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Started by night, Feb 25, 2007, 20:46:38

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Baha

Terminei Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong-Quest!

Esse eu lembro de ter jogado até um certo ponto na época e desistido. Dessa vez fui até o fim de verdade, e com 102% pra fechar com chave de ouro.

Sai Donkey Kong (que foi sequestrado e é o motivo da aventura aqui) e entra Dixie, a namorada do Diddy.

Visualmente ele é igual ao primeiro, mas quase todos os assets são novos e há uma variedade bem maior de temáticas pras localidades.

As músicas são muito boas. O primeiro já tinha músicas memoráveis, que esqueci de mencionar, mas esse aqui sem dúvidas supera ele, contendo alguns clássicos com os quais você deve ter esbarrado na internet mesmo sem ter jogado.

No primeiro jogo havia uma distinção bem clara entre os personagens. Donkey era grande, pesado, forte e não muito rápido. Ele conseguia matar rolando ou pulando em alguns inimigos que eram imunes aos ataques do Diddy, e haviam algumas (poucas) ocasiões em que a física da sua movimentação era mais vantajosa. Por outro lado Diddy era mais rápido e melhor de controlar para lidar com todo o platforming em geral. Aqui os dois personagens são leves. Diddy ainda é um pouco mais rápido, mas Dixie tem vantagens desproporcionais, principalmente por ser capaz de planar. Ela é bem melhor em 90% do tempo, e isso deixou o Diddy totalmente apagado. Uma novidade no gameplay é que com os dois macacos é possível um pegar o outro nas costas e arremessar, podendo pegar coisas distantes, atacar inimigos ou mesmo subir em plataformas fora de alcance.

Os animais em que você pode montar tiveram algumas substituições, e são usados com mais frequência aqui.

O jogo tem mais fases que o primeiro, e a curva de aumento de dificuldade ao longo delas é mais equilibrada. Só que essa curva vai bem mais além do que o pico do anterior, e algumas das fases das últimas regiões e da região "secreta" são realmente difíceis e me custaram inúmeras vidas para passar.  Na maior parte do tempo é o tipo de dificuldade que com treino e memorização é possível superar. Foram raras as situações em que houve frustração por algo depender de sorte ou exigir algo descabido do jogador. Mas de qualquer forma, com certeza, na média geral DKC2 é muito mais difícil que o 1, mesmo tentando apenas passar as fases.

Por outro lado, procurar os segredos (que envolvem as salas bônus e agora as moedas DK) ficou mais intuitivo. É mais frequente haverem pistas mais claras sobre onde pode haver algo, e o próprio layout das fases favorece procurar e perceber isso. Uma ou outra é beeem fora de mão ainda, mas no geral é muito mais provável conseguir tudo com pura dedicação sem usar um guia aqui. Acho que só usei pra 2 coisas. Muitas vezes a dificuldade maior aqui vai ser execução para acessar o bônus do que propriamente investigação para encontrar onde fica.

Sobre completar tudo, no primeiro DKC o requisito era apenas encontrar todas as salas bônus em todas as fases. No caso das que tinham minigames (porque lá nem todas tinham) não era nem preciso vencer o minigame. Aqui todas as salas bônus têm minigames, e é preciso completar todos com sucesso pois a recompensa são moedas especiais usadas para liberar as fases do "mundo secreto". Fora isso, existe uma moeda DK em cada fase, geralmente em lugares ainda mais escondidos que as salas bônus, e pra porcentagem máxima é preciso achar todas.

O save final registrou 9 horas e 28 minutos, mas o emulador contabilizou em torno de 15h totais de jogo. Faz sentido, com o tanto de game overs que eu tomei.

Baha

Já que comecei no embalo de tirar o atraso de Donkey Kong, aproveitei pra ir atrás de outras coisa da Rare que eu tinha deixado passar e terminei Banjo Kazooie!

É o famoso collectathon da Rare no N64.  A história é extremamente bobinha e infantil, com uma bruxa que só fala em rimas e sequestrou a irmã do protagonista pra roubar a juventude dela.

No gameplay a comparação mais óbvia é com Mario 64, mas além de Banjo ter gráficos mais avançados, principalmente com texturas mais detalhadas, o feeling do jogo é um tanto diferente por causa da movimentação. Banjo tem um leque de habilidades maior, mas considero Mario 64 mais fluído. Em Mario você pode emendar facilmente pulos e outros movimentos pra fazer parkour pelos cenários. Aqui algumas habilidades envolvem parar pra entrar num "modo de corrida", etc. Apesar disso, achei o vôo mais prático de controlar do que no Mario 64, mas nadar é horrível. A câmera também me atrapalhou em bem mais ocasiões do que me lembro ter sido o caso em Mario 64. Aliás, sempre achei a câmera do Mario milagrosamente competente.

O level design das fases é bem parecido com o do Mario e o objetivo principal é coletar 10 peças de quebra-cabeças (jiggies) em cada uma, mas aqui não tem essa de ser chutado pra fora após cada uma. De fato, em uma única passada em cada fase é possível conseguir tudo o que há pra ser obtido lá. Existe UMA exceção no jogo em que um jiggie de uma certa fase exige uma habilidade liberada na fase seguinte pra ser obtido. Por outro lado, aqui há bem menos variação dentro de uma mesma fase. Em Mario 64 as vezes uma fase sofria várias alterações dependendo da estrela que você selecionava no começo. Aqui algumas ações suas até afetam as fases e mudam algumas coisas, mas nada tão profundo e com certeza nada que torne certas coisas mutuamente exclusivas.

Isso dá um aspecto "enxuto" ao jogo, e você não sente que haja encheção de linguiça em nenhum lugar. As fases vão ficando progressivamente mais complexas, mas sempre parece que elas duram exatamente o quanto deveriam. Atividades no hub entre fases também são bem minimalistas e seguem uma estrutura bastante formulaica. Você usa notas musicais pra abrir portas que dão acesso a novas áreas do lugar, e nelas encontra quebra cabeças pra completar com as peças que tem, e isso abre as entradas das próximas fases. E em cada fase existe um painél escondido que fazer aparecer (ou ficar acessível) uma peça de quebra cabeça no hub.

A maior parte do jogo fluiu muito bem, mas a reta final teve algumas ideias bem duvidosas implementadas, como ter que passar por um tabuleiro de minigames com mecânicas bem frustrantes antes do último boss. Outra coisa potencialmente muito problemática é que cada fase tem 100 notas musicais pra coletar, e elas são usadas pra abrir portas dentro do hub do jogo. As fases salvam quantas você coletou quando você morre ou sai, mas não quais, então fora da fase é contabilizado o seu record atual, mas pra aumentar ele é preciso voltar na fase e re-coletar do zero todas até ultrapassar seu total anterior. E simplesmente morrer reseta isso... Uma fase em particular, com um buraco sem fundo muito fácil de cair que dá instakill, me rendeu MUITA frustração com isso.

Fiz 100% das coisas no jogo e no final foram 18h no save. Meu tempo acabou inflando porque enrosquei mais de uma vez pra achar umas coisas nos últimos mundos do jogo.

Billy Lee Black

Seguindo no Death Stranding.

O que lasca nesse jogo é que os recursos são bastante limitados. Estou em uma missão de coletar alguns itens em uma área infestada de EPs e tô com poucas armas pra lutar. Então é um saco conseguir passar por eles só com o stealth.

Ontem eu quase desisti do jogo por causa dessa parte. Porque quando os monstros te derrotam, o prejuízo é tão grande que vale mais a pena dar load em um save anterior.

O jogo é legal, mas tem hora que apela na frustração...

Baha

E aproveitando o embalo do embalo, terminei Banjo-Tooie, a continuação!

A história se passa 2 anos após o final do primeiro, e resolveram deixar ela bem mais dark. Pra começar, um NPC do primeiro jogo MORRE logo na cutscene de introdução. Apesar de manter toda a atmosfera bizarra de desenho/conto de fadas do primeiro, várias situações têm um tom mais sério, e outras partem mais pra um humor negro quase ausente no jogo anterior. Acho que o pessoal se empolgou depois de fazerem Conker.

Resumindo, a bruxa (ou o que sobrou dela) foi resgatada pelas suas irmãs, mas passar 2 anos embaixo de uma pedra deixou ela meio... esquelética. Pra recriar seu corpo, elas estão preparando uma máquina que vai sugar toda a energia vital dos outros habitantes da ilha, o que por tabela serve de vingança contra Banjo. Os heróis obviamente tratam de correr atrás de impedir isso.



Visualmente ele segue o mesmo estilo do anterior e os modelos dos personagens recorrentes são basicamente os mesmos, mas houve várias melhorias gráficas. A principal mudança é um sistema de iluminação muito mais sofisticado, incluindo luzes que projetam sombras nos protagonistas e colorem o ambiente e personagens ao redor. Cenários também são em  geral bem mais amplos e com mais elementos, e o draw distance dos elementos dinâmicos deu uma boa aumentada. Isso é importante, porque algo que eu esqueci de mencionar sobre o primeiro era que o draw distance de inimigos, objetos menores e itens era bem baixo, o que tornava bastante frustrante procurar certas coisas. Outra coisa muito impressionante é o suporte nativo a widescreen. Sim, no N64! É widescreen anamórfico, ou seja, ele gera na verdade uma imagem 4:3 achatada, e se você força uma tela widescreen a esticar ela, o aspecto final fica correto. Isso envolve 2 etapas de perda de qualidade, mas mesmo assim o aumento de área visível necessário pra gerar isso pesa no hardware e é impressionante ver no N64.

Os controles e a base do gameplay são exatamente os mesmos do primeiro jogo, mas muita coisa foi melhorada.

A câmera está bem mais competente e me atrapalhou em muito menos ocasiões, mesmo o jogo sendo bem maior que o anterior. Além disso agora o comportamento de rotação dela com os botões C direito e esquerdo é suave e preciso.



Nadar embaixo d'água, que era algo horrível no primeiro, está muito melhor de controlar aqui. Ainda bem, porque agora existem bem mais partes onde você precisa fazer isso.

Banjo e Kazooie já começam com todas as habilidades que tinham ganhado no jogo anterior, mas adquirem muitas novas ao longo desse. Boa parte está relacionada aos novos tipos de ovos que podem ser atirados, ou a habilidades individuais ligadas às ocasiões onde você pode jogar com os dois personagens separados. Você também ganha eventualmente a capacidade de mirar e atirar os ovos na visão em primeira pessoa, o que ajuda muito a ter precisão para isso, que é algo que fazia bastante falta no primeiro. Mas os desenvolvedores trataram de garantir que você iria fazer MUITO uso disso, porque situações onde isso é necessário são muito comuns. As realmente problemáticas são as que você precisa atingir com bastante precisão alvos pequenos e móveis enquanto voa ou nada, o que costuma ser o caso em certos chefes. Essas partes em específico foram bem irritantes.

Em Banjo-Kazooie existia o Mumbo, um shaman que estava presente na maiora das fases e transformava você em outras criaturas, cada uma específica da sua respectiva fase, com habilidades diferenciadas. Pense como uma evolução do sistema de animais de Donkey Kong. Aqui as transformações voltaram, mas é outra shaman a responsável por elas. Mumbo também retornou, mas agora ele é jogável por breves trechos em que você precisa procurar locais específicos no cenário onde ele é capaz de usar magias para causar efeitos no local ou em NPCs. Uma coisa que não faz muito sentido é que você precisa encontrar um bixinho pra poder habilitar esses poderes em cada fase, mas o bixinho sempre está praticamente do lado das tendas dos shamans, então é uma etapa completamente desnecessária e que não acrescenta nada.



Inimigos no primeiro jogo não respawnavam, a não ser que você morresse ou saísse da fase. Agora todos dão respawn e até que bem rápido. Por um lado é bom porque isso significa uma potencial fonte de drops de HP sempre disponível, mas por outro conforme-se em nunca se livrar daqueles inimigos especialmente irritantes.

As notas musicais retornaram, mas tanto elas quanto diversos outros consumíveis agora estão sempre agrupadas. Você ainda coleta 100 por fase, mas não são mais 100 individuais, e sim no máximo uns 20 desses grupos. Você também nunca perde o progresso do que tiver coletado, mesmo se morrer ou sair da fase.

Tá, até agora eu falei um monte sobre controle e sistemas, mas e a estrutura do jogo em si? Bom, é aí que Banjo-Tooie evoluiu a fórmula de Banjo-Kazooie numa direção um pouco divisiva.



O primeiro jogo era um platformer collectathon bem clássico, nos moldes de Mario 64. Banjo-Tooie é praticamente um action adventure com elementos de metroidvania.

As fases são bem maiores que no primeiro jogo, tanto em extensão quanto em conteúdo. Só que infelizmente boa parte delas acaba sofrendo de um mal que o anterior, com seus cenários compactos e densos, não sofria. O layout de algumas não é tão intuitivo e dificulta fazer um mapa mental das coisas. Há diversas entradas e passagens entre diferentes telas, mas não tanta distinção visual pra ajudar a lembrar onde fica o que. Faltam pontos de referência claros, algo que o jogo anterior executou muito bem.

A fase mais infame na comunidade foi uma que curiosamente não me deu tanto trabalho. Sim, ela é de fato muito grande e muito complexa, mas a divisão em andares e a distinção visual deles me ajudou muito a conseguir me situar e lembrar do que eu precisava pra progredir.



As fases agora também têm interconexões umas com as outras. Você vai esbarrar com passagens que te levam a fases anteriores ou mesmo seguintes, e essas conexões são relevantes. E o motivo é um dos pontos mais controversos do design do jogo: O backtracking.

Só fazendo um adendo primeiro, o jogo tem vários pontos de teleporte espalhados pelas fases, e também no hub interligando suas várias áreas. Esses sistemas de fast travel são muito bem vindos, porque tanto o tamanho do mundo quanto a estrutura dos seus objetivos torna eles absolutamente necessários para reduzir o estorvo com backtracking.

No primeiro jogo seu objetivo principal era sempre encontrar os 10 jiggies de cada fase, e o processo envolvia executar o gameplay de plataforma, superar algum desafio ou realizar algum processo envolvendo no máximo uma ou duas etapas. Tudo era muito focado na exploração para encontrar onde estavam as coisas e na habilidade para executar o gameplay necessário para obtê-las. Uma ou outra situação mais intrincada existia, mas era a exceção. A última fase em específico tinha uma estrutura excepcionalmente avançada nesse sentido.



Agora é muito frequente haver verdadeiras cadeias de fetch quests com diversas etapas para obter certos jiggies, envolvendo inclusive ações em outras fases. Algumas são estruturadas de forma bem interessante que faz bom uso do gameplay, já outras são bastante cansativas, necessitando um bom tanto de vai e vem.

O que eu achei mais problemático nessa estrutura foi a situação de esbarrar com algo que você não parece conseguir alcançar ou interagir, e fica aquela dúvida: Eu já tenho tudo que preciso e só não entendi o que tenho que fazer? Ou faltam habilidades? Ou falta executar outra coisa em outro lugar primeiro? E se falta algo, o que falta fica nessa fase, ou numa próxima, ou numa anterior? É muito comum não haver boas pistas pra deduzir essas respostas e você acaba ficando enroscado desnecessariamente em algo de forma bem frustante. As vezes a lógica do que você precisa fazer lembra um adventure point and click. Um exemplo bem fresco na minha memória é uma mesma fase onde 2 vezes surge a necessidade de esquentar algum NPC que está passando frio. Em uma delas a solução é arremessar ovos de fogo nele, e na outra é separar kazooie do banjo e usar ela pra sentar em cima do outro NPC como se fosse "chocar" ele como um ovo. Como eu sabia qual a solução correta em cada um desses casos? Tentando de tudo até algo funcionar, porque em nenhuma havia alguma dica sobre qual das minhas várias ferramentas potencialmente disponíveis seria a ideal...



O jogo também tem diversos minigames com gameplay diferenciado, e inclusive implementa um gameplay de FPS em vários momentos. Boa parte das fases tem pelo menos um jiggie que envolve passar por uma mini-fase de FPS para obter, envolvendo inclusive lidar com um limite de tempo, e a maior parte da batalha com o último boss é em modo FPS. Pra mim exageraram um pouco, porque isso destoa de uma forma bem gritante do gameplay principal.

Não havia muitos bosses no primeiro jogo e praticamente só o último era um desafio interessante, mas agora cada fase tem pelo menos um, e vários deles são bem legais. Os que mais irritaram foram os que precisavam ser enfrentados voando ou nadando, tendo que mirar e atirar ovos enquanto isso.



Então, qual o meu veredito? Um pouco dividido. Tudo o que é igual em ambos os jogos, é implementado melhor no segundo. Além disso esse jogo expande muito tudo aquilo que existia no primeiro, mas em alguns aspectos isso prejudicou o ritmo e tornou ele mais cansativo. Banjo-Kazooie era um jogo muito "compacto", todo o seu conteúdo era densamente concentrado em fases com um design muito otimizado. A estrutura de Tooie é bem diferente. Você se sente mais imerso na "aventura", mas se a expectativa era outro platformer simples e enxuto, isso vai frustrar.

Meu save final marcou 30 horas.




Baha

Bom, já que eu tinha jogado Banjo e as comparações com Mario ficaram na cabeça, resolvi terminar Super Mario 64!

Eu já terminei ele várias vezes, mas a essa altura já fazia muitos anos desde a última, então quis conferir o quanto ele envelheceu, e também brincar a fundo com o port de PC. Especificamente usei o port SM64EX. Fora adaptar corretamente os controles a joysticks modernos e permitir widescreen, 4k e 60fps ele não modifica o jogo. Por cima apliquei o pack de texturas SM64Reloaded que aplica texturas em altíssima resolução extremamente fiéis à arte original. Achei o resultado excelente de fato.

Sinceramente eu não acho que o jogo envelheceu mal e realmente não entendo quem diz que ele tinha jogabilidade ruim mesmo na época. Claro, ele com certeza foi superado por jogos que vieram depois, inclusive e principalmente dentro da própria série, mas muito pouca coisa me incomodou jogando ele quase do jeito que veio ao mundo.

O controle de Mario é muito agradável, principalmente pela forma como ele tem uma gama de pulos e movimentos muito práticos e que podem ser emendados de uma forma que parece tão natural, inseridos numa física até que bem sofisticada e que te permite fazer parkour com muita agilidade por aí quando você se acostuma com os controles. Fiquei impressionado com o quão bem funciona NADAR, tanto em termos de controle quanto de câmera. Basicamente não passei raiva com isso.

Vou dizer que a movimentação funciona bem 95% do tempo. Os 5% restantes mostram os pontos que faltavam ser refinados, e estão concentrados principalmente nas últimas duas fases. A famigerada fase do relógio e a do céu. Fazer certos movimentos sutis em situações delicadas de plataforma que essas fases exigiram foi frustrante. Mario vira num arco muito grande, a janela para acertar os pulos do pulo triplo e o pulo na parede não é generosa o suficiente, a física as vezes faz ele deslizar demais quando cai, ter precisão suficiente na direção de movimentação lateral em plataformas pequenas não é ideal e você acaba caindo "pro fundo" ou pra frente.

A câmera, volto a dizer, é praticamente milagrosa pelo quão pouco ela me atrapalhou. O maior ponto negativo dela é que o controle manual é bem precário, o que é um incômodo muito grande pra quem está acostumado com os padrões modernos de controle de câmera (ou seja, todo mundo). Mas deixar a câmera automática fazer o trabalho dela do jeito que ela acha que deve funciona bem na imensa maioria do tempo, e os precários ajustes que você pode fazer consertam o resto.

O level design é uma obra prima, principalmente considerando que não havia nada na mesma linha antes. Isso inclusive visualmente, onde deram muita personalidade pra cenários compostos de geometria tão simples. 15 fases (mais 3 do bowser e mais algumas micro-fases para as estrelas escondidas no castelo) minuciosamente construídas em torno dos objetivos. Objetivos que são pegar 6 estrelas em cada fase (+1 estrela que você ganha pegando 100 moedas). Algumas estrelas dá pra pegar em segundos se você já sabe como, certas outras dão um bom trabalho a mais. De qualquer forma, no geral cada fase requer bem menos tempo que as de Banjo-Kazooie, mas talvez parte disso seja por eu ainda lembrar delas aqui e lá terem sido totalmente novas pra mim. De reclamação ficam só os chefes boçais com nível de desafio basicamente inexistente.

E um comentário sobre as estrelas de 100 moedas. É bem inconsistente entre as fases a dificuldade disso, porque em algumas sobram moedas e tem muitas concentradas em locais de fácil acesso, enquanto em outras a quantidade é extremamente contada e você precisa vasculhar cada canto pra juntar o suficiente. Surpreendentemente a primeira fase de todas é a que mais dá trabalho nesse aspecto dentre as que ficam no térreo do castelo. Mas as mais sofridas de forma geral foram as duas últimas. Aquele relógio me causou bastante stress.

Peguei todas as 120 estrelas e foram 10 horas de jogo.

Baha

Ora ora, parece que vou retomar minha fila de PS2. Saiu o patch de tradução pra inglês do Tales of Rebirth, que eu estou aguardando há apenas... *checks notes* 8 anos. Assim não vai ficar nenhum Tales de fora!

Edit: Peguei o patch, joguei alguns minutos e o trabalho de localização parece ter ficado realmente muito bom. Inclui legendas nas cenas de anime, e todos os textos com efeitos especiais (que são muitos, principalmente em combate) devidamente adaptados. Sobre o jogo em si, ele segue o estilo visual de Tales of Eternia com sprites sobre cenários desenhados priorizando uma perspectiva isométrica, e usando as vantagens do PS2 pra ter muito mais detalhes em tudo. Parece rodar a 60fps e é tudo muito, muito suave. Estou achando a arte linda até agora.