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Game News

Started by Gynoug, Apr 29, 2008, 19:24:04

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Billy Lee Black

Quote from: Seifer Almasy® on Jul 14, 2015, 07:44:52 Comandos para Critical Arts (Super Combo segundo a "tigrada" ) foram simplificados. Nada mais de 2 seg, , , + no caso da Chun Li ou 2 seg, , , + no caso do Nash. Agora TODOS os Critical Arts são x2 ou x2 + 1 soco ou 1 chute qualquer.  * A V-Trigger de Nash tem 3 variações.  * A V-Skill de Birdie tem 3 variações.  * Os danos absurdos chegaram para ficar. É a punição para quem errar. Depois de 200 anos comandos do guile viram hadouken, night comente

Até que enfim tiraram esse lixo de comando de carregar do Guile e afins. E sempre achei ridículo o comando pra soltar o especial dele também.

Seifer Almasy

Não sei se os comandos se estendem aos golpes normais também,  mas provável que sim


https://www.youtube.com/watch?v=SrZDBbcpAcw

Ken tá muito bacana, mas cagaram no rosto

Baha

Eu nunca suportei personagens de hold no street fighter.

Gamersnake

Tem a fonte dessa notícia?

Seifer Almasy



Seifer Almasy

Personagens Street Fighter V

Ryu
Chun Li
Nash
Bison / Vega / Dictator
Birdie
Cammy
Ken
Vega / Balrog / Claw
Personagem da franquia Street Fighter / Final Fight
Personagem da franquia Street Fighter / Final Fight
Personagem da franquia Street Fighter / Final Fight
Personagem da franquia Street Fighter / Final Fight
Necalli
Personagem inédito na franquia
Personagem inédito na franquia
Personagem inédito na franquia

Ainda faltam uns a serem divulgados

Video do VEGA


http://www.youtube.com/watch?v=pfcswLX8Uqk

Fonte: Capcom Unity via vgBR

Seifer Almasy

So, Crackdown 3 might be the most impressive demo I've ever seen. We'll have a full preview up later today, but suffice it to say that all that bluster about "leveraging the Cloud" to bring hitherto unseen levels of physics-based destruction is totally accurate. That moment in the CG teaser trailer where an Agent collapses a building into another building to kill the naughty crime boss inside? You can do that. Easily. I've seen it happen. I have seen such things.

While the offline single-player game plays out like the Crackdown of old, it's in multiplayer - set in an entirely separate city - where the game flexes its next-gen muscles. It works off of a startlingly simple conceit - the city is divided into distinct sections, each governed by a single server. When you start destroying things in an area, the physics calculations are sent to its server, and the results are sent back to your Xbox, which resolves that into everything from a single bullethole to a skyscraper tumbling down.

If you, say, blow a chunk off of a building, which then flies into an adjacent area and smashes the window of the tower block next door, that neighbouring server then helps the original to resolve this. Destruction is persistent, and every piece of rubble remains interactive, and can continue to be shot, blown up or pushed around. Servers can be piled on servers to keep this working - in our demo, we saw 11 being used at once. Producer, Dave Jones, assured me that that was the tip of the digital iceberg.



You'd think this would require an immense internet connection to keep it rolling, not least when four players (this is the current maximum size for a multiplayer party, although it could increase) are doing the same thing in four separate corners of the city, but the relative ease of swapping information between Xbox and server means the strain is fairly small. Jones says that his team are optimising the game for a 2-4mbps connection.

So, I ask the question - does this technology make the Xbox One more powerful? Jones nods. Does it, effectively, make it the most powerful console ever made while those servers are running? Jones nods. While Crackdown utilises it purely for physics, the opportunity here is clear. Who knows what another company could make with this, given the time? For the moment, though, I'm not entirely bothered - I just knocked a penthouse balcony off its moorings and watched it take 20 others out on its way to the ground. I'm still smiling.

Dedu

Bem interessante isso. O uso de cloud computing pode ajudar muito em áreas que dependem de processamento da CPU tipo física, AI, etc. Eu só tenho minhas duvidas quanto a viabilidade disso. Provavelmente precisa ter latência consideravelmente baixa pra ser usada de maneira eficiente (banda nem tanto). E se isso virar tendência haja servidores pra suportar milhões de jogadores em diversos jogos diferentes, isso pode acabar virando um custo alto pra manter um determinado jogo rodando com esses recursos. Tirando que se a empresa decidir que não vale manter os recursos de nuvem para um determinado jogo depois de um tempo e resolver derrubar os servidores responsáveis por ele, acaba que cortando o jogo pra todo mundo. A longo prazo os jogos que dependem desse tipo de recurso vão acabar morrendo.

É uma tecnologia bem legal que pode trazer benefícios reais bem interessantes, mas tem muita coisa que ta em um terreno cinza ainda.

Seifer Almasy

A developer do jogo vai disponibilizar 300 mil servidores no lançamento.

Dizem funcionar com 4mb (megabit) mas a latência precisa ser inferior a, no máximo 100ms

Só de liberar a CPU do aparelho com esses cálculos (que são o que mais exige processamento) da pra se fazer jogos melhores que os atuais...

É a aposta da Microsoft pra voltar a vender e rivalizar com a Sony (até a Sony fazer a mesma coisa)

Dedu

Então, imagina o custo para manter esses servidores rodando. Supondo que um jogo deu um lucro X, esse valor vai diminuir conforme o tempo, pois as vendas do jogos caiem drasticamente, mas o custo de manter os servidores que o jogo precisa pra rodar continua. Isso significa que a partir de um ponto, manter os servidores vai resultar em diminuir o lucro total obtido pelo jogo. E se o jogo for 100% dependente disso (Crackdown aparentemente vai ser só o multiplayer que vai usar) ele vai ter um prazo de validade como consequência disso.

Dai das duas umas, determinados jogos só vão poder utilizar isso em partes especificas do seu jogo, possuindo uma maneira de jogar que não dependa de cloud computing, ou simplesmente vão ser inutilizados com o tempo (alguns, dependendo do sucesso ou fracasso comercial, mais rapidamente que outros).

Mas uma coisa é certa, se isso vingar vai ser uma bela vantagem para a MS, porque a Sony e a MS não tem condições nem estrutura pra bolar um lance dele. Isso só é possível pelos investimentos pesados que a MS tem feito em em cloud. Sony malemá se sustenta hoje em dia do jeito que tá, e Nintendo também não tem toda essa pica pra investir a grana necessária pra fazer isso.

Seifer Almasy

Eu nem consigo imaginar o custo de se manter algo assim funcionando... mas como parece que vão usar os servidores do Azure pra isso, talvez o custo seja mais baixo do que se pensa.

Acredito que vai dar pra jogar com e sem cloud, já prevendo a choradeira de uma possível desativação do serviço. Apenas que jogando com o cloud ativado ou algo assim, o jogo vai ser bem melhor que jogando "offline" mas tudo isso é suposição, vamos ver o que acontece...

Outro texto a respeito.



This is what I am allowed to share.



Running in real-time on XBO. Very early wip, so don't care for the lighting and so on. It is a very basic frequency test where the grass splines update 12 times a second. This is nothing special so far. The cool thing is tho that the start and endpoints of our splines influenced by wind and objects are being calculated by Azure. This means: the physic calculations you see are costing us pretty much no local power (excluding GPU ofc). We can use the saved power for other things - like AI, animations and so on. We are very proud of it - especially since we completely eliminated any chance of clipping. I just wanted to add that here.

And no, this won't be a golf/grass/whatever simulator - I just thought maybe it is interesting to see;)


Originally Posted by Kampfheld
I know GAF "in general" is very pessimistic about the cloud. And yes, somehow I can understand that - because so far, there weren't that much games that really took advantage of server calculations. To be honest, no new-gen so far really did (Titanfall touched 5% of the possibilities ...). And this is also why I try to be very careful about the words I choose.

No. You can not boost your games resolution with Azure. And no. You can not create better lighting effects with Azure. But, if you focus on it, you can still boost the overall graphical look of your game by a mile. We are currently creating a game. But in fact, we are kind of creating two-in-one. One with Azure available, and one for offline only. Everything you code, you need to code for two scenerarios. This is a ton of work. if online = dynamic grass; if offline=static grass ... To say it very simple. And so on.That's why we are currently thinking about going "online-only". But to be very open to you, we have some fear about that. Obviously. The gaming community is very careful when they hear "online-only" ... Games like Sim City simply ... Well, did it wrong.

King

Pô, noticia velha, mas ninguém postou aqui:

http://www.ign.com/articles/2015/07/30/final-fantasy-7-remakes-combat-will-feature-dramatic-changes-draw-inspiration-from-advent-children

E finalmente temos confirmação que o sistema de batalhas do remake do FF7 vai ser modificado. Aposto que vão fazer algo mais parecido com FF13 ou FF15, porém com uso de materias pra manter algum "feeling" de nostalgia.

Billy Lee Black

Tudo indica que esse remake vai ser outro jogo. Tenho é medo disso.

Gamersnake

Eu não tenho medo. Já dou por fato consumado que isso vai ficar uma merda. É impossível se decepcionar quando você não tem expectativa nenhuma.  :mrgreen: