Review - Treasure Hunter G

Started by Baha, Feb 12, 2016, 20:23:56

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Baha



Treasure Hunter G é o último jogo lançado pela Squaresoft para o Super Nintendo, em 1996, apenas no Japão. Felizmente existe uma tradução não oficial disponível na internet que, de forma geral, parece satisfatória. Eu li sobre o jogo pela primeira vez há muito tempo, quando uma revista de games mencionou o seu lançamento. Por que uma revista de games brasileira estava noticiando um lançamento exclusivo para o Japão de um jogo de baixa notoriedade eu talvez nunca venha a saber.

O jogo segue o esquema "road trip" de progressão, com uma história que te leva a diferentes lugares e atua limitando, e muitas vezes impedindo, que você faça backtrack para áreas anteriores. Aliás, o jogo tem um número minúsculo de extras e opcionais, com a missão principal ocupando quase toda a sua duração.

A história em si é bem simples. Os irmãos Red e Blue têm sua vila atacada por forças que estavam atrás de uma menina que seu avô estava abrigando. Eles então saem, junto com a menina e seu macaquinho, numa jornada em busca do seu pai perdido, um aventureiro obcecado que ninguém leva a sério. No caminho eles descobrem que seu pai está tentando salvar o mundo e é uma boa eles fazerem a sua parte também. Há alguma eventual revelação, mas elas já se tornam previsíveis desde os primeiros eventos do jogo. Além disso há alguns eventos que são muito pouco explorados e outros que ficam simplesmente como pontas soltas mesmo.



O jeito como a história progride é algo composto por situações bem simples, resumidas e direto ao ponto, com poucos eventos que pareçam muito relevantes. Nada de longas conversas ou explorações de backstories, sendo ao invés disso algo bem centrado no agora e no que está logo adiante, com histórias sobre eventos passados e exposição de pano de fundo feitas de modo bem conciso. É meio estranho, mas parece que o modo como a narrativa foi conduzida falhou em conseguir me trazer imersão naquele mundo.

Por outro lado o mundo tem vários elementos curiosos que tentam, e até certo ponto conseguem, dar a ele uma personalidade única. A obsessão por sapos, o teor das piadinhas, as personalidades das pessoas, tudo isso contribui.



Visualmente é um jogo bonito, que traz todos os avanços que a Square fez na plataforma ao longo dos anos. Mode 7, efeitos visuais variados e cenários que demonstram o tipo de amadurecimento técnico e artístico que começou a ficar aparente com Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Os ambientes, porém, não são tão variados assim. Normalmente você estará explorando uma floresta, ruína ou caverna. Os sprites dos personagens são bem cabeçudos, lembrando o estilo de Tales of Phantasia.



A parte musical é decente em geral e há algumas músicas bem acima da média, como o tema dos chefes e de algumas cidades.

A jogabilidade de exploração é bem clássica. Nas lojas há um detalhe diferente em que as compras não são feitas por menus, mas você pega os itens no chão e passa no balcão para pagar. Salvar o jogo é feito em igrejas ou em estátuas nas dungeons. As igrejas também servem para aumentar o SP (equivalente a MP nos outros jogos) dos personagens. Ele não aumenta sozinho quando você passa de nível, sendo preciso ir numa igreja pagar cinquentinha pra que ele aumente de acordo com os níveis que você ganhou desde a última vez. Não faz muito sentido essa mecânica. Os inimigos aparecem direto na tela em lugares determinados de cada cenário, então não há encontros aleatórios e é possível evitar parte dos combates desviando dos inimigos.

Os menus são meio estranhos, principalmente ao lidar com itens, onde você tem a opção de passar um item para outro personagem ou já usá-lo nele, separada da opção de usar um item no personagem que está com ele. Poderia ter uma única opção "usar" e em seguida a escolha do alvo.



Falando no inventário, ele é limitado e dividido por personagem, com 20 slots para cada um dos 4 personagens. O problema é que absolutamente nada stacka e você encontra itens com muita frequência, então não é raro o seu inventário ficar frequentemente lotado. Além disso pode valer a pena guardar alguns itens que vendem por um preço ruim normalmente, pois mais adiante algum NPC especial está disposto a pagar bem por eles. Isso pode ser importante até o meio do jogo, já que você só ganha dinheiro encontrando pelo cenário ou com a venda de itens, nunca em combate, e por algum tempo ele será escasso.

O combate do jogo usa o estilo de SRPG. Cada personagem tem "action points" que são usados para desempenhar todas as ações, como andar, bater, usar itens e magias. Toda ação gasta o mesmo número de action points, número esse que é definido pelo quadrado que o personagem ocupa no momento em que desempenha a ação. Um quadrado pode ser sem cor, azul, amarelo ou vermelho. Agir em quadrados sem cor sempre gasta um AP, e nos outros são gastos progressivamente mais. O que determina a cor dos quadrados são os inimigos. Cada inimigo gera uma espécie de "campo de ameaça" ao seu redor, colorindo os quadrados até uma certa distância de si. Isso cria um componente estratégico, pois normalmente é uma boa ideia matar primeiro os inimigos que estão avermelhando o campo de batalha, já que cada inimigo afeta os quadrados de forma diferente com relação a cor e distância.



No início de cada combate você vai ver na tela uma informação "Grid Level 1" e depois de um tempo vai começar a se perguntar o que é isso e por que não sobe. Bom, cuidado com o que deseja, pois quando esse negócio começar a subir você vai implorar pra ele parar! O Grid Level determina os custos em Action Points das suas ações em cada cor no campo de batalha. Durante um bom tempo ele fica no 1, mas quando finalmente começar a subir, vai subir toda hora e causar o desespero de notar que, finalmente agora que você estava sendo capaz de fazer várias coisas por turno, repentinamente não consegue fazer mais quase nada.

Um problema desse sistema de combate, inserido numa estrutura de JRPG tradicional, é que ele começa a tornar a experiência toda bastante cansativa. Mesmo sendo capaz de evitar alguns combates, ainda há muitos em cada dungeon e eles são bastante demorados. Mesmo Arc the Lad 2, que teve uma implementação bem superior dessa estrutura, ficava cansativo em sua reta final.

Apesar disso o jogo é bem curto e se encerra em menos de 20 horas. Não é um jogo ruim e o combate é suficientemente profundo e detalhado para render situações interessantes, mas não parece ter sido bem dosado com os eventos do jogo. A história também não ajuda muito a tornar o jogo memorável e no fim das contas ele acaba sendo tão esquecível quanto seu modesto e obscuro lançamento dá a entender.

Strife

Eu tb achava que era da Square, mas Treasure Hunter G é da Sting, a Square foi a publisher. Esse é um RPG que está a milênios na minha backlog infinita e nunca avancei muito. Acho que esse é o primeiro review que vejo dele, uma pena que não parece ser grande coisa.