Star Ocean: Till the End of Time

Started by Baha, Aug 04, 2017, 00:37:13

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Baha


Se tem uma coisa que eu gosto nessa geração é que o pessoal aprendeu a, em geral, não maltratar as capas ocidentais

Star Ocean: Till the End of Time, lançado em 2004 para o Playstation 2, é a versão "Director's Cut" de Star Ocean 3: Till the End of Time, que havia chegado somente ao Japão no ano anterior.

Enredo

Background

Star Ocean 3 se passa no mesmo universo dos anteriores, mas muito tempo depois, tendo no máximo ligações indiretas com eles.



A história do jogo começa durante uma viagem de férias que os jovens Fayt e Sophia estão fazendo a um planeta turístico com a família de Fayt. Conflitos em andamento entre as facções da galáxia aparentemente chegaram até lá e o planeta sofre um ataque. Todos são evacuados, mas Fayt acaba "naufragando" com sua cápsula de fuga em um planeta inóspito, onde começa sua aventura.

Comentários

Eu sempre critiquei a série Star Ocean pela sua "propaganda enganosa" de, com um nome desses e CGs de abertura envolvendo muita tecnologia e naves espaciais, acabar tendo aventuras que na prática ficam 95% do tempo confinadas a um ou outro planetinha medieval, onde você só lida com os assuntos medievais de lá (mesmo que as vezes eles tenham ligações ocultas com eventos de ficção científica).

Apesar de Star Ocean 3 não se livrar totalmente desse estigma, com um enorme arco correspondendo a aproximadamente metade do jogo dessa forma, ele faz um trabalho muito melhor que os anteriores em incluir elementos de ficção científica e levar o jogador a diferentes localidades que se enquadram no que pode-se esperar de um épico espacial. De qualquer forma, não deixa de ser decepcionante ver que a série Phantasy Star conseguiu há décadas acertar muito melhor esse tipo de ambientação, mas parece que a Tri Ace tem dificuldades em conciliar gameplay de JRPG e ambientações que não sejam de fantasia medieval.



De qualquer maneira, o background da história de Star Ocean 3 é o mais grandioso, épico e abrangente da série, de longe. De fato ele deixa diversos jogos da série Final Fantasy pra trás nesse sentido. Além disso a história envolve diversas facções e situações espalhadas por muitos lugares, com diversos elementos e conceitos sendo expostos.

Um problema é que boa parte dessa abrangência toda fica apenas no background mesmo. Você só vê isso em cenas, descrições de items, enciclopédia, diálogos e etc. Quase nada jogável envolve toda essa vastidão. Os eventos com os quais seu grupo terá mais contato mesmo são, durante a maior parte do jogo, numa escala bem menor. Muito desse background inclusive nem mesmo é mostrado, mas apenas mencionado.

Depois de uma introdução promissora (que sozinha já tem mais sci-fi que Star Ocean 1 e 2 juntos), você é jogado em um planetinha medieval. Não demora muito tempo e você consegue sair de lá, o que é muito animador... até imediatamente cair em outro onde, aí sim, pelo menos metade da história vai se passar até a tecnologia voltar a dar as caras.



E se o jogo tem tanta coisa pra expôr, ele acaba exagerando na execução dessa exposição. As cutscenes e os diálogos são extremamente demorados, e os personagens ainda falam bem devagar, com diversas pausas inclusive.

Os personagens são bastante distintos e carismáticos, mas esse carisma nem sempre é pelos motivos certos. Um exemplo é o Albel, que é extremamente irritante, tentando ser "dark and edgy" de uma forma ridiculamente exagerada que faria inveja ao Shadow the Hedgehog.

Esses personagens também conversam bastante, tanto durante a história principal quanto nas private actions, que deixaram de ter cara de "sistema" e são introduzidas de forma mais orgânica no jogo. Isso por outro lado torna algumas delas mais difíceis de serem descobertas. Pois é, Star Ocean continua tendo vários missables na parte de enredo.

Esse contato todo corrige um problema que eu tive com o segundo jogo, que era o fato dos personagens secundários serem basicamente ignorados durante a trama principal. Aqui eles no mínimo têm algo a dizer na maior parte dos eventos e o jogo te dá os meios para conhecer um pouco mais sobre o histórico e as motivações de boa parte deles. Os que realmente ficaram mais abandonados foram mesmo os personagens exclusivos do director's cut (e portanto da versão ocidental).



Situações estúpidas e/ou mal conduzidas também não faltam, mas o problema é menos a quantidade delas e mais o fato de que algumas insistem em se estender por arcos inteiros.

Apesar de meio bagunçado, o que é padrão para a Tri Ace, o andamento de Star Ocean 3 ao menos não é muito formulaico. As situações raramente ficam se prendendo a padrões que se repetem e nem sempre os próximos desenvolvimentos são previsíveis.

E sem entrar em spoilers, qualquer um que já tenha lido algo sobre Star Ocean 3 deve ter ouvido falar do famigerado twist do jogo, bem como seu impacto...

Eu não vou comentar muito sobre ele em si, mas vou falar mais da minha reação e da minha visão sobre ele. Um problema é que eu já sabia sobre ele, então o impacto de ver isso acontecer pessoalmente foi totalmente diferente do que seria se eu estivesse jogando às cegas.



Eu não fiquei exatamente revoltado, mas acho que grande parte disso é por eu não ter muito apego com a série para começo de conversa. Posso dizer pelo menos que ele muda completamente a noção do jogador sobre a relevância e o impacto de certas outras coisas na história, além de parecer tirar a "dignidade" da série. Além disso a condução dos eventos relacionados a isso deixa vários furos e explica certas coisas de forma totalmente arbitrária. E por fim, a resolução filosófica no final do jogo foi completamente abismal.

Gráficos

Os gráficos do jogo, agora totalmente poligonais, são tecnicamente bastante competentes e inclusive escalam bem para altas resoluções. Aparentemente deram bastante verba nas mãos da Tri Ace para fazerem uma produção realmente AAA para sua geração, em todos os aspectos da sua apresentação. Todas as cutscenes e diálogos importantes são renderizados em tempo real na engine do jogo, com exceção de umas poucas CGs.

As cidades principalmente são impressionantes. Elas são grandes e cheias de detalhes e objetos, dando todo um estilo visual bastante vivo e verossímil, sem parecer excessivamente poluído. Os interiores de muitas construções também são plenamente modelados e acessíveis, lembrando até um jogo da era 2D nesse sentido, já que mesmo as grandes produções da geração PS2 costumam economizar nesse aspecto, limitando a exploração dessas áreas. Ambientes futuristas e tecnológicos também são muito legais e passam de forma muito competente a sensação de sci-fi que precisam. Os sacrifícios perceptíveis estão principalmente em algumas texturas bastante borradas e certos backgrounds distantes com um visual muito limitado.



O jogo tem até mesmo um sistema de iluminação dinâmica que é usado com certo destaque em algumas ocasiões.

Aliás, diferente da bagunça visual que eram os cenários pré-renderizados de Star Ocean 2, aqui tudo é bastante consistente e bem projetado. Os poucos locais com uma arquitetura muito bizarra são assim intencionalmente. As cidades, com todo o seu detalhamento bem aplicado, acabam conseguindo ser muito distintas e reconhecíveis, mesmo quando fazem parte de uma mesma civilização e compartilham o estilo arquitetônico.

Os modelos dos personagens também são bem detalhados e há inclusive bastante variedade entre os NPCs. Tudo é 3D no estilo transposto de anime, como o que foi feito em Wild Arms 4 e 5. É na parte artística que o jogo decai um pouco, com alguns modelos bastante esquisitos, incluindo principalmente os rostos de certas mulheres.



Esse é mais um jogo da geração que deixou de ter overworlds e no lugar adota o estilo de Final Fantasy X, com pequenas regiões em escala real interligando as cidades e dungeons. Aliás, essas regiões externas são realmente pequenas e é até estranho ver que a distância entre duas cidades é quase o equivalente a ir de uma esquina a outra dentro de uma delas.

Star Ocean 3 conta com suporte nativo a widescreen e progressive scan, sem afetar seus 60fps estáveis em todas as ocasiões, o que é realmente impressionante para um jogo de PS2, ainda mais tendo em vista que ele não foi lançado tão tarde assim na vida do console.

Som

As músicas do jogo são bem legais, e algumas inclusive se destacam. Elas passam aquela atmosfera familiar a quem já jogou Star Ocean 2, e de forma geral fazem um trabalho bem competente.



Todos os diálogos importantes são dublados, e a dublagem... não é boa. As vozes variam entre aceitáveis e bem ruins, com alguns personagens tendo uma atuação incrivelmente canastrona ou totalmente amadora.

Além disso a direção das cutscenes não ajuda, com falas esquisitas e cheias de pausas bizarras. Todo mundo também fala muito devagar.

Baha

Gameplay

Exploração

O gameplay básico é bastante tradicional, com exploração, conversa com NPCs, acesso a lojas, etc.

Você não tem tanta liberdade de exploração fora das regiões em que a história diz que você já pode ir, mas pelo menos a estrutura do mundo não é apenas uma grande linha reta e as coisas se interligam de forma um pouco mais interessante.

Você pode rotacionar a câmera à vontade, mas não tem controle sobre zoom e nenhuma forma de posicionamento mais específico. Na maior parte do tempo ela fica em uma perspectiva que lembra Wild Arms 2 e 3, mas dependendo do cenário a elevação e o ângulo se ajustam automaticamente para outras posições. Mesmo assim você nunca perde a possibilidade de rotacionar e o jogo faz um bom trabalho, na maior parte do tempo, em termos de impedir que objetos obstruam sua visão.



Como eu mencionei antes, as regiões interligando as cidades são bem pequenas, e isso infelizmente é algo bom, pois suas opções de fast travel no jogo são raras e limitadíssimas.

E como as coisas funcionam quando você não está no planeta medieval principal? Basicamente os eventos te empurram de forma linear entre os lugares onde você precisa ir, até ser jogado de volta nele.

As dungeons vão ficando bem grandes e algumas são um tanto labirínticas e cheias de interconexões. É um design de dungeons que lembra bastante os jogos mais antigos e é bom ver algo assim por aqui, apesar de que algumas mais para o final ficam tão gigantes que começam a se tornar cansativas, além de save points nem sempre serem bem posicionados.

Alguns puzzles bem simples também aparecem em parte das dungeons do jogo, bem como uma aplicação bem rudimentar de "tools + minigame" que lembra algo de Wild Arms 4.



Uma coisa que ajuda muito é o sistema de mapas do jogo. Você tem um minimap muito preciso no canto, e pode alternar para um overlay em tela inteira que mostra uma área bem maior. Infelizmente não há uma opção para checar um mapa geral que você possa scrollar. Se o overlay não mostrar a área inteira, você vai ter que se deslocar na direção onde quer conferir algo. Os mapas começam completos na cidade, mas em outras áreas é preciso explorar para ir preenchendo. O que ajuda muito na navegação é que nesses mapas a geografia e a sua posição e direção são representados com exatidão, além de inimigos próximos e passagens serem marcados, o que torna muito mais fácil se orientar que em Wild Arms 5 por exemplo.

Dinheiro não é muito difícil de conseguir no jogo, pelo menos o necessário para as coisas essenciais. De qualquer forma, o sistema de crafting pode se provar um grande money sink.

Os inimigos aparecem no mapa e te perseguem se você chegar perto. Em geral é perfeitamente possível evitar a maioria dos combates desviando do que for necessário. Sempre que você muda de tela ocorre respawn.

Sistemas

O jogo implementa algumas modernidades e conveniências, mas faz isso de forma meio precária. Por exemplo, você pode pular todas as cutscenes do jogo, mas para fazer isso é preciso ativar uma opção no menu para que a possibilidade de pular elas apareça. Além disso, sua única oportunidade de pular é logo antes da cutscene começar, quando aparece uma caixa perguntando, e a opção "pular" é a que vem selecionada por padrão, então não é difícil pular alguma cutscene por engano. E se você não pular nesse momento, precisa assistir inteira.

Outro exemplo é que para ativar o progressive scan você precisa estar segurando X e Triângulo no momento em que vai rodar o jogo...

Em termos de sistemas específicos, talvez o maior e mais importante seja o de crafting. Você precisa contratar inventores que, junto com seus personagens, vão trabalhar em workshops consumindo tempo, dinheiro e materiais para criar novos itens e aprimorar existentes. É possível fazer várias coisas, mas a implementação desse sistema tem vários problemas.



Os principais são que o processo é demorado e envolve muito fator sorte, além de diversas variáveis serem impossíveis de descobrir sem MUITA experimentação ou consultando algum guia. E se você consultar algum guia, vai descobrir que existe um pequeno conjunto muito desequilibrado de fórmulas melhores que permitem resultados completamente overpower (e quase todo o resto é meio inútil).

O sistema de afinidade, que determina algumas variações no final do jogo, também é totalmente obscuro. Você sabe que diálogos com opções provavelmente afetam a afinidade entre os personagens, mas é só com acesso a um guia que você descobre que elas afetam TODOS os personagens, mesmo aqueles que você nem conhece ainda, e que alguns eventos onde você não tem escolha nenhuma também afetam. Nesse caso a escolha está em ver ou não o evento. Além disso os efeitos específicos de uma certa decisão na afinidade do grupo podem ser bem inesperados.

De qualquer forma, os sistemas aqui passam muito mais uma impressão de terem uma "implementação equivocada" do que de serem de fato inacabados e quebrados, como era o caso dos anteriores.

Combate

O combate do jogo é em tempo real e mantém a fórmula do jogo anterior, sendo basicamente uma variação com movimentação livre da sua série "prima" Tales. Você pode associar skills aos botões de ataque, que são ativadas se você segurar o botão, além de setar skills passivas e ter acesso a um menu, que pausa o combate, onde você pode usar itens e magias.

A implementação desse combate no jogo me causou bastante raiva no começo. Pra começar, a detecção de colisão é horrível e o ciclo de animação do seu personagem para dar um golpe (mesmo o golpe rápido) é lento, dando ao inimigo tempo para dar um passo para o lado e tirar proveito da colisão problemática. Além disso o andamento geral do combate é muito rápido, então é difícil conseguir reagir a tempo aos problemas. Em Tales of Symphonia por exemplo era mais fácil se acostumar e "ler" o que estava acontecendo de relevante.



Inimigos e personagens podem ser derrubados, e durante a animação de cair e levantar não podem ser alvos de nada. Dá pra entender que isso é uma forma de evitar stun locks, mas ainda é possível você tomar stun locks com ataques que não te derrubam, ou te deixar no ar, e geralmente o tempo de invencibilidade de um inimigo caído é muito grande, o que gera muito desperdício de ataques e situações irritantes.

Outro problema é que você só consegue dar ordens aos outros personagens quando eles não estão com nenhuma ação atualmente em andamento, e a não ser que você tenha configurado a IA deles especificamente pra isso, eles sempre estão com alguma ação em andamento, então pra conseguir que algum deles faça algo específico você precisa alternar para controlar aquele personagem, esperar que ele termine a ação atual e então dar o comando da ação que você quer, o que pode ser MUITO demorado. Permitir dar uma ordem que cancelasse a ação atual de um outro personagem ou ao menos enfileirar sua ordem para ser executada logo depois da ação atual seriam formas simples de resolver o problema, e a série Tales por exemplo já sabia lidar com isso a essa altura.



E falando na IA, que tem padrões configuráveis no menu, ela é horrível. É preciso configurar com muito cuidado as skills dos personagens que serão controlados pelo computador, pois o setup errado faz com que eles nunca saibam combar elas direito. Pior ainda são personagens usuários de magia, que ou torram completamente o MP ou ficam parados, e pior ainda são personagens que usam cura, pois não importa como você os configure, eles NUNCA vão usar curas em personagens que não estejam com HP crítico, e mesmo nessa situação eles muitas vezes demoram demais para perceber que precisam curar (mesmo configurados para priorizar curas), isso quando não bugam e decidem que não vão mais curar ninguém pelo resto do combate.

Alguns desses problemas são amenizados mais adiante no jogo, como a colisão que fica menos importante conforme você começa a focar mais em ataques em área. Com alguns dos outros problemas é possível se acostumar um pouco, e assim o combate no fim das contas acaba ficando suportável, mas por bem pouco. Pelo que eu me lembro de Star Ocean 2, eu realmente não acho que ele tinha problemas nesse nível e lembro de lá o combate fluir de forma bem mais agradável.

O combate também inclui alguns sistemas diferenciados. Por exemplo, você tem uma espécie de stamina que é usada para tudo o que o personagem fizer, e se recupera quando ele fica parado. E se estiver cheia o personagem ganha um tipo de escudo que anula ataques fracos e ainda pode causar algum efeito contra o atacante. Os inimigos também possuem isso, e é isso que torna necessário ter cuidado na hora de escolher como atacar. E é nesse ponto também que a IA grotesca te atrapalha novamente.



Outra coisa que pode pegar muita gente de surpresa é que se o MP de um personagem chegar a zero, ele cai em combate, da mesma forma que se tivesse zerado o HP! Inclusive há meios de dar dano diretamente no MP de personagens e inimigos.

Conclusão

De maneira geral, Star Ocean 3 é um jogo muito mais "bem acabado" que os dois primeiros. Mesmo assim o escopo dele ainda dá uma sensação de que a Tri Ace não consegue se livrar da tradição de dar passos maiores que a perna. O desequilíbrio de alguns sistemas comprova isso, mas na maior parte do tempo existe bem pouca coisa claramente "largada" e mal aproveitada. Por mais que o conjunto da obra funcionasse, Star Ocean 2 parecia um jogo definitivamente incompleto, já esse aqui não passa a mesma impressão e tem uma estruturação geralmente muito melhor organizada. Por outro lado, Star Ocean 2 era um jogo bem mais agradável de jogar, e tinha um certo charme especial, além de seus piores problemas serem essencialmente "inofensivos".

Minha jornada teve 52 horas, mas eu não tive paciência para fazer o conteúdo opcional que só fica disponível após terminar o jogo (outra tradição da Tri Ace).

A produção geral do jogo definitivamente demonstra que tiveram muita verba, e possivelmente uma quantia razoável de tempo também, pois é definitivamente um exemplo AAA da geração. Mesmo assim ele não escapa de alguns problemas típicos da série, e dentre seus próprios erros de execução, alguns o tornaram um jogo bem menos agradável que o seu antecessor, além de possivelmente revoltar fãs mais fervorosos da história da série.

Billy Lee Black

Belo review, Baha!

O único Star Ocean que joguei foi o The Last Hope e eu gostei até bastante, apesar dos personagens bocós. Já jogou esse?

Baha

Nope, mas vou chegar nele eventualmente quando estiver jogando os da próxima geração.