Retrospectiva Quintet/Shade

Started by Strife, Aug 29, 2015, 16:21:43

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Strife


Após muito tempo deixando esses jogos de lado, resolvi explorar a "série" não-oficial da Quintet, uma promissora empresa de jogos dos anos 90 que desenvolvia seus jogos em parceria com a Enix. É uma série composta por quatro jogos, todos RPG/Ação, que lidam com temas como a criação/destruição do mundo por forças divinas (por essa razão às vezes chamada de "Heaven and Earth series").

Os três primeiros jogos, Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma foram todos lançados para Snes. Após o término de Terranigma, Quintet e Enix seguiram seus próprios caminhos, com muitos membros da Quintet formando sua própria empresa, Shade, que viria a desenvolver The Granstream Saga para o PS1, o último jogo ou sucessor espiritual da série, caindo na obscuridade depois (o último jogo que tenho conhecimento deles foi o fraco Orphen: Scion of Sorcery para PS2).


Capa japonesa de Soul Blazer ("Soul Blader")

Já tendo terminado Granstream Saga na época do PS1 (do qual falarei abaixo), decidi seguir a ordem cronológica e começar a maratona com Soul Blazer. Eu já havia jogado esse jogo muito tempo atrás, mas na época bati o olho, joguei meia hora, pensei "antiquado e sem graça" e segui com a vida. Jogando agora com outra cabeça, adorei. Acho que um forte fator foi que nesse meio tempo eu virei fã da série Ys e, tendo terminado Ys I e II, notei muitas semelhanças deles com Soul Blazer, mas com ataques tradicionais ao invés do clássico/infame bump system. A jogabilidade simples mas estratégica, os chefes, os equipamentos e magias, tudo muito semelhante aos dois primeiros Ys, tanto que fui pesquisar o porque e achei a resposta: a Quintet foi criada por dois ex-membros da Nihon Falcom que trabalharam nos três jogos iniciais de Ys: o programador Masaya Hashimoto e o scenario diretor/game designer Tomoyoshi Miyazaki – este último podendo ser considerado o pai de Soul Blazer e do restante da série, tendo criado a história e os fundamentos da jogabilidade que dariam identidade aos jogos da Quintet daqui em diante.

Em Soul Blazer a exploração de dungeons se dá paralelamente com a reconstrução de cidades. O jogador é um enviado de Deus para salvar o mundo após este ter sido destruído quando um humano fez um pacto com o Diab—err, "Deathtoll". Para fazer isso, o jogador explora dungeons e mata inimigos para libertar as almas das pessoas. Estas, ao retornarem, trazem de volta consigo partes do mundo que foram destruídas. Falando com esses NPCs avança o enredo e se consegue dicas/itens para resolver puzzles. Isso faz com que o jogador realmente interaja com NPCs para avançar, numa dinâmica que muitos anos mais tarde eu veria refinada em Alundra (em Soul Blazer existe até mesmo um item que permite o jogador entrar no sonho das pessoas para descobrir como prosseguir). Quem jogou o primeiro ActRaiser (também de Snes) certamente notará semelhanças entre ele e Soul Blazer, e não é à toa, visto que são do mesmo time. Basicamente fizeram um jogo de plataforma e um ARPG com a mesma premissa temática, e ambos são ótimos.


Fiquei feliz de ter dado outra chance para ele, a abordagem old-school pode afastar muita gente, mas é um jogo de qualidade e sua estrutura era inovadora na época. Talvez não seja para todos, mas mesmo com sua simplicidade foi um dos RPG/Ação mais divertidos que joguei no Snes.


Capa japonesa de Illusion of Gaia

A primeira coisa a se notar em Illusion of Gaia é a grande melhoria nos gráficos. É um dos jogos mais bonitos do Snes, com sprites muito maiores e detalhados que Soul Blazer, além de cenários muito bem-feitos (aliás, impressionante como todas as localidades são diferentes, não notei um único caso de repetição de cenário). Mas a progressão do jogo mudou, agora sendo uma aventura bem linear e um enredo mais focado nos personagens do que no mundo em si. E, para um jogo de 1994, é um jogo bem ambicioso na narrativa, com longas partes destinadas a cenas e diálogos e abordagem de temas pouco vistos em jogos da época. Uma cena em particular (a cena da balsa perdida no meio do oceano) me lembrou a clássica cena em que Celes se vê separada do resto do grupo em FFVI e contempla o suicídio. Illusion of Gaia ainda trata de temas como fome, escravidão, canibalismo e morte. Nem todas essas tentativas são bem-sucedidas (os relacionamentos amorosos todos me pareceram forçados), mas chega a ser impressionante que tudo tenha passado pelo crivo de censura da Nintendo da época. Esse foco na narrativa faz com que o jogo avance num ritmo muito bom, lembra mesmo jogos posteriores como Grandia no clima de aventura e prazer de explorar, com a parte de criação/destruição do mundo assumindo um papel mais significante nos momentos finais, com direito até um plot-twist inesperado (Illusion of Gaia se passa na Terra, com várias localidades históricas sendo visitadas, e o jogo explora isso muito bem


A jogabilidade também sofreu modificações, ajudando ainda mais a dar um gosto diferenciado para Illusion of Gaia em relação ao antecessor. O jogador assume o papel do jovem Will, que pode atacar com sua flauta (e sim, momentos importantes da história vão requerer que se toque a flauta) e com o avançar do jogo ganha novas habilidades específicas que servem tanto para o combate quanto para a resolução de puzzles. Não há mais magias como havia em Soul Blazer, mas em compensação Will pode assumir duas formas (o guerreiro Freedan e o espírito Shadow), cada qual com suas vantagens em combate e puzzles. O design das dungeons é de altíssima qualidade; aumentando progressivamente a complexidade da exploração e dos puzzles; os comandos respondem muito bem, os inimigos são variados e muito bem animados. Em suma, Illusion of Gaia é simplesmente um jogo divertido de se jogar, nunca perde o fôlego e o esmero e a ambição da produção facilmente o coloca entre os melhores do gênero do Snes – na verdade, se tornou meu RPG/Ação favorito do console, mesmo com tudo que a Quintet ainda alcançaria no seu sucessor. O que nos leva a...

Strife


Artwork de Terranigma

Terranigma começa no submundo, onde a última vila povoada por humanos existe após uma destruição que devastou a superfície. Um garoto – Ark – acidentalmente abre a Caixa de Pandora, transformando todos os moradores da sua vila em pedra, com exceção dele próprio e de um velho. Esse velho então revela pra Ark que, para consertar seu erro, primeiro ele deve reviver os continentes da superfície e depois prosseguir restaurando vida ao planeta.

A premissa é uma mistura de mitos criacionistas e evolução: "Ark" inicialmente sai de um paraíso por erro próprio, eventualmente revive o mundo na mesma ordem bíblica, mas perde a inocência e a capacidade de falar com animais no caminho, ao mesmo tempo em que lida com humanos envolvidos no progresso das civilizações e questionamentos sobre como a vida evoluiu. Inicialmente planejado como

"Illusion of Gaia 2", Terranigma é, em muitos sentidos, a culminação de tudo que a Quintet tentou fazer nos dois jogos anteriores. O tema de destruição/criação do mundo novamente assume papel principal na narrativa como em Soul Blazer, assim como o desenvolvimento e expansão de áreas do mundo por ações do jogador. De Illusion of Gaia se pode observar o esmero técnico e uma narrativa mais ambiciosa, focada em personagens que o jogador conhece ao longo da aventura. Apesar do começo chato (toda a parte inicial no submundo funciona como um tutorial alongado demais, sinceramente), eventualmente Terranigma surpreende ao criar um clima de mistério muito bom que faz com que o jogador queira descobrir o que está acontecendo por trás de certas histórias, e muitas destas histórias que inicialmente pareciam independentes eventualmente se encontram. Ficou aparente pra mim que os criadores do jogo tinham uma paixão especial pelo projeto, na maior parte do tempo colocando mensagens de valorização da vida, reencarnação e relações pessoais de um modo bem mais aceitável que boa parte de RPGs por aí; talvez por tratar esses temas de forma ampla, se preocupando simplesmente em encaixar aquilo no jogo do que ter a pretensão de se levar a sério demais com diálogos ridículos (FFXIII, estou olhando para você). O início do capítulo 4 é cheio de reviravoltas e o final é um dos mais satisfatórios de qualquer jogo do Snes.

Tecnicamente, Terranigma não deixa absolutamente nada a desejar em comparação aos melhores títulos do console. É como se fosse um Chrono Trigger transformado em ARPG. As cenas de ressurreição do mundo (e o final, que deixa os efeitos de Mode 7 do final de FFVI comendo poeira) são alguns dos melhores exemplos do que era possível com o hardware do Snes. E, se Illusion of Gaia tinha três personagens diferentes para jogar, em Terranigma concentraram todas as possibilidades no protagonista. Tudo que Will, Freedan e Shadow faziam em Illusion of Gaia, Ark faz sozinho. Ele corre, pula, defende, desvia com dash, possui vários ataques diferentes no chão e no ar, ganha itens que permite nadar, escalar... realmente impressionante. A jogabilidade é uma delícia, os controles são sólidos, e o jogador está constantemente usando todas as habilidades do Ark para avançar, resolver puzzles, derrotar inimigos e chefes (é quase como se fosse uma versão 16-bit de jogos como Ys: The Oath of Felghana ou Ark of Napishtim, e sim, isso é um grande elogio e novamente me vejo comparando o trabalho desses caras com jogos da série Ys).

Se há uma reclamação a ser feita nessa área é o sistema de magias, que viraram, essencialmente, itens. Algumas são bem poderosas, mas, honestamente, nunca senti a necessidade de usá-las (a única magia útil do jogo inteiro se chama BonePin e sua função é... escapar de dungeons), as habilidades de Ark são mais do que suficientes para terminar. Vale lembrar que agora, diferentemente de seus antecessores, Terranigma possui um sistema tradicional de evolução por EXP, assim como lojas para comprar itens e equipamentos (inimigos deixam cair dinheiro). Em dois momentos senti a necessidade de grindar um pouco por níveis, mas a exemplo de jogos como Ys (droga), o combate é divertido o suficiente para manter a atenção e normalmente não demora muito para ganhar alguns níveis.

Se estiver escrevendo bem mais a respeito de Terranigma é em boa parte porque se trata de um jogo bem maior que seus antecessores (ainda que curto, terminei em 16 horas fazendo algumas sidequests, mas longe de completar 100%). Agora temos um mapa do mundo tradicional para explorar (com veículos e tudo), sendo um jogo bem menos linear que Soul Blazer e Illusion of Gaia. Mas isso veio a um custo. Primeiro que algumas partes e puzzles de Terranigma são obscuros e/ou contra intuitivos, sendo normal se perder ou ficar sem saber o que fazer. Esses pontos fizeram Terranigma perder aquele ritmo de constante progresso que se tinha em Illusion of Gaia, por exemplo. Tem uma parte um pouco irritante que me lembrou FFVI: acontece um evento catastrófico no mundo e o jogador fica completamente perdido sobre onde ir, com quem conversar ou o que fazer. E, quando finalmente descobre, envolve basicamente uma coleta de itens (FFVI deixou mais interessante fazendo o jogador coletar personagens, mas pelo menos o equivalente de Terranigma é mais rápido). E, apesar de todo o capricho visual que mencionei antes, há uma certa repetição de cenários e o design das dungeons difícilmente atinge o nível de excelência observado em Illusion of Gaia (as comparações são inevitáveis quando se joga em seguida). O que não quer dizer que Terranigma ficou ruim nesses pontos, apenas que é um jogo de altos e baixos. Mas seus baixos são normalmente inconveniências, e os altos valem muito a pena. Terranigma frequentemente compensa seus defeitos oferecendo momentos interessantes que ajudam a não cair na mesmice, seja do ponto de vista da narrativa ou da jogabilidade. Uma luta contra chefe, em especial, me surpreendeu pelo design: ao final de uma dungeon, Ark cai de uma cachoeira e se depara com um grande monstro na tela que parece ser o chefe e várias estrelas-do-mar gigantes que constantemente te atacam. De início parece que o monstro está atacando o jogador e essa é uma daquelas lutas em que se deve lidar com inimigos normais e chefe ao mesmo tempo, mas na verdade o monstro está atacando as estrelas, que são os verdadeiros inimigos. Caso alguma estrela se prenda no Ark, o jogador precisa deixar o monstro acertar ele com seu ataque de fogo pra se livrar da estrela, então a batalha vira esse momento cooperativo entre o jogador e o suposto monstro-chefe.

Ah, assim como Illusion of Gaia, Terranigma claramente se passa no nosso mundo. Gosto de ver essa abordagem de personagens e acontecimentos históricos interpretados pela lente de um JRPG 16-bit que a Quintet experimentou nesses dois jogos (Soul Blazer e Granstream Saga se passam em mundos originais). Colombo faz um retorno após a menção em Illusion of Gaia, agora como um personagem que é salvo por Ark, que também ocupa seu tempo com tarefas que variam desde ajudar Will Wright a inventar o avião (com o qual poderá explorar o mundo) a expandir o turismo na Austrália (OK, essa é uma sidequest). Quando Ark primeiramente sai do submundo, ele se encontra na Amazônia e, mais tarde retorna para visitar Rio de Jan—errr, "Liotto". Devo dizer que a visão é aquela beeem estereotipada de estrangeiros sobre Brasil, mas convenhamos, é normal esperar isso de um jogo japonês dos anos 90. É até engraçado chegar na cidade, ver que tem Corcovado com Cristo Redentor e conversar com os habitantes só para descobrir que todos só falam de carnaval, futebol, samba, além de encontrar

macacos dançando samba... e sinto que é nessa hora que devo mencionar que essa é primeira vez que vejo vários NPCs negros num RPG (algo ainda raro). Terranigma se sai melhor, obviamente, na sua versão de Tóquio (Neotokyo), achando espaço até mesmo para incluir piadas sobre

criação de jogos.



É uma pena que Terranigma tenha saído pouco antes da Enix of America fechar suas portas. É um grande jogo e mesmo um feito no Snes. Mas, enquanto a Square gradualmente ganhava mais e mais o mercado americano, a Enix da época parecia incapaz de conseguir o sucesso desejado fora do Japão, levando ao fechamento da sua filial americana até 1999, quando quebrou o gelo com Dragon Quest VII para PS1. Por essa razão, Terranigma jamais foi lançado nos EUA (as versões em inglês são da Inglaterra e da Austrália), o que deve ter prejudicado bastante as vendas. Não à toa, a parceria entre Enix e Quintet acabou após o lançamento de Terranigma, e é aqui que puristas costumam marcar como o fim da "trilogia Soul Blazer". Porém, muitos membros-chave da Quintet saíram para formar sua própria empresa e, como muitos da época, resolveram apostar no Playstation. O resultado seria o primeiro RPG completamente 3D do PS1 e também o primeiro jogo a desbancar Final Fantasy VII do topo de vendas no Japão.


Capa japonesa de Granstream Saga

Infelizmente, Granstream Saga passou batido pela maioria dos jogadores. O sucesso inicial no Japão logo passou, e nos EUA o jogo foi lançado pela THQ, que fez um péssimo trabalho de marketing. Por essas e outras razões, muitos fãs da "trilogia Soul Blazer" sequer sabem da existência ou conexão de Granstream Saga com o resto, mas elas estão ali. Entre os membros-chave da Quintet que foram para a Shade estava Tomoyoshi Miyazaki, que assumiu o cargo de roteirista ao invés de diretor (os compositores também são os mesmos, mas não é fácil encontrar informações mais detalhadas a respeito).

O que era motivo de elogio no Japão virou motivo de críticas nos EUA, dada a diferença de tempo entre os lançamentos. Sim, Granstream Saga é totalmente 3D, mas seus gráficos são bem simples (os personagens não possuem rosto, o que faz lembrar uma versão piorada dos personagens de MGS1). Aparentemente sacrificaram detalhes por performance, visto que o jogo roda a 60 fps com raros slowdowns. Pessoalmente não tenho nada contra os gráficos e acho aceitáveis para a época, mas a visão da câmera durante a exploração pode levar um pouco de tempo para se acostumar. Apesar de 3D, Granstream Saga ainda adota a visão superior de um RPG 2D. Por que a mudança para o 3D, então? Bom, é no sistema de batalhas que vemos como utilizaram isso: o jogador pode ver os inimigos enquanto explora as dungeons do jogo, e ao encostar em um deles inicia o combate. Porém, não há transição de tela, a câmera automaticamente vai para uma visão mais tradicional atrás do personagem, e o jogador luta em tempo real com o inimigo. É possível atacar com várias armas diferentes, usar magia, itens e defender. Depende mais de habilidade do que de números, lembrando um jogo de luta 3D com bons controles. Certamente uma tentativa diferenciada, mas com seus altos e baixos.



O sistema é divertido durante a maior parte do tempo, mas o jogador sempre irá lutar contra apenas um inimigo de cada vez. Não há pontos de EXP, mas se sobe de nível em intervalos pré-determinados pelo enredo. Isso, somado à possibilidade de evitar os encontros (mas não todos) faz com que a progressão do jogo seja bem fluida. O grande problema de Granstream Saga, infelizmente, é a lerdeza. Os loadings, embora não grandes, são constantes, e tooooda vez que se abre um baú, a câmera se aproxima vagarosamente para mostrar o conteúdo. Pode parecer coisa boba de se reclamar, mas quebra bastante o ritmo da exploração.

A parte mais interessante de Granstream Saga é seu enredo. Fiel ao tema de criação e destruição do mundo da série, a história do jogo começa 100 anos no passado, quando uma grande guerra entre dois reinos levou a quase destruição do mundo. Durante a guerra, um dos lados desenvolveu uma arma que seria usada no centro do planeta, causando terremotos e destruindo territórios inimigos. Mas um erro nos cálculos desestabilizou o eixo de rotação do planeta, fazendo com que os polos derretessem e o mundo fosse coberto em água. Quatro poderosos magos, para evitar a completa extinção, criaram um mecanismo para levitar quatro continentes no céu e passaram o conhecimento para seus descendentes. Nos tempos atuais, os descendentes sumiram, os continentes estão afundando e o jogador assume o papel de Eon (que se parece muito com Adol da série Ys, mas ao contrário deste, não é um protagonista mudo), um jovem com amnésia que possui um misterioso bracelete no braço, capaz de reconstituir objetos e até memórias de pessoas. A história consegue ser sempre interessante, com um grande clima de mistério e uma grande reviravolta no final que, na época, me surpreendeu bastante. A péssima tradução da THQ, contudo, estraga um pouco a compreensão.

Granstream Saga também fez uso de diálogos falados (embora as vozes sejam péssimas, mas quase todo jogo dessa época sofria disso) e várias cenas de anime feitas pela Production IG (Xenogears). Os criadores também fizeram bom uso das capacidades do CD nas músicas, sendo esta a minha trilha sonora favorita de todos os jogos da Quintet (Terranigma vindo em segundo lugar). Nem eu lembrava do quanto as músicas desse jogo eram boas, e tendo revisitado ele agora para refrescar a memória, me vi rapidamente procurando no Youtube por músicas para adicionar à coleção.


É uma pena, mas falta a Granstream Saga o nível de polimento de seus irmãos mais velhos do Snes. Nota-se o empenho dos criadores entrando em conflito com as dificuldades e inexperiência na criação de jogos 3D. Um bom jogo, mas não sem suas falhas, e seu fracasso comercial marcou o começo do fim para a Quintet/Shade. Uma grande injustiça, visto que no Snes eles sem dúvida se destacaram: considero Soul Blazer, Illusion of Gaia e Terranigma os melhores ARPGs do console, facilmente superando jogos mais conhecidos como Secret of Mana na minha opinião.

Meu ranking pessoal:

1) Illusion of Gaia (Snes)
2) Terranigma (Snes)
3) Soul Blazer (Snes)
4) The Granstream Saga (PS1)

Baha

Eu entendo Illusion of Gaia e Terranigma peitarem Secret of Mana, mas Soul Blazer pra mim não tem cacife pra isso, apesar das suas qualidades.

Strife

Eu nunca fui muito fã do Secret of Mana original, pra ser sincero. Não que seja um jogo ruim, é bom, mas terminei no automático e lembro de muito pouco dele. Talvez re-jogue no futuro pra refrescar a memória.

richter

Precisei sair do 'guest'.

Primeiro que, revisitar nostalgia é combustível do velho aqui; Segundo, a arte milenar da escrita foi esquecida pela civilização (cá entre nós, se tivesse criado um vídeo disso, teria recebido um alt/f4 ainda no "e aí galera, aqui é o Strife..."), afinal tu é feio também. Por último e, mais importante, seu blasfemador do Mana.

Granstream Saga! Assumo o pecado de não saber (até este exato momento) fazer parte da não-oficial série. E, só tinha vaga noção dos 3 anteriores serem um único universo por algum artigo pequeno em revistas de papel da época. Então me foi uma baita surpresa (mais tempo para nostalgia garimpada).

Me soa engraçado lembrar a ausência de rostos ou das batalhas de alvo único de G.SAGA, mas isso deve ter dado a oportunidade de exercitarmos a criatividade, onde duas paletas eram suficientes para um dragão. As cutscenes animadas ajudavam pacas em caracterizar os personagens. Acho que até fiz um save separado da animação do banheiro, talvez o mais próximo de hentai que tive na adolescência. Hahaha.

Tê-los revisitado sob tua retrospectiva, para não ser injusto, me deixou com sentimento do pé de igualdade de Illusion/Terra com Secret of Mana que dificilmente teria se puxasse apenas pela memória. O que me atraiu sempre foi a exploração continuada, aquela em que você é levado pelo storyline, explora simultaneamente e se vê no fim, num modo agradavelmente automático, sem travar por causa de puzzles que viriam a queimar neurônios.

Meu ranking pessoal, Illusion of Gaia fica na frente pelo tempo investido em relação a Terranigma. Joguei ambos sem intervalo e Ilussion ainda estava muito vivo no pensamento, mesmo com a fantástica sequência.

Billy Lee Black

Poxa, de todos só me falta terminar Soulblazer. Na época que joguei, tinha achado fraco e abandonei. Mas pelo seu review, me animei!

Você usou FAQ em SoulBlazer?

Strife

Só usei FAQ em uma ocasião que fiquei perdido, daí descobri que para avançar tinha que conseguir um equipamento que mais parecia extra, nem imaginava que precisava. Fora isso, foi de boa.