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Phantasy Star II

Started by Baha, Jul 06, 2016, 00:41:03

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Baha


Capa japonesa de novo. A americana é simplesmente grotesca.

Phantasy Star II foi lançado pela Sega para o Mega Drive em 1989, logo no comecinho da vida do console e bem antes dos famosos JRPGs de Super Nintendo, sendo mais contemporâneo dos jogos de NES. Ele é um jogo curioso, muito à frente do seu tempo em alguns aspectos, mas infelizmente arcaico de forma esperada em outros.

Enredo

Phantasy Star 2 se passa aproximadamente 1000 anos após o primeiro. Os 3 planetas do sistema Algo (Dezolis com muito menor intensidade) são atualmente governados por um supercomputador chamado "Mother Brain" (é...). Ele implantou e atualmente gerencia os principais sistemas dos planetas, como controle climático, produção de recursos, segurança e produção de robôs e organismos geneticamente modificados para as mais variadas funções. Com isso, por exemplo, o antes desértico planeta Motavia hoje é uma vastidão de campos verdejantes que daria inveja ao idílico planeta Palma onde você começava no primeiro Phantasy Star.



Como tudo de importante é automatizado, as pessoas em geral não precisam mais trabalhar e nem mesmo estudar, tendo suas necessidades supridas por Mother Brain. Problemas raramente acontecem e quando ocorrem eles normalmente "vão embora sozinhos" rapidamente. Algumas poucas pessoas ainda auxiliam trabalhando em alguns cargos públicos, e a polícia é meramente uma espécie de assistente que existe para seguir ordens vindas de cima, havendo ainda algumas poucas pessoas que se rebelam de uma forma ou de outra. Basicamente é como uma grande utopia comunista.

E é nessa utopia comunista do planeta Motavia que seu protagonista, Rolf, começa sua jornada. Como um agente da polícia da capital Piata, ele recebe um pedido do governador para sair em uma investigação. Ultimamente começaram a ocorrer alguns problemas e eles não parecem estar se resolvendo sozinhos, dentre os quais o mais grave atualmente é o aumento de "biomonsters" agressivos vagando pelos campos. O governador então resolveu correr um risco e, dessa vez, não confiar cegamente em Mother Brain e mandar alguém para verificar isso por conta própria.

A partir daí é o esperado: Essa missão vai enganchar com eventos de maior escala progressivamente, até tomar proporções épicas, desvendando as razões por trás desse e outros problemas, o que renderá muitas horas de jogo.



Em termos de diálogos, cenas e eventos em si, Phantasy Star 2 é um jogo bastante cru. Tudo nesse sentido é exposto de forma concisa, rápida e com pouca enrolação, além de acontecer de forma bem esporádica.

Sem querer dar spoilers (sobre um jogo de 27 anos...), eu fiquei decepcionado pela ausência de contato direto com alguns locais que poderiam ter sido explorados no jogo, mas você praticamente só ouve falar. Principalmente após ter jogado o primeiro jogo.

Agora comentando um pouco sobre esse enredo e a construção de mundo presente no jogo...

É muito interessante a maneira como esse é o ponto ao mesmo tempo mais e menos tecnológico da história do sistema Algo. A automatização geral das coisas, com uma sociedade relativamente pacífica, gerou muitas conveniências e eliminou muitos problemas, mas isso tornou obsoletas algumas coisas que poderiam ser consideradas básicas. E quando você precisa fazer algo de uma forma que as conveniências automáticas não atendem, só é possível contar com suas mãos e seu cérebro.

Por exemplo, praticamente não existem mais veículos, já que todo mundo simplesmente usa o prático serviço de teletransporte. Ah, você precisa ir até algum lugar onde o serviço não dá cobertura? Então você vai penar, e muito, porque sua única alternativa é ir a pé. As estruturas que você precisa explorar foram feitas para funcionar de forma automatizada, inclusive em sua manutenção, portanto não se espera que pessoas entrem lá e isso explica um pouco sua construção labiríntica e difícil de navegar.



E quando a raiz dos seus problemas está justamente no cerne de toda essa automatização? É quase como voltar a uma espécie idade das trevas neo-medieval, e isso ficou bem convincente no jogo como explicação para suas mecânicas.

E é muito interessante como esse comentário de décadas atrás se mostra pertinente em nosso mundo conectado dos últimos anos. Bom, pelo menos no que se refere às bolhas sociais em boa situação econômica e com acesso a tudo.

No final é incrível o quanto conseguiram fazer com tão pouco. O jogo tem uma quantidade bem baixa de eventos distintos e os diálogos costumam não se alongar demais, mas o background por trás de tudo vai ficando evidente à medida que você avança, tanto por esses eventos quanto nos detalhes do próprio mundo em termos de visuais, npcs e localidades. É bem o conceito "Show, don't tell", e a atmosfera geral do jogo vai te contando muito sobre o que está acontecendo. É um jogo frio, que vai ficando progressivamente pessimista, mas isso é fantástico e fascinante à sua própria maneira. Em termos gerais é muito mais maduro e pesado que qualquer coisa que eu me lembre do gênero em sua época (sem se tornar exageradamente complexo e descritivo como os jogos ocidentais de PC daquele tempo, que certamente traziam alguns exemplos baseados em obras de cyberpunk bem dark). A ideia de perdermos a ajuda de toda a tecnologia que temos, com ela inclusive passando a trabalhar contra nós, já foi explorada antes em obras como O Exterminador do Futuro, mas Phantasy Star 2 faz isso de um ângulo bastante diferente.

Quando as revelações sobre o que está por trás de tudo finalmente surgem (não, não é TÃO simples e clichê quanto parece), adicionam toda uma nova camada de comentário e paralelismo com nosso mundo.

Gráficos

O primeiro Phantasy Star surpreendeu por estar bastante à frente de seus concorrentes da mesma época nos quesitos técnicos, com gráficos bastante detalhados e coloridos, inimigos grandes e animados em combate, além das belas cenas e paisagens desenhadas até mesmo para as simples conversas na cidade, sem falar nas famosas dungeons em primeira pessoa com sua animação bastante suave. Para o Master System, aquilo tudo era incrível.

O segundo jogo, estreando no Mega Drive com seus poderosos 16 bits, tem algumas melhorias óbvias, mas de resto avança de forma surpreendentemente modesta nos gráficos e dá até mesmo alguns inexplicáveis passos para trás.



Em geral, nas cidades e em campo aberto os gráficos se mostram levemente melhores que os do primeiro, mantendo o mesmo estilo. Ainda é cheio de construções grosseiramente desproporcionais e aquela característica arcaica dos tiles. Alguns cenários possuem elementos de foreground com efeito de parallax, que soam mais como uma tentativa de esfregar um "olha uma coisa que o mega drive sabe fazer o master system não!" na sua cara do que algo realmente relevante.

O jogo ainda conta com cenas estáticas no estilo anime em seus principais eventos, mas esses são até que bem raros no jogo. Além disso não há mais cenas e paisagens desenhadas para as interações mais mundanas, como abrir o menu e conversar com alguém na rua. Nas lojas e outros serviços agora há só pequenos retratos dos vendedores.



Em combate, ao contrário do primeiro jogo em que você só enfrentava um grupo de inimigo e havia um único sprite, embora grande e animado, para representar esse grupo, agora você pode enfrentar mais de um grupo no mesmo combate e cada inimigo de cada grupo é individualmente mostrado e animado. Seus personagens também possuem sprites que aparecem na hora de escolher e realizar ações. A variedade de sprites distintos para inimigos até que é boa, mas a variedade de inimigos de forma geral é muito maior, o que significa que você vai ver muitos, MUITOS palette swaps. Ao menos quando eventos ou regiões geram mudanças fundamentais no tipo de coisa que você deveria estar encontrando, os sprites antigos são abandonados por completo.

Mas a mudança mais incompreensível está no cenário de combate. Os belos e variados cenários do primeiro jogo não existem mais, e agora, para TODOS os combates do jogo o único cenário é um fundo escuro com um grid no "chão". Não se foi por problemas de tempo para lançar o jogo, ou talvez por aparentes limitações técnicas de um hardware novo e ainda não dominado, com todos aqueles sprites grandes animados ao mesmo tempo no combate, ou quem sabe até uma decisão artística deliberada, mas o fato é que eu considerei isso um ponto bastante negativo e difícil de entender.



As dungeons em primeira pessoa do primeiro foram abandonadas, dando lugar a dungeons com a mesma visão do restante das localidades do jogo. Se você está feliz por poder se livrar do papel quadriculado usado para mapear manualmente as coisas (vamos fingir que estamos na época de lançamento do jogo e sem internet), eu tenho más notícias, mas vou guardá-las para a sessão de gameplay.

Trilha sonora

As músicas do jogo são bem carismáticas e grudentas, com uma vibe que lembra muito anos 80, com suas batidas e seu estilo eletrônico, casando bem com a proposta do jogo no geral. Uma ou outra música possui um destaque especial, como o tema da superfície do planeta Dezolis. As músicas das dungeons  também vão variando ao longo do jogo e de suas temáticas.

Normalmente eu falo só das músicas, pois não julgo que haja algo relevante a comentar sobre efeitos sonoros, mas aqui preciso mencionar que em combate há alguns efeitos muito estranhos, como um "pew pew pew" que ocorre sempre que um inimigo te ataca.

Baha

Gameplay

Geral

Como eu mencionei no começo, Phantasy Star 2 parece um jogo arcaico em alguns aspectos, e inventivo em outros. No gameplay é onde isso se manifesta da maneira mais curiosa, pois de alguns de seus aspectos considerados arcaicos emergem elementos interessantes.

Começando pelo básico, seu personagem anda em uma velocidade "normal" e não há um botão para correr, infelizmente. Isso é bem maçante durante a exploração.

A interface como um todo é bem rápida e responsiva no modo como suas caixas abrem e são navegadas, com um aspecto bem "janelas do Windows" que entrega a idade do jogo, mas alguns comportamentos são estranhos. Certas ações fecham completamente toda a árvore de menus, como cancelar uma compra em uma loja ou usar uma magia, e é bem irritante ter que navegar todo o menu novamente se você por exemplo quer curar seus personagens um a um. Além disso você interage com o botão A e abre o menu com o botão C, mas durante interações e a navegação no menu, só o C serve de botão de confirmação. Dá pra acostumar rápido, mas não é o ideal.



Além disso fazem falta algumas conveniências mais modernas, por exemplo saber detalhes sobre os equipamentos que você está comprando, como quem pode usar (isso ao menos é mencionado pelo vendedor na hora que você tenta mandar o item pro inventário de alguém que não pode usá-lo) e que diferença o item vai fazer nos atributos do personagem comparado ao atual. Você também não tem ideia de o que fazem e quanto TP (o MP do jogo) gastam suas técnicas (as magias do jogo, e eu vou seguir chamando de magia porque é mais simples) antes de efetivamente usá-las. Era um jogo para jogar com o manual do lado, já que ele parecia ser bem completo pelo que eu dei uma espiada.

Entre as facilidades e conveniências que o jogo traz, magias para fugir das dungeons e se teleportar de volta para a última cidade onde salvou ficam disponíveis bem rápido no jogo. Além disso há um serviço de teleporte entre as cidades.

O modo de conseguir novos personagens para o grupo é bem incomum. Ao invés de cruzar com eles nos locais que você visita, você precisa voltar para sua casa a cada nova cidade visitada e então alguém vai bater à sua porta querendo se juntar ao seu grupo. Eu mesmo passei 3 dungeons apenas com os personagens iniciais por não saber disso, já que a minha casa, que é o local para gerenciar o grupo, me parecia inútil antes de eu ter um grupo para gerenciar. Mal sabia eu que não chegaria a ter se não entrasse lá de novo. Felizmente os personagens não são missables, e quando eu finalmente entrei lá tinha basicamente uma fila de gente na minha porta. Em nenhum momento o jogo te dá qualquer pista disso. Um ponto negativo também é que isso já deixa claro que esses personagens não terão relevância absoluta nenhuma na história...

Sobre as dungeons, mesmo não sendo mais em primeira pessoa, ainda são grandes e labirínticas. E ainda por cima possuem vários andares. Pior que um labirinto é um labirinto tridimensional, e as dungeons desse jogo definitivamente se qualificam. Elas são cheias de longos caminhos alternativos que hora levam a itens, hora se juntam novamente a outros caminhos e frequentemente levam a becos. Algo que atrapalha também é o modo como a câmera só se move quando seu personagem está bem perto do canto, então as vezes você anda bastante numa direção só para conseguir ver que tem uma parede a alguns passos de distância. Essas dungeons são onde você vai, de longe, passar a maior parte do seu jogo. Não estranhe se você precisar fazer várias viagens até conseguir completar algumas, ou quase todas.



O primeiro jogo passava uma impressão mais orgânica em seus mundos. Motavia em Phantasy Star 2 tem uma geografia extremamente homogênea e artificial. Em termos de gráficos e ambientação isso faz sentido, pois é exatamente esse o contexto da história e ajuda a passar uma sensação de que essa utopia que está desmoronando é no fundo seca e vazia, mas a progressão pelos eventos do jogo também dá uma sensação muito mais formulaica que no primeiro, ao menos a princípio.

O jogo as vezes te deixa quase vagando sem rumo, passando apenas informação bem superficial e incompleta sobre o que você deve fazer a seguir e em que direção fica seu próximo passo. As vezes também é preciso lembrar por conta própria de coisas que pareciam inúteis pelas quais você passou horas atrás.

A frequência de combates é alta, mas não tão absurda como em Breath of Fire 2 por exemplo. Porém ela é altamente inconsistente e ocorrem casos de entrar em combate literalmente 2 passos depois do anterior.

Combate

Os combates funcionam por padrão na base do autobattle, de uma forma parecida com Persona 2. Você interrompe o andamento ao final de um turno para trocar de estratégia, e os personagens seguem repetindo o que você definir até que você interrompa de novo. A exceção são magias ou itens de cura, em que o personagem automaticamente troca para ataques nos próximos turnos. Você não pode direcionar ataques contra inimigos específicos, e sim contra grupos, como em Lufia 1. Ao menos aqui não há desperdício de ataques quando um inimigo ou grupo morre.



O jogo é famoso por ser considerado bem difícil, e isso é verdade. Os inimigos são fortes e a necessidade de grinding é grande no jogo, principalmente no começo, pois nesse ponto cada nova categoria de inimigos tem um grande salto de dificuldade com relação à anterior. O jogo também te segura bastante com barreiras de XP para que você não fique muito mais forte do que deveria em cada parte do jogo. Dependendo de como você encarar as dungeons não será necessário "grindar" especificamente, pois o tempo que você vai gastar para conclui-las já te renderá a imensidão de combates necessários.

Esse é um jogo que segue sem dó o conceito trabalhoso e brutal dos games antigos. Trabalhe duro e com paciência pela sua vitória!

Curiosamente o jogo tem pouquíssimos chefes, e um em especial me rendeu muita irritação pela enorme quantia de sorte envolvida em sua batalha.

Alguns comentários sobre a experiência de jogo...

Com o tempo, se você se dedicar e ficar imerso no jogo, toda essa dificuldade começa a ficar, de uma certa forma, envolvente. Completar qualquer uma das dungeons (sem a ajuda de um faq pelo menos) é um desafio por si só, e isso começa a te fazer repensar suas estratégias de exploração e combate. De uma forma bem diferente do padrão de hoje em dia, o que funciona no começo do jogo pode não ser o mais eficiente mais pra frente. O equilíbrio incomum de alguns aspectos de gameplay do jogo favorece isso.

Por exemplo, no começo do jogo eu explorava uma dungeon (ou mesmo o campo aberto) me valendo apenas das magias de cura dos personagens até o ponto em que eu precisava voltar pra cidade e me curar, para só então voltar e prosseguir com a incursão, resultando em várias viagens para completar cada dungeon (E bem no comecinho até para chegar na próxima cidade ou dungeon). Naquele ponto do jogo isso fazia sentido, pois eu tomava o esgotamento dos meus recursos como sinal de que eu ainda não estava forte o suficiente pra encerrar aquela parte, principalmente porque cada nova categoria de inimigo encontrada geralmente representava um grande perigo e podia ser inviável de enfrentar com um grupo despreparado, e por que era importante economizar ao máximo todo o escasso dinheiro que eu conseguia para comprar os importantes equipamentos o quanto antes.



Depois de um certo ponto no jogo o preço até mesmo dos melhores itens de cura passou a parecer irrisório comparado à quantia de dinheiro que eu estava conseguindo regularmente, ao mesmo tempo em que meu TP não estava tão alto e curar meu cada vez maior HP com magias estava esgotando ele bem rápido. Além disso meus níveis estavam subindo bem mais devagar, valendo a pena eu querer avançar mais rápido no jogo para chegar a desafios que me garantissem quantias maiores de XP do que grindar muito numa mesma área, também porque novos inimigos das áreas seguintes não estavam mais causando muito risco contra meu grupo. Passou a fazer mais sentido eu estocar muitos itens de cura para fazer incursões mais longas e em menor quantidade para as dungeons, com meu TP melhor direcionado de forma ofensiva nos poucos combates problemáticos que eu fosse enfrentar.

É meio difícil para o meu eu adulto vivendo em 2016 entrar nesse mindset (apesar de que eu meio que consegui), mas eu imagino que se eu tivesse tido a oportunidade de jogar isso na época, como foi o caso com Phantasy Star 1, eu teria ficado completamente absorvido e fascinado com o jogo. Toda essa dificuldade gera uma rara sensação de realização e gratificação a cada avanço real no jogo, a cada dungeon completada e a cada evento realizado.

Concluindo

Phantasy Star 2 é um jogo pesado e cruel para se aproximar, principalmente hoje em dia, mas ele fornece uma experiência marcante para quem conseguir se deixar absorver em seu mundo, que está ligada diretamente ao seu empenho para desbravar seus desafios, além de conter peças essenciais na construção de mundo da série. É um jogo onde, para quem tiver essa mentalidade, a diversão será derivada da perseverança, paciência e superação de desafios. É um jogo de uma era diferente e de um mundo diferente, cuja profundidade não está aparente à primeira vista, e pode se manter invisível para muitos, mas que merece a fama que teve.

Billy Lee Black

Pra você ver, um jogo datado desses e vejam só! Personagens em tamanho real  :o

King

Billy, Super Deformed é um estilo artístico, não uma limitação técnica. :P

Billy Lee Black

Não é o que os indies e a indústria pregam :p