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Started by night, Feb 25, 2007, 20:46:38

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Baha

Eu acho que eu descobri sozinho, mas depois fui consultar na internet as mecânicas exatas (especialmente as quantidades consideradas nos sistemas) pra saber qual era o máximo que dava pra acumular assim.

Billy Lee Black

O quanto eu vou me ferrar se eu vender minhas pedras preciosas pra comprar a casa em Hateno? Essas pedras farão muita falta?

Baha

As pedras são ingredientes pra alguns upgrades de armadura, especialmente armaduras mais raras em níveis mais altos, mas elas são também de fato uma das principais formas de conseguir dinheiro no jogo.

A casa em Hateno é o início de uma cadeia de quests de natureza principalmente social. E acredite, o preço de compra dela não é a última grana que você vai gastar no processo...

Bom, pedras preciosas são sempre algo que você pode minerar mais... Mas eu guardaria, se não me engano, pelo menos 30 de cada e venderia o excedente. Eu ACHO que foi mais ou menos a quantidade que eu mantive de reserva de segurança quando joguei e no final quase não tive dor de cabeça com pedra faltando quando fui precisar.

Ah sim, tem uma outra coisa no jogo que come MUITO dinheiro e você deve encontrar eventualmente. Na verdade é a coisa mais cara do jogo de longe.

Referência pros upgrades:
https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_Wild/comments/5zhxxf/reference_of_materials_needed_for_armor_upgrades/?st=J1C3AB5D&sh=d067211e

Ah, a champion's tunic (a camisa azul que o Link usa em todo o material promocional desse jogo e nos flashbacks) é a peça de equipamento individual com a maior defesa do jogo (no nível máximo), mas ela não forma set com nada.

Billy Lee Black

Bem, já era. Vendi várias pedras e comprei a casa. Gastei grana com algumas coisas pra casa também.

Ao que vejo, não valeu o investimento, kkkkk. Só pra ter uma cama pra dormir e displays pra guardar armas. Só que cada display custa 100 rupees e só cabe uma.

Vou ter que farmar minérios quando necessário, mas agora tenho uma casa  :mrgreen:

Outra loucura que resolvi fazer foi sair comprando tudo quanto é roupa e evoluindo tudo. Algo me diz que vai dar ruim pra mim  :hmmlol:

Billy Lee Black

Uma coisa eu preciso comentar: a Nintendo caprichou no visual desse jogo.

Você vê que as texturas têm uma resolução ruim, mas o jeito que foram trabalhados os efeitos de luz, sombra e as nuvens em volta das montanhas, fazem o jogo ficar belíssimo!

Tem hora que tu fica só admirando a paisagem. Tem tb que o draw distance foi trabalhado de um jeito bem inovador. Mesmo que elementos mais próximos, como o mato e bichos só apareçam quando você se aproxima mais, o tempo todo tu enxerga pontos do mapa que são longe para um caralho, como a Death Mountain, o Hyrule Castle ou mesmo as Sheikah Towers.

Meu amigo, eu estava completamente enganado: esse jogo é mesmo um divisor de águas e uma inovação completa de mundo aberto.

Baha

Uma dica sobre a casa: Terminar de comprar todos os upgrades dela "é só o começo"

Baha

Ah, e comprar e evoluir roupas (pelo menos até o nível 2) não é loucura. Você vira e mexe vai esbarrar com situações onde essas roupas vão ter utilidade dependendo da abordagem que quiser usar nelas.

Mas como eu disse, tentar upar tudo pra nível 4 provavelmente vai exigir um farming mais irritante do que você teria saco pra suportar.

Baha

E terminei Mega Man ZX!

Lançado originalmente pra DS, joguei ele na coletânea Mega Man Zero/ZX Legacy Collection pra PC.

A história se passa séculos depois do último Mega Man Zero num mundo "até o momento meio que estável", e você pode escolher um menino ou uma menina como protagonista. As histórias de ambos são praticamente idênticas e na prática jogar com qualquer um deles é a mesma coisa que com o outro.

Visualmente ele segue o mesmo estilo visual de Mega Man Zero, mas devo dizer que aqui a evolução gráfica me pareceu bem menor que a dos Castlevanias de GBA pros de DS, por exemplo, o que foi bem decepcionante. Fora isso, uma ou outra pequena cena de anime está presente na apresentação e momentos-chave da história, mas é muito pouca coisa mesmo.

O estilo musical também segue a mesma linha e devo dizer que apesar de não ter tido nada irritante, também não teve nada que me marcou nesse aspecto.

O jogo tem uma estrutura de metroidvania, mas ela não foi bem implementada.

Em primeiro lugar, tudo é dividido em áreas. Cada uma equivale a um pedaço de fase num mega man normal. Existe um mapa mundi que mostra as áreas e a quais outras áreas elas se conectam, num grid onde cada área se conecta a até 4 outras. Só que esse mapa é horrível, cada área aparece como uma caixa com seu nome e um indicador se existe um save/teleport nela. E só. Ah, e as áreas só aparecem quando você encontrou elas pela primeira vez. Os nomes são compostos por uma letra e um número. Áreas com a mesma letra são parte da mesma "região" que unifica uma temática e pode ser uma "dungeon".



Eu estou chamando de "dungeons" as regiões onde você realiza alguma missão, o que envolve enfrentar um chefe no final. Elas funcionam como as fases de um MegaMan X/Zero.

Não existem mapas das áreas, você tem que se orientar pela exploração e memória toda vez que revisita alguma. Além disso, as conexões delas com as outras áreas são confusas e pouco intuitivas. Elas podem estar em algum dos cantos da área, ou em portas no meio das áreas. Nem todas as portas te levam pra outras áreas, as vezes apenas para sub-áreas dentro da mesma área, e a localização das passagens dentro de uma área geralmente não condizem em nada com a disposição das áreas no grid do mapa mundi. Ou seja, uma passagem no canto direito da área atual pode te levar a outra área que fica disposta à esquerda dela no mapa mundi!

Juntando isso com o fato de algumas áreas serem grandes e a distribuição de teleports no mundo ser beeem insuficiente, o backtrack nesse jogo é um parto, e é muito difícil se lembrar do caminho certo pra ir do teleport mais próximo até o lugar onde você quer chegar. Também não tem como se teleportar de qualquer lugar de volta pra base. Você precisa achar algum ponto de teleport pra fazer isso, então é uma regressão inclusive com relação à mobilidade de Megaman X. Ah, não existem saves e teleports dentro das dungeons (só no final, depois do chefe), e suas entradas normalmente ficam longe de algum teleport. Boa sorte tentando encontrar a primeira área da dungeon onde se passa a missão que você acabou de pegar, também porque a ligação das regiões não é consistente. O que eu quero dizer com isso é que, por exemplo, "provavelmente" a região E fica perto da região D, mas não dá pra ter ideia a partir de qual área da região D você chega em alguma área da E, ou mesmo se é a partir da região D que você vai conseguir chegar. (Spoiler, não é. A entrada da região E, a passagem pra área E1, fica na área C2)

Existe uma armadura específica que te dá um minimap de alcance bem curto e que é usado pra achar itens, mas não ajuda quase nada em termos de se localizar.

As side quests do jogo são tratadas como missões também, e em geral são fetch quests bem boçais. Algumas inclusive são irritantes pela repetitividade e o vai e vem envolvidos. Isso é potencializado pelas limitações de teleport, te fazendo atravessar algumas mesmas áreas diversas vezes. Além disso o sistema para executa-las é muito arcaico. Você precisa encontrar a pessoa que vai te passar a quest (após o momento da história em que a quest passa a ficar disponível), falar com ela e isso vai disponibilizar a quest. Para iniciar uma quest você tem que escolher a missão em uma sala de save e iniciar ela lá. Aí você tem que cumprir tudo e no final voltar pra uma sala de save para dar como finalizada e receber a recompensa. Isso é muito irritante em algumas porque, por exemplo, você precisa falar com um NPC pra ele te pedir um item, mas tem que ir num save pra iniciar a missão (e você só pode ter 1 missão ativa por vez) pra conseguir ir atrás do item. Quando pegar o item você tem que levar ele até o NPC, que vai te agradecer, mas isso NÃO encerra a quest. Você precisa voltar pra algum save pra encerrar de fato. Cadeias de quests são um saco pra executar dessa maneira porque ao invés de já pegar uma recompensa e emendar a próxima etapa falando com o NPC, o processo envolve umas 4 idas e vindas entre NPC e save point... Lembrando que o save point pode estar longe e você tem que ir manualmente de um lugar a outro!

Isso tudo é bem triste, porque a base do gameplay é o bom e velho Megaman X/Zero e o level design da maioria das dungeons não é ruim... Mas também não é bom o suficiente pra amenizar o problema de ficar re-atravessando nas side quests.

Você coleta "biometals" conforme derrota os chefes, que na prática são armaduras, cada uma com seu elemento e suas particularidades de gameplay. Elas são bem desbalanceadas com umas sendo claramente melhores que outras. As fraquezas dos chefes são ligadas aos elementos.

O save contabilizou pouco mais de 14h no fim das contas. Fiz quase tudo o que tinha pra se fazer no jogo, mas acho que faltou alguma side quest.


Billy Lee Black

Fui parar na Eventide Island. Já tentei umas 3 vezes e morri.

Na última eu tava full e morri pra uma bomba minha que explodi muito perto. Isso foi a gota d'água  :ranting:

Se você desse reload perto da ilha, pelo menos, eu ficaria tentando mais vezes.

Mas é muito fácil morrer aqui nesse começo. Tô com 7 corações e morrer de um hit pra própria bomba é de lascar. Vou deixar pra lá e voltar quando tiver mais corações.

Baha

Terminei Mega Man ZX Advent!

Continuação direta de ZX, ele se passa poucos anos depois do anterior, mas agora tem novos protagonistas.

Visualmente o jogo segue exatamente o mesmo estilo que o anterior, mas tenho a impressão de que houve um capricho maior no visual dos cenários e a sensação é que os gráficos de forma geral melhoraram, mas pode ser só placebo.

Em termos de música, minha opinião nesse é a mesma do anterior. Uma coisa que mudou na parte sonora é que agora os diálogos da história são dublados! 80% do tempo a dublagem é muito, muito horrível!

Ainda bem que investiram bastante nas melhorias de qualidade de vida.

Agora o mapa mundi faz mais sentido e, apesar de ainda ser pouco informativo, o layout se encaixa com as direções reais das coisas e ele tem umas conveniências a mais em termos de indicações. Desistiram de conectar tudo geograficamente e agora algumas áreas são acessíveis apenas via teleport, mas pelo menos a confusão de caminhos foi minimizada. O jogo também tem um mapa da área atual, que é bem cru, mas já ajuda.

Agora a tela de toque finalmente é devidamente bem utilizada, com você podendo alternar o que tem nela entre mapa mundi, mapa da área e um atalho pra troca de formas. No anterior o mapa mundi tinha que ser sempre consultado dentro do menu e a tela de toque não servia pra praticamente nada. Agora não, o mapa selecionado aparece o tempo todo nela durante o gameplay.

Side quests agora iniciam e encerram imediatamente quando você fala com os NPCs, que aliás agora mostram um balão de "!" quando têm alguma disponível. Elas também são catalogadas separadamente das missões e você pode ter várias ativas ao mesmo tempo. Nada de ficar fazendo vai e vem com save points mais. Parece algo extremamente básico pra qualquer jogo bem projetado, mas você não tem ideia do tamanho da evolução que isso representa comparado a ZX...

O sistema de fast travel melhorou... mas de um jeito estranho. Você pode habilitar pontos de chegada nos lugares e, com isso em mente, a quantidade de lugares PRA onde você pode ir está muito mais ampla. Mas por outro lado, você só pode se teleportar DE uma estação de teleport, e elas continuam tão escassas quanto no anterior... Isso realmente incomoda quando você vai cumprir uma quest em algum local de uma "fase" e depois de cumprir isso precisa passar novamente todo o restante da fase pra poder pegar o teleport de volta pra base.

Agora, além das transformações com biometals, você pode se tranformar nos bosses do jogo. O problema é que essas transformações em bosses são extremamente situacionais em geral, servindo pra lidar com gimmicks específicos de algumas áreas, e juntando tudo deu a impressão de que o jogo ficou "inchado" com tantas formas.

Acho que cumpri todas as quests principais e também encontrei todos os itens relevantes de gameplay, mas fora isso não fui completista (tem medalhas de chefes pra ganhar, discos de dados pra encontrar, etc e não me preocupei com nada disso).

O save final contabilizou em torno de 13 horas.

Billy Lee Black

Eu cruzei com a desgraça de um Lynel. O bicho te vê de longe e ainda se teleporta!

Depois de morrer algumas vezes, consegui descobrir algumas estratégias: se acertar uma flecha na cara dele, ele dá uma paralisada. O foda é que nem sempre isso funciona. E se não funcionar, ele vai te alcançar e te dar 1 hit kill.

Como a flecha não é garantida, resolvi focar no corpo a corpo. Escudos duram umas duas porradas só, o bicho é um monstro. A única coisa que funcionou foi dominar a esquiva. Acertando a esquiva tu consegue desferir alguns golpes. E acertando a esquiva perfeita, ainda encaixa aqueles flurry of blows.

Mas eu tive que apelar pra comidas que aumentam o dano. O fdp tem muito hp e minhas armas não estavam dando conta. Depois de algumas tentativas e de gastar boa parte dos meus recursos, consegui derrubar o maldito!

Baha

Lynel é considerado o inimigo "normal" mais difícil do jogo. É perfeitamente possível dar de cara com um e não estar preparado (como personagem e como jogador) para enfrentar. Nesses casos você pode dar a volta (bem de longe) e seguir seu caminho. Eles têm drops muito bons, principalmente o arco, mas nenhum Lynel é obrigatório de lutar no jogo. Nem se você estiver fazendo uma quest que envolve um.

Existe a chance de você ficar preso num combate contra um no endgame, mas a situação como um todo pode ser evitada... algo que você provavelmente não vai saber, então... É, é útil chegar lá no fim pelo menos sabendo matar eles.

Sobre o ponto fraco pra flechadas, o segredo nos Lynels é que não é na cabeça, e sim no pescoço. Não que isso facilite, até o fim de TOTK eu ainda errava muito, mas ajuda a ter uma noção. Se possível, corra pra algum lugar de onde você possa pular e aproveitar o bullet time pra fazer isso.

Qual era a cor desse que você matou?

Chegou um ponto no TOTK que toda blood moon abria temporada de caça aos Lynels e em 5 minutos eu reabastecia meu estoque de chifres, arcos e flechas sem gastar nada de durabilidade de armas no processo. Aliás, não lembro como era no BOTW, mas no TOTK um Lynel prateado dropa 50 flechas!

Strife

Esses tempos eu completamente viciei num RPG indie chamado Potato Flowers in Full Bloom. Peguei esperando nada e acabou sendo um dos melhores dungeon crawlers que já joguei, muito charmoso e com um sistema de batalhas excelente. A exploração é em primeira pessoa, embora lutas e "cenas" sejam em terceira. O maior feito do jogo é pegar tudo de bom de dungeon crawlers enquanto eliminou ao máximo inconveniências do gênero, e ainda mantendo um nível de desafio bem alto.

Depois de uma pequena introdução, o jogador é convidado a criar um grupo de oito personagens (com oito classes diferentes para escolher), embora possa levar apenas três no grupo ativo (meu grupo foi Knight, Cleric e Wizard). O maior destaque e surpresa pra mim foi o sistema de batalhas que digo ser um dos melhores por turnos que já joguei. Simples e ao mesmo tempo completo, estratégico e desafiante, o visual fofo e simplicidade inicial engana. Você pode ver as ações e a ordem que vão ocorrer no turno, podendo assim planejar. Mesmo inimigos simples batem forte, se não defender e saber usar sua stamina, seus personagens podem morrer em dois golpes de mobs comuns. Não há itens, mas você recupera o HP depois de toda batalha (mesmo se morrer). A variedade de inimigos e diferentes habilidades que usam para burlar as suas defesas é enorme e em constante evolução ao longo do jogo. Como MP é escasso, é preciso sempre explorar as fraquezas de cada tipo, como tipo de arma (slash, pierce, blunt), é preciso constante ajustar equipamentos às habilidades dos personagens (mesmo um mago pode causar estrago com ataques físicos se estiver bem equipado) etc.

Não só o sistema de batalhas é ótimo, mas a exploração também. Cada dungeon, cada andar, além de inimigos próprios possuem várias rotas e mecanismos para usar em puzzles. Sempre hám atalhos que destravam depois que tornam fácil ir direto para o chefe ou cruzar o mapa sem enfrentar inimigos. Encontros não são aleatórios, então limpar um andar é uma estratégia viável, embora existam inimigos fortes bloqueando passagens que precisará voltar depois. Também é preciso falar com NPCs, realizar quests e tudo mais, para avançar. O jogo não segura a mão do jogador mas dá todas as opções para lidar com os desafios. Morrer implica apenas em voltar ao acampamento (resetando os inimigos da dungeons, mas não os atalhos ou puzzles que resolveu) e não há elementos roguelike. Fora isso, tem um mapa excelente (com markers e tudo) e o fato das dungeons não serem aleatórias significa que você está sempre evoluindo de alguma forma, mesmo quando um inimigo te pega desprevenido.

Os visuais do jogo são simples mas muito charmosos, e cheios de pequenos detalhes, como o fato dos seus personagens sempre estarem fazendo algo quando você pausa, dependendo de onde está na dungeon, assim como o uso inteligente da câmera, que dá uma "tridimensionalidade" pouco vista em dungeons crawlers do tipo. Enfim, esse joguinho com nome estranho foi uma baita surpresa, e recomento para qualquer fã do gênero.














Billy Lee Black

Quote from: Baha on May 03, 2024, 08:59:14Lynel é considerado o inimigo "normal" mais difícil do jogo. É perfeitamente possível dar de cara com um e não estar preparado (como personagem e como jogador) para enfrentar. Nesses casos você pode dar a volta (bem de longe) e seguir seu caminho. Eles têm drops muito bons, principalmente o arco, mas nenhum Lynel é obrigatório de lutar no jogo. Nem se você estiver fazendo uma quest que envolve um.

Existe a chance de você ficar preso num combate contra um no endgame, mas a situação como um todo pode ser evitada... algo que você provavelmente não vai saber, então... É, é útil chegar lá no fim pelo menos sabendo matar eles.

Sobre o ponto fraco pra flechadas, o segredo nos Lynels é que não é na cabeça, e sim no pescoço. Não que isso facilite, até o fim de TOTK eu ainda errava muito, mas ajuda a ter uma noção. Se possível, corra pra algum lugar de onde você possa pular e aproveitar o bullet time pra fazer isso.

Qual era a cor desse que você matou?

Chegou um ponto no TOTK que toda blood moon abria temporada de caça aos Lynels e em 5 minutos eu reabastecia meu estoque de chifres, arcos e flechas sem gastar nada de durabilidade de armas no processo. Aliás, não lembro como era no BOTW, mas no TOTK um Lynel prateado dropa 50 flechas!

Derrotei dois vermelhos e fugi de um verde.

Completei minha primeira Divine Beast, a Ruta. É o mais próximo de uma Dungeon clássica, mas ainda assim, bem curtinha.

Foi bem maneiro fazer ela, muito bem bolada!

Agora sem a maldita chuva, vou explorar os arredores dos Zoras.

Billy Lee Black

Ah é, agora tô num dilema sobre o que fazer. Se todas as divine beasts dão um poder especial, ainda não sei se vou em direção a elas primeiro ou se vou explorar o mapa :p