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Started by night, Feb 25, 2007, 20:46:38

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Baha

Terminei Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong-Quest!

Esse eu lembro de ter jogado até um certo ponto na época e desistido. Dessa vez fui até o fim de verdade, e com 102% pra fechar com chave de ouro.

Sai Donkey Kong (que foi sequestrado e é o motivo da aventura aqui) e entra Dixie, a namorada do Diddy.

Visualmente ele é igual ao primeiro, mas quase todos os assets são novos e há uma variedade bem maior de temáticas pras localidades.

As músicas são muito boas. O primeiro já tinha músicas memoráveis, que esqueci de mencionar, mas esse aqui sem dúvidas supera ele, contendo alguns clássicos com os quais você deve ter esbarrado na internet mesmo sem ter jogado.

No primeiro jogo havia uma distinção bem clara entre os personagens. Donkey era grande, pesado, forte e não muito rápido. Ele conseguia matar rolando ou pulando em alguns inimigos que eram imunes aos ataques do Diddy, e haviam algumas (poucas) ocasiões em que a física da sua movimentação era mais vantajosa. Por outro lado Diddy era mais rápido e melhor de controlar para lidar com todo o platforming em geral. Aqui os dois personagens são leves. Diddy ainda é um pouco mais rápido, mas Dixie tem vantagens desproporcionais, principalmente por ser capaz de planar. Ela é bem melhor em 90% do tempo, e isso deixou o Diddy totalmente apagado. Uma novidade no gameplay é que com os dois macacos é possível um pegar o outro nas costas e arremessar, podendo pegar coisas distantes, atacar inimigos ou mesmo subir em plataformas fora de alcance.

Os animais em que você pode montar tiveram algumas substituições, e são usados com mais frequência aqui.

O jogo tem mais fases que o primeiro, e a curva de aumento de dificuldade ao longo delas é mais equilibrada. Só que essa curva vai bem mais além do que o pico do anterior, e algumas das fases das últimas regiões e da região "secreta" são realmente difíceis e me custaram inúmeras vidas para passar.  Na maior parte do tempo é o tipo de dificuldade que com treino e memorização é possível superar. Foram raras as situações em que houve frustração por algo depender de sorte ou exigir algo descabido do jogador. Mas de qualquer forma, com certeza, na média geral DKC2 é muito mais difícil que o 1, mesmo tentando apenas passar as fases.

Por outro lado, procurar os segredos (que envolvem as salas bônus e agora as moedas DK) ficou mais intuitivo. É mais frequente haverem pistas mais claras sobre onde pode haver algo, e o próprio layout das fases favorece procurar e perceber isso. Uma ou outra é beeem fora de mão ainda, mas no geral é muito mais provável conseguir tudo com pura dedicação sem usar um guia aqui. Acho que só usei pra 2 coisas. Muitas vezes a dificuldade maior aqui vai ser execução para acessar o bônus do que propriamente investigação para encontrar onde fica.

Sobre completar tudo, no primeiro DKC o requisito era apenas encontrar todas as salas bônus em todas as fases. No caso das que tinham minigames (porque lá nem todas tinham) não era nem preciso vencer o minigame. Aqui todas as salas bônus têm minigames, e é preciso completar todos com sucesso pois a recompensa são moedas especiais usadas para liberar as fases do "mundo secreto". Fora isso, existe uma moeda DK em cada fase, geralmente em lugares ainda mais escondidos que as salas bônus, e pra porcentagem máxima é preciso achar todas.

O save final registrou 9 horas e 28 minutos, mas o emulador contabilizou em torno de 15h totais de jogo. Faz sentido, com o tanto de game overs que eu tomei.

Baha

Já que comecei no embalo de tirar o atraso de Donkey Kong, aproveitei pra ir atrás de outras coisa da Rare que eu tinha deixado passar e terminei Banjo Kazooie!

É o famoso collectathon da Rare no N64.  A história é extremamente bobinha e infantil, com uma bruxa que só fala em rimas e sequestrou a irmã do protagonista pra roubar a juventude dela.

No gameplay a comparação mais óbvia é com Mario 64, mas além de Banjo ter gráficos mais avançados, principalmente com texturas mais detalhadas, o feeling do jogo é um tanto diferente por causa da movimentação. Banjo tem um leque de habilidades maior, mas considero Mario 64 mais fluído. Em Mario você pode emendar facilmente pulos e outros movimentos pra fazer parkour pelos cenários. Aqui algumas habilidades envolvem parar pra entrar num "modo de corrida", etc. Apesar disso, achei o vôo mais prático de controlar do que no Mario 64, mas nadar é horrível. A câmera também me atrapalhou em bem mais ocasiões do que me lembro ter sido o caso em Mario 64. Aliás, sempre achei a câmera do Mario milagrosamente competente.

O level design das fases é bem parecido com o do Mario e o objetivo principal é coletar 10 peças de quebra-cabeças (jiggies) em cada uma, mas aqui não tem essa de ser chutado pra fora após cada uma. De fato, em uma única passada em cada fase é possível conseguir tudo o que há pra ser obtido lá. Existe UMA exceção no jogo em que um jiggie de uma certa fase exige uma habilidade liberada na fase seguinte pra ser obtido. Por outro lado, aqui há bem menos variação dentro de uma mesma fase. Em Mario 64 as vezes uma fase sofria várias alterações dependendo da estrela que você selecionava no começo. Aqui algumas ações suas até afetam as fases e mudam algumas coisas, mas nada tão profundo e com certeza nada que torne certas coisas mutuamente exclusivas.

Isso dá um aspecto "enxuto" ao jogo, e você não sente que haja encheção de linguiça em nenhum lugar. As fases vão ficando progressivamente mais complexas, mas sempre parece que elas duram exatamente o quanto deveriam. Atividades no hub entre fases também são bem minimalistas e seguem uma estrutura bastante formulaica. Você usa notas musicais pra abrir portas que dão acesso a novas áreas do lugar, e nelas encontra quebra cabeças pra completar com as peças que tem, e isso abre as entradas das próximas fases. E em cada fase existe um painél escondido que fazer aparecer (ou ficar acessível) uma peça de quebra cabeça no hub.

A maior parte do jogo fluiu muito bem, mas a reta final teve algumas ideias bem duvidosas implementadas, como ter que passar por um tabuleiro de minigames com mecânicas bem frustrantes antes do último boss. Outra coisa potencialmente muito problemática é que cada fase tem 100 notas musicais pra coletar, e elas são usadas pra abrir portas dentro do hub do jogo. As fases salvam quantas você coletou quando você morre ou sai, mas não quais, então fora da fase é contabilizado o seu record atual, mas pra aumentar ele é preciso voltar na fase e re-coletar do zero todas até ultrapassar seu total anterior. E simplesmente morrer reseta isso... Uma fase em particular, com um buraco sem fundo muito fácil de cair que dá instakill, me rendeu MUITA frustração com isso.

Fiz 100% das coisas no jogo e no final foram 18h no save. Meu tempo acabou inflando porque enrosquei mais de uma vez pra achar umas coisas nos últimos mundos do jogo.

Billy Lee Black

Seguindo no Death Stranding.

O que lasca nesse jogo é que os recursos são bastante limitados. Estou em uma missão de coletar alguns itens em uma área infestada de EPs e tô com poucas armas pra lutar. Então é um saco conseguir passar por eles só com o stealth.

Ontem eu quase desisti do jogo por causa dessa parte. Porque quando os monstros te derrotam, o prejuízo é tão grande que vale mais a pena dar load em um save anterior.

O jogo é legal, mas tem hora que apela na frustração...

Baha

E aproveitando o embalo do embalo, terminei Banjo-Tooie, a continuação!

A história se passa 2 anos após o final do primeiro, e resolveram deixar ela bem mais dark. Pra começar, um NPC do primeiro jogo MORRE logo na cutscene de introdução. Apesar de manter toda a atmosfera bizarra de desenho/conto de fadas do primeiro, várias situações têm um tom mais sério, e outras partem mais pra um humor negro quase ausente no jogo anterior. Acho que o pessoal se empolgou depois de fazerem Conker.

Resumindo, a bruxa (ou o que sobrou dela) foi resgatada pelas suas irmãs, mas passar 2 anos embaixo de uma pedra deixou ela meio... esquelética. Pra recriar seu corpo, elas estão preparando uma máquina que vai sugar toda a energia vital dos outros habitantes da ilha, o que por tabela serve de vingança contra Banjo. Os heróis obviamente tratam de correr atrás de impedir isso.



Visualmente ele segue o mesmo estilo do anterior e os modelos dos personagens recorrentes são basicamente os mesmos, mas houve várias melhorias gráficas. A principal mudança é um sistema de iluminação muito mais sofisticado, incluindo luzes que projetam sombras nos protagonistas e colorem o ambiente e personagens ao redor. Cenários também são em  geral bem mais amplos e com mais elementos, e o draw distance dos elementos dinâmicos deu uma boa aumentada. Isso é importante, porque algo que eu esqueci de mencionar sobre o primeiro era que o draw distance de inimigos, objetos menores e itens era bem baixo, o que tornava bastante frustrante procurar certas coisas. Outra coisa muito impressionante é o suporte nativo a widescreen. Sim, no N64! É widescreen anamórfico, ou seja, ele gera na verdade uma imagem 4:3 achatada, e se você força uma tela widescreen a esticar ela, o aspecto final fica correto. Isso envolve 2 etapas de perda de qualidade, mas mesmo assim o aumento de área visível necessário pra gerar isso pesa no hardware e é impressionante ver no N64.

Os controles e a base do gameplay são exatamente os mesmos do primeiro jogo, mas muita coisa foi melhorada.

A câmera está bem mais competente e me atrapalhou em muito menos ocasiões, mesmo o jogo sendo bem maior que o anterior. Além disso agora o comportamento de rotação dela com os botões C direito e esquerdo é suave e preciso.



Nadar embaixo d'água, que era algo horrível no primeiro, está muito melhor de controlar aqui. Ainda bem, porque agora existem bem mais partes onde você precisa fazer isso.

Banjo e Kazooie já começam com todas as habilidades que tinham ganhado no jogo anterior, mas adquirem muitas novas ao longo desse. Boa parte está relacionada aos novos tipos de ovos que podem ser atirados, ou a habilidades individuais ligadas às ocasiões onde você pode jogar com os dois personagens separados. Você também ganha eventualmente a capacidade de mirar e atirar os ovos na visão em primeira pessoa, o que ajuda muito a ter precisão para isso, que é algo que fazia bastante falta no primeiro. Mas os desenvolvedores trataram de garantir que você iria fazer MUITO uso disso, porque situações onde isso é necessário são muito comuns. As realmente problemáticas são as que você precisa atingir com bastante precisão alvos pequenos e móveis enquanto voa ou nada, o que costuma ser o caso em certos chefes. Essas partes em específico foram bem irritantes.

Em Banjo-Kazooie existia o Mumbo, um shaman que estava presente na maiora das fases e transformava você em outras criaturas, cada uma específica da sua respectiva fase, com habilidades diferenciadas. Pense como uma evolução do sistema de animais de Donkey Kong. Aqui as transformações voltaram, mas é outra shaman a responsável por elas. Mumbo também retornou, mas agora ele é jogável por breves trechos em que você precisa procurar locais específicos no cenário onde ele é capaz de usar magias para causar efeitos no local ou em NPCs. Uma coisa que não faz muito sentido é que você precisa encontrar um bixinho pra poder habilitar esses poderes em cada fase, mas o bixinho sempre está praticamente do lado das tendas dos shamans, então é uma etapa completamente desnecessária e que não acrescenta nada.



Inimigos no primeiro jogo não respawnavam, a não ser que você morresse ou saísse da fase. Agora todos dão respawn e até que bem rápido. Por um lado é bom porque isso significa uma potencial fonte de drops de HP sempre disponível, mas por outro conforme-se em nunca se livrar daqueles inimigos especialmente irritantes.

As notas musicais retornaram, mas tanto elas quanto diversos outros consumíveis agora estão sempre agrupadas. Você ainda coleta 100 por fase, mas não são mais 100 individuais, e sim no máximo uns 20 desses grupos. Você também nunca perde o progresso do que tiver coletado, mesmo se morrer ou sair da fase.

Tá, até agora eu falei um monte sobre controle e sistemas, mas e a estrutura do jogo em si? Bom, é aí que Banjo-Tooie evoluiu a fórmula de Banjo-Kazooie numa direção um pouco divisiva.



O primeiro jogo era um platformer collectathon bem clássico, nos moldes de Mario 64. Banjo-Tooie é praticamente um action adventure com elementos de metroidvania.

As fases são bem maiores que no primeiro jogo, tanto em extensão quanto em conteúdo. Só que infelizmente boa parte delas acaba sofrendo de um mal que o anterior, com seus cenários compactos e densos, não sofria. O layout de algumas não é tão intuitivo e dificulta fazer um mapa mental das coisas. Há diversas entradas e passagens entre diferentes telas, mas não tanta distinção visual pra ajudar a lembrar onde fica o que. Faltam pontos de referência claros, algo que o jogo anterior executou muito bem.

A fase mais infame na comunidade foi uma que curiosamente não me deu tanto trabalho. Sim, ela é de fato muito grande e muito complexa, mas a divisão em andares e a distinção visual deles me ajudou muito a conseguir me situar e lembrar do que eu precisava pra progredir.



As fases agora também têm interconexões umas com as outras. Você vai esbarrar com passagens que te levam a fases anteriores ou mesmo seguintes, e essas conexões são relevantes. E o motivo é um dos pontos mais controversos do design do jogo: O backtracking.

Só fazendo um adendo primeiro, o jogo tem vários pontos de teleporte espalhados pelas fases, e também no hub interligando suas várias áreas. Esses sistemas de fast travel são muito bem vindos, porque tanto o tamanho do mundo quanto a estrutura dos seus objetivos torna eles absolutamente necessários para reduzir o estorvo com backtracking.

No primeiro jogo seu objetivo principal era sempre encontrar os 10 jiggies de cada fase, e o processo envolvia executar o gameplay de plataforma, superar algum desafio ou realizar algum processo envolvendo no máximo uma ou duas etapas. Tudo era muito focado na exploração para encontrar onde estavam as coisas e na habilidade para executar o gameplay necessário para obtê-las. Uma ou outra situação mais intrincada existia, mas era a exceção. A última fase em específico tinha uma estrutura excepcionalmente avançada nesse sentido.



Agora é muito frequente haver verdadeiras cadeias de fetch quests com diversas etapas para obter certos jiggies, envolvendo inclusive ações em outras fases. Algumas são estruturadas de forma bem interessante que faz bom uso do gameplay, já outras são bastante cansativas, necessitando um bom tanto de vai e vem.

O que eu achei mais problemático nessa estrutura foi a situação de esbarrar com algo que você não parece conseguir alcançar ou interagir, e fica aquela dúvida: Eu já tenho tudo que preciso e só não entendi o que tenho que fazer? Ou faltam habilidades? Ou falta executar outra coisa em outro lugar primeiro? E se falta algo, o que falta fica nessa fase, ou numa próxima, ou numa anterior? É muito comum não haver boas pistas pra deduzir essas respostas e você acaba ficando enroscado desnecessariamente em algo de forma bem frustante. As vezes a lógica do que você precisa fazer lembra um adventure point and click. Um exemplo bem fresco na minha memória é uma mesma fase onde 2 vezes surge a necessidade de esquentar algum NPC que está passando frio. Em uma delas a solução é arremessar ovos de fogo nele, e na outra é separar kazooie do banjo e usar ela pra sentar em cima do outro NPC como se fosse "chocar" ele como um ovo. Como eu sabia qual a solução correta em cada um desses casos? Tentando de tudo até algo funcionar, porque em nenhuma havia alguma dica sobre qual das minhas várias ferramentas potencialmente disponíveis seria a ideal...



O jogo também tem diversos minigames com gameplay diferenciado, e inclusive implementa um gameplay de FPS em vários momentos. Boa parte das fases tem pelo menos um jiggie que envolve passar por uma mini-fase de FPS para obter, envolvendo inclusive lidar com um limite de tempo, e a maior parte da batalha com o último boss é em modo FPS. Pra mim exageraram um pouco, porque isso destoa de uma forma bem gritante do gameplay principal.

Não havia muitos bosses no primeiro jogo e praticamente só o último era um desafio interessante, mas agora cada fase tem pelo menos um, e vários deles são bem legais. Os que mais irritaram foram os que precisavam ser enfrentados voando ou nadando, tendo que mirar e atirar ovos enquanto isso.



Então, qual o meu veredito? Um pouco dividido. Tudo o que é igual em ambos os jogos, é implementado melhor no segundo. Além disso esse jogo expande muito tudo aquilo que existia no primeiro, mas em alguns aspectos isso prejudicou o ritmo e tornou ele mais cansativo. Banjo-Kazooie era um jogo muito "compacto", todo o seu conteúdo era densamente concentrado em fases com um design muito otimizado. A estrutura de Tooie é bem diferente. Você se sente mais imerso na "aventura", mas se a expectativa era outro platformer simples e enxuto, isso vai frustrar.

Meu save final marcou 30 horas.




Baha

Bom, já que eu tinha jogado Banjo e as comparações com Mario ficaram na cabeça, resolvi terminar Super Mario 64!

Eu já terminei ele várias vezes, mas a essa altura já fazia muitos anos desde a última, então quis conferir o quanto ele envelheceu, e também brincar a fundo com o port de PC. Especificamente usei o port SM64EX. Fora adaptar corretamente os controles a joysticks modernos e permitir widescreen, 4k e 60fps ele não modifica o jogo. Por cima apliquei o pack de texturas SM64Reloaded que aplica texturas em altíssima resolução extremamente fiéis à arte original. Achei o resultado excelente de fato.

Sinceramente eu não acho que o jogo envelheceu mal e realmente não entendo quem diz que ele tinha jogabilidade ruim mesmo na época. Claro, ele com certeza foi superado por jogos que vieram depois, inclusive e principalmente dentro da própria série, mas muito pouca coisa me incomodou jogando ele quase do jeito que veio ao mundo.

O controle de Mario é muito agradável, principalmente pela forma como ele tem uma gama de pulos e movimentos muito práticos e que podem ser emendados de uma forma que parece tão natural, inseridos numa física até que bem sofisticada e que te permite fazer parkour com muita agilidade por aí quando você se acostuma com os controles. Fiquei impressionado com o quão bem funciona NADAR, tanto em termos de controle quanto de câmera. Basicamente não passei raiva com isso.

Vou dizer que a movimentação funciona bem 95% do tempo. Os 5% restantes mostram os pontos que faltavam ser refinados, e estão concentrados principalmente nas últimas duas fases. A famigerada fase do relógio e a do céu. Fazer certos movimentos sutis em situações delicadas de plataforma que essas fases exigiram foi frustrante. Mario vira num arco muito grande, a janela para acertar os pulos do pulo triplo e o pulo na parede não é generosa o suficiente, a física as vezes faz ele deslizar demais quando cai, ter precisão suficiente na direção de movimentação lateral em plataformas pequenas não é ideal e você acaba caindo "pro fundo" ou pra frente.

A câmera, volto a dizer, é praticamente milagrosa pelo quão pouco ela me atrapalhou. O maior ponto negativo dela é que o controle manual é bem precário, o que é um incômodo muito grande pra quem está acostumado com os padrões modernos de controle de câmera (ou seja, todo mundo). Mas deixar a câmera automática fazer o trabalho dela do jeito que ela acha que deve funciona bem na imensa maioria do tempo, e os precários ajustes que você pode fazer consertam o resto.

O level design é uma obra prima, principalmente considerando que não havia nada na mesma linha antes. Isso inclusive visualmente, onde deram muita personalidade pra cenários compostos de geometria tão simples. 15 fases (mais 3 do bowser e mais algumas micro-fases para as estrelas escondidas no castelo) minuciosamente construídas em torno dos objetivos. Objetivos que são pegar 6 estrelas em cada fase (+1 estrela que você ganha pegando 100 moedas). Algumas estrelas dá pra pegar em segundos se você já sabe como, certas outras dão um bom trabalho a mais. De qualquer forma, no geral cada fase requer bem menos tempo que as de Banjo-Kazooie, mas talvez parte disso seja por eu ainda lembrar delas aqui e lá terem sido totalmente novas pra mim. De reclamação ficam só os chefes boçais com nível de desafio basicamente inexistente.

E um comentário sobre as estrelas de 100 moedas. É bem inconsistente entre as fases a dificuldade disso, porque em algumas sobram moedas e tem muitas concentradas em locais de fácil acesso, enquanto em outras a quantidade é extremamente contada e você precisa vasculhar cada canto pra juntar o suficiente. Surpreendentemente a primeira fase de todas é a que mais dá trabalho nesse aspecto dentre as que ficam no térreo do castelo. Mas as mais sofridas de forma geral foram as duas últimas. Aquele relógio me causou bastante stress.

Peguei todas as 120 estrelas e foram 10 horas de jogo.

Baha

Ora ora, parece que vou retomar minha fila de PS2. Saiu o patch de tradução pra inglês do Tales of Rebirth, que eu estou aguardando há apenas... *checks notes* 8 anos. Assim não vai ficar nenhum Tales de fora!

Edit: Peguei o patch, joguei alguns minutos e o trabalho de localização parece ter ficado realmente muito bom. Inclui legendas nas cenas de anime, e todos os textos com efeitos especiais (que são muitos, principalmente em combate) devidamente adaptados. Sobre o jogo em si, ele segue o estilo visual de Tales of Eternia com sprites sobre cenários desenhados priorizando uma perspectiva isométrica, e usando as vantagens do PS2 pra ter muito mais detalhes em tudo. Parece rodar a 60fps e é tudo muito, muito suave. Estou achando a arte linda até agora.

SunStar

Terminei Lair of the Clockwork God

Jogo que combina Plataforma com Point & Click. Você controla dois personagens: Ben e Dan, e cada um deles representa um dos estilos de jogo que citei. O jogo tem uma linha similar a Trine/Lost Vikings: combine a habilidade dos personagens para prosseguir adiante e salvar o mundo do apocalipse.

Salvo o fato de eu ter ficado um pouco entediado em algumas partes, até por levar algum tempo para entender como passar de determinados puzzles do jogo, a experiência foi gratificante, especialmente pelo humor que o jogo tem, que considero o ponto alto dele.

Destaco que a parte de plataforma do jogo é relativamente simples, ainda mais próximo a o que tem disponível hoje, chegando longe de ser um desafio. A parte de Point & Click consegui me resolver na maioria dos casos, porém fiz algumas vezes uso de um guia que os desenvolvedores disponibilizaram, onde que consegui perceber na maioria dos casos o que estava deixando passar.

Recomendo, mas melhor pegar com um bom desconto.

night

Terminei Stellar Blade - também conhecido como o Nier Automata bom de jogar.

Esse é o clássico jogo carregado 100% pela gameplay. O combate é extremamente bom e divertido. Mistura um pouco de DMC com Souls. O uso de parry é super satisfatório.

E quando digo que a gameplay carrega o jogo, é que tirando ela e os gráficos que são bem bonitos, todo o resto é bem meia boca, mas mesmo assim segui empolgado em continuar jogando.

- A personagem principal, Eve é tão carismática quanto uma maçaneta. Não tem expressão alguma. O mesmo vale pra maioria dos demais NPCs, em toda a campanha eu nunca consegui me importar com nenhum personagem. São todos pessimos e irritantes. A personagem mais interessante é a Raven e aparece muito pouco.

- A história aqui é uma desgraça, pois durante toda a campanha ela é mal contada, confusa, irrelevante e exceto a partir do último mundo eu sequer me importei. O que demonstra uma péssima direção aqui pois a história merda e sem graça durante a gameplay, depois que juntei as peças e procurei entender melhor eu achei bem interessante.

- As side quests são todas porcaria. Vá até um lugar procurar tal pessoa, chega lá ela está morta. 99% das vezes é isso. Algumas side quests dadas por NPCs mais específicos são um pouco mais interessantes, mas na maioria todas são bestas e pura encheção de linguiça.

- O level design é um ponto relativamente alto, bastante verticalidade e exploração na maioria das vezes satisfatória. Porém tem uma parada muito irritante em relação ao fast travel que é super precário. São poucos pontos de viagem, e nos cenários mais fechados você as vezes é obrigado e andar infinitamente ou fazer backtracks dos cenários inteiros pois não é possível sair do meio de uma "dungeon" pra fora. Ou você vai até o final ou volta tudo caminhando.


A verdade é que nem da pra imaginar que esse é o primeiro jogo do estúdio, eles erraram em diversas coisas e da pra ver que muita coisa ainda é meio "bare bones" como o esquema de travel e até o desenrolar do enredo que é mais interessante lendo ou assistindo depois do que jogando. Mas como jogo, que jogo gostoso de jogar.

Ficou faltando dois trophy pra platina, vou atrás pra completar.

Billy Lee Black

Quote from: Baha on Dec 16, 2024, 15:53:47Bom, já que eu tinha jogado Banjo e as comparações com Mario ficaram na cabeça, resolvi terminar Super Mario 64!

Eu já terminei ele várias vezes, mas a essa altura já fazia muitos anos desde a última, então quis conferir o quanto ele envelheceu, e também brincar a fundo com o port de PC. Especificamente usei o port SM64EX. Fora adaptar corretamente os controles a joysticks modernos e permitir widescreen, 4k e 60fps ele não modifica o jogo. Por cima apliquei o pack de texturas SM64Reloaded que aplica texturas em altíssima resolução extremamente fiéis à arte original. Achei o resultado excelente de fato.

Sinceramente eu não acho que o jogo envelheceu mal e realmente não entendo quem diz que ele tinha jogabilidade ruim mesmo na época. Claro, ele com certeza foi superado por jogos que vieram depois, inclusive e principalmente dentro da própria série, mas muito pouca coisa me incomodou jogando ele quase do jeito que veio ao mundo.

O controle de Mario é muito agradável, principalmente pela forma como ele tem uma gama de pulos e movimentos muito práticos e que podem ser emendados de uma forma que parece tão natural, inseridos numa física até que bem sofisticada e que te permite fazer parkour com muita agilidade por aí quando você se acostuma com os controles. Fiquei impressionado com o quão bem funciona NADAR, tanto em termos de controle quanto de câmera. Basicamente não passei raiva com isso.

Vou dizer que a movimentação funciona bem 95% do tempo. Os 5% restantes mostram os pontos que faltavam ser refinados, e estão concentrados principalmente nas últimas duas fases. A famigerada fase do relógio e a do céu. Fazer certos movimentos sutis em situações delicadas de plataforma que essas fases exigiram foi frustrante. Mario vira num arco muito grande, a janela para acertar os pulos do pulo triplo e o pulo na parede não é generosa o suficiente, a física as vezes faz ele deslizar demais quando cai, ter precisão suficiente na direção de movimentação lateral em plataformas pequenas não é ideal e você acaba caindo "pro fundo" ou pra frente.

A câmera, volto a dizer, é praticamente milagrosa pelo quão pouco ela me atrapalhou. O maior ponto negativo dela é que o controle manual é bem precário, o que é um incômodo muito grande pra quem está acostumado com os padrões modernos de controle de câmera (ou seja, todo mundo). Mas deixar a câmera automática fazer o trabalho dela do jeito que ela acha que deve funciona bem na imensa maioria do tempo, e os precários ajustes que você pode fazer consertam o resto.

O level design é uma obra prima, principalmente considerando que não havia nada na mesma linha antes. Isso inclusive visualmente, onde deram muita personalidade pra cenários compostos de geometria tão simples. 15 fases (mais 3 do bowser e mais algumas micro-fases para as estrelas escondidas no castelo) minuciosamente construídas em torno dos objetivos. Objetivos que são pegar 6 estrelas em cada fase (+1 estrela que você ganha pegando 100 moedas). Algumas estrelas dá pra pegar em segundos se você já sabe como, certas outras dão um bom trabalho a mais. De qualquer forma, no geral cada fase requer bem menos tempo que as de Banjo-Kazooie, mas talvez parte disso seja por eu ainda lembrar delas aqui e lá terem sido totalmente novas pra mim. De reclamação ficam só os chefes boçais com nível de desafio basicamente inexistente.

E um comentário sobre as estrelas de 100 moedas. É bem inconsistente entre as fases a dificuldade disso, porque em algumas sobram moedas e tem muitas concentradas em locais de fácil acesso, enquanto em outras a quantidade é extremamente contada e você precisa vasculhar cada canto pra juntar o suficiente. Surpreendentemente a primeira fase de todas é a que mais dá trabalho nesse aspecto dentre as que ficam no térreo do castelo. Mas as mais sofridas de forma geral foram as duas últimas. Aquele relógio me causou bastante stress.

Peguei todas as 120 estrelas e foram 10 horas de jogo.

Como assim reclamaram desse jogo??? O gameplay é ótimo até hoje!

E eu sigo viciado no Death Stranding. Tem seus problemas, mas o jogo mesmo assim prende legal

SunStar

Terminei Arietta of Spirits

Jogo de aventura estilo Zelda. É um jogo simpático, tem seus defeitos (alguns mecânicas de combate, especialmente com ataque a queima-roupa, são bem incomodas...), mas consegue executar relativamente bem o básico. O combate consegue variar entre o basicão e o intenso (as batalhas contra os chefes e determinados grupos de monstros, especialmente). A experiência é curta: em sete horas, encerrei tudo que tem para fazer no jogo, só ficando faltando conseguir um achievement, que é terminar o jogo novamente na maior dificuldade. Ainda vou pensar se me dou o trabalho...

Ah sim... tem algumas determinadas cenas que vão fazer vocês questionarem a seriedade do jogo.

O jogo tem demo disponível, caso alguém queira conferir. Se alguém resolver pegar, recomendo aproveitar alguma promoção, considerando o tempo de jogo.

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Terminei Epiphany City

Jogo de aventura envolvendo puzzles. Você controla Lily, onde tudo dá errado na vida dela mas isto está prestes a mudar... O jogo, basicamente, consiste em resolver puzzles para prosseguir; Lily possui a habilidade de manipular (mover ou rotacionar) objetos do cenário e todos os puzzles consistem nessa manipulação. Nada muito complexo, um ou outro exigem pensar um pouco mais.


Epiphany City é um jogo que eu daria para meus sobrinhos jogar; história suave, com uma certa fantasia. O jogo é curto, em 6h terminei tudo o que tinha para fazer. Ele está com 90% de desconto, atualmente.

Billy Lee Black

Terminei Death Stranding.

O desejo enrustido do Kojima é fazer cinema, e não jogos.

Toda a sequência final do jogo foi abismal. Sem exagero, foi quase uma hora só de cutscenes.

O jogo em si é uma sequência de altos e baixos. Achei que valeu a experiência, mas não jogaria novamente jamais e não vi sentido algum em ter sido anunciada uma sequência.

O jogo foca demais no aspecto artístico e esquece do gameplay. A parte de construir as coisas e compartilhar isso com outros jogadores é bacana.

Mas a parte de combate e stealth do jogo é triste. Eu fugi de todos os combates que consegui e passei correndo pelas partes de stealth sempre que possível.

Porém o jogo te força a combater algumas vezes, então não tem o que fazer. Pelo menos não é difícil, só que os combates são estupidamente demorados.

Bom eu peguei o jogo de graça na Epic então valeu. Só recomendo pegarem se for em alguma promo fodida, pq ele não vale o preço de AAA nem fodendo.

Baha

Terminei a campanha (no normal e no cruel) de Path of Exile 2! Vários amigos estavam fazendo hype, então acabei pegando. O jogo ainda está em early access e se entendi direito, a campanha ainda tem metade do tamanho que pretendem que tenha na release oficial.

O maior problema que tive foram alguns crashes. De resto o jogo parece bastante redondinho.

O que posso dizer é que achei o jogo MUITO mais amigável pra iniciantes que o 1, ou pelo menos que o estado em que o 1 estava quando tentei jogar ele muitos anos atrás. O 1 ainda recebe expansões e updates até hoje.

Mas enfim, só dei uma olhada em alguns conceitos e sugestões de build online pro que eu queria (e aliás, aqui é mais fácil fazer builds viáveis às cegas e corrigir erros em builds ruins) e seguir a ideia geral foi suficiente pra eu me virar em todo o resto.

Feito tudo isso, liberou o endgame e... é aqui que eu encerro com esses jogos. Mas foi bem divertido até aqui.

SunStar

Terminei Teslagrad 2

Teslagrad é um jogo de plataforma que utiliza magnetismo e eletromagnetismo. Enquanto o primeiro jogo tem um foco maior em puzzles, o segundo fornece uma ótima experiência metroidvania. Os puzzles estão lá, mas nada complexo como no primeiro jogo. Fora as batalhas contra os chefes, há pouquíssimos inimigos no jogo e, maioria das mortes são em virtudes das armadilhas espalhadas pelo cenário.

Curti bastante explorar o jogo e, particularmente, achei relativamente fácil encontrar boa parte dos segredos do jogo. Os elementos de magnetismo/eletromagnetismo tornam a experiência mais satisfatória. A inclusão de marcadores no mapa para voltar futuramente para pegar itens faz falta no jogo.

O jogo é curto: em 11h consegui todos os achievements. Logo, recomendo pegar em promo, caso alguém queira conferir.

Baha

Já que tinha jogado o 2, resolvi dar outra chance e jogar Path of Exile!

De fato o jogo é muito mais complexo e propenso a erros de build do jogador, que são mais difíceis de corrigir também. Guias de builds também precisam ser seguidos mais à risca pra evitar isso, mas no fim das contas deu certo.

O jogo é cheio de conteúdo paralelo que ele foi recebendo ao longo de seus inúmeros updates. Cada ato tem pelo menos um NPC que te apresenta a um novo conteúdo específico que pode conter sistemas de gameplay diferenciados e localidades próprias. A partir daí o conteúdo passa a estar integrado à progressão do jogo. Normalmente dá pra ignorar, mas se você se dispuser a se envolver pra fazer tudo vai começar a ter acesso a recompensas bastante poderosas, muitas vezes ligadas aos sistemas de crafting do jogo, e dezenas de horas pra dedicar só àquele conteúdo.

Eu decidi jogar as etapas introdutórias de cada um e em geral ignorar depois disso, exceto pelo mais recente de todos que envolve você gerenciar a construção e evolução de uma cidade, parecido com as mecânicas de construção de base de jogos como Suikoden, Chained Echoes, etc, mas bem mais simples. Você não recruta NPCs e não há ramificações no layout da cidade e evolução das construções, você apenas decide quando cada coisa vai evoluir, e os custos das coisas são entrelaçados com recursos produzidos por outras coisas da cidade.

O jogo tem DEZ atos, certamente outro resultado de estar evoluindo até hoje apesar da sua idade. Lembrando que Diablo 2 tinha 4, sendo que o último era mais compacto, e ganhou um quinto na expansão.

A segunda metade do jogo, a partir do ato 6, reaproveita localidades e assets com a sua volta a regiões anteriores, mas a história continua, com eventos totalmente novos e envolvendo a chegada de novos NPCs também, e a ordem em que você visita as localidades de cada região é afetada por isso, além de haver novas também e mudanças na estrutura das que retornam.