Phantasy Star IV: The End of the Millennium

Started by Baha, Jul 10, 2016, 01:02:50

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Baha


Vai a capa ocidental mesmo, pois até a japonesa é meio feia

Phantasy Star IV: The End of the Millennium ou apenas Phantasy Star IV foi lançado pela Sega para o Mega Drive em 1993.

Durante a reta final de Phantasy Star II eu acabei ficando empolgado para jogar novamente o quarto jogo da série, que eu tinha jogado apenas uma vez há vários anos atrás e me lembrava apenas de alguns pontos-chave da história e do fato de que eu tinha gostado muito do jogo.

Após ler sobre como Phantasy Star III é uma espécie de ovelha negra da série, eu resolvi pular o jogo, lendo apenas um apanhado geral de seus eventos, e rejogar o IV mesmo.

Enredo

Background

Phantasy Star IV se passa 1000 anos após o segundo jogo da série, se relacionando com ele da mesma forma que ele se relacionava com o primeiro Phantasy Star.

A aventura começa no planeta Motavia, que durante os 1000 anos passados após os eventos do jogo anterior (e com "jogo anterior" estarei sempre me referindo ao II) voltou a ter um aspecto mais árido, apesar de não exatamente desértico como no primeiro jogo, com sua população mergulhando em uma difícil era das trevas da qual começou a se recuperar lentamente. Atualmente o conhecimento tecnológico e social de antigamente já está sendo redescoberto ou mesmo reinventado, mas boa parte do planeta ainda se mantém em uma situação relativamente medieval.



Nos últimos anos a situação geográfica do planeta vem piorando, com a desertificação se agravando mais rápido, a população de monstros sofrendo aumentos drásticos e os recursos ficando mais escassos e difíceis de obter de forma geral.

É nesse cenário que o protagonista Chaz, um jovem caçador de recompensas, acompanha sua mentora Alys para a cidade de Piata, atualmente um centro universitário e de pesquisas, para uma missão envolvendo o extermínio de monstros. Isso eventualmente se encaixará com assuntos e situações que os envolverão em uma jornada ligada ao futuro de todo o sistema Algol.

Comentários

O enredo e a construção de mundo de Phantasy Star IV têm um desenvolvimento muito mais detalhado que os dois primeiros que eu joguei, além de um tom bastante diferente.

Apesar da situação precária em que o mundo começa e de alguns eventos trágicos que ocorrem, a sensação geral é muito mais otimista e animada, principalmente em comparação ao segundo jogo.

O ritmo de avanço da história é imensamente mais rápido e dinâmico que nos jogos anteriores. Eventos e situações ocorrem a todo momento envolvendo vários diálogos entre os diversos personagens e NPCs, apresentados com um estilo de quadrinho digital que funciona extremamente bem para passar a atmosfera do jogo e contar sua história. Os simples diálogos com NPCs nas cidades e a investigação de objetos e locais também possuem mais cuidado e detalhamento.



O contexto geral do enredo em si possui um aspecto mais tradicional de aventura, sem o tipo de complexidade implícito no background do segundo jogo.

O desenvolvimento da história é inclusive bem mais focado nos personagens, que estão toda hora interagindo e opinando. Em geral ainda não é um desenvolvimento de personagens muito profundo, como você veria nos melhores da série Final Fantasy, mas serve mais para expor suas personalidades e ligações com os eventos em andamento. Funciona bem para ao menos estabelecer o carisma dos integrantes do seu grupo e já é um avanço absurdo com relação a Phantasy Star II.

Essas cutscenes e as conversas expostas nelas também possuem uma grande dose de humor, tipicamente no estilo japonês comum em animes, e ajuda a estabelecer um tom muito mais leve para o jogo que os anteriores.



O modo como esses membros entram no grupo voltou a ser o modelo tradicional de encontrá-los pelos locais onde a aventura te leva e unir-se a eles motivado por objetivos semelhantes. A história também dita quando é que os membros saem do grupo, pois o elenco total é bem maior que o seu limite de personagens em combate e nesse caso a decisão dos criadores foi garantir que todos os personagens sejam utilizados em algum momento. Sendo assim você nunca precisa gerenciar seu grupo, pois a trama se encarrega de dar motivos para alguns personagens se separarem de você quando outros devem se unir. Apenas nos últimos eventos do jogo você fica com uma posição vaga na equipe e pode escolher quem, dentre todos* os personagens que agora retornaram, vai ocupá-la.

Spoiler
*Bom, todos os personagens que ainda estão vivos, claro...

É possível inclusive conversar com o grupo quando quiser, usando uma opção no menu, e isso serve para que o jogo te lembre exatamente qual é o seu próximo passo na aventura principal.



Nessa história também o fanservice corre solto. Haverão muitas referências e ligações diretas com os jogos anteriores, espalhadas por toda a duração do jogo. Seja para amarrar pontas soltas ou apenas para afagar a nostalgia, a história de milênios em Algol nunca esteve tão interligada.

Gráficos

Os gráficos do jogo são um avanço imenso de modo geral, comparáveis em alguns aspectos aos melhores RPGs do Super Nintendo.

Em termos de cenários os objetos e a arquitetura dos locais agora possuem tamanhos bastante variados e com melhores proporções (mas casas continuam muito maiores por dentro). Tiles de chão e de paredes agora são muito mais agradáveis e sem aquele aspecto arcaico dos jogos anteriores.



As cutscenes no estilo de comics digitais são lindas e cumprem perfeitamente o objetivo de ilustrar o que se passa nas situações representadas.

Em combate o melhor de todos os mundos é visível: Apesar da perspectiva nas costas dos personagens, todos os sprites de personagens e monstros são grandes, detalhados e muito bem animados, e dessa vez todos os combates são mostrados em cenários apropriados.



O menu ainda mantém o mesmo funcionamento do segundo jogo, mas o aspecto das janelas e da fonte dos textos é mais moderno e agradável. Mini retratos são usados em todos os diálogos de personagens minimamente importantes que não envolvam cutscenes.

Tudo no jogo é bastante rico em detalhes, mas há um porém: Todo esse detalhamento se vale muito do uso de dithering, a técnica de usar uma distribuição em xadrez de pixels para, se aproveitando das limitações dos cabos e TVs da época, obter cores, transparências e detalhes que não estão de fato na imagem. Emulando o jogo, ou simplesmente pegando em uma coletânea para uma plataforma moderna e utilizando uma TV de alta definição, você acaba tendo que optar por uma imagem limpa e bem definida, mas com o dithering completamente aparente e não gerando os efeitos pretendidos, ou uma imagem bastante borrada e suja por filtros, mas que exibe as transparências e detalhes semelhantes à intenção original dos criadores. A parte em que a diferença é mais gritante é quando existe água no cenário.



O jogo também faz um uso muito competente e sensato de parallax dessa vez, aplicado principalmente em backgrounds e que ajuda a passar uma excelente sensação de distância e escala nos cenários em que isso é usado.

Trilha sonora

A mudança de tom do jogo pode ser percebido também nas músicas, que possuem um aspecto bastante animado e hiperativo, lembrando animes dos anos 90. Elas passam uma sensação bem empolgante durante a exploração.

Infelizmente há muito poucas que, por si só, se destacam e são memoráveis. O que mais chama atenção são remixes de músicas dos jogos anteriores, trazendo a nostalgia à tona.



De forma geral elas fazem um bom uso das capacidades de som do console, se enquadram bem nas situações e não há quase nada de realmente irritante também.

Gameplay

Com todas as melhorias em todos os aspectos, aqui é onde o jogo praticamente acerta em cheio.



Phantasy Star IV é em geral mais confortável, rápido, fluido, moderno e bem acabado. Aliás o jogo é RÁPIDO. Se mover, lutar, explorar. Tudo é ágil e responsivo. Os eventos e situações ocorrendo com frequência também ajudam a dar um senso de progresso contínuo e manter a empolgação. Ao contrário do segundo jogo onde grande parte do tamanho da aventura vinha do tempo que você gastava para conseguir avançar nas dungeons, aqui o tamanho do jogo vem da grande quantidade de locais, eventos e conteúdo presentes ao longo da progressão.

Várias das irritações do menu foram corrigidas, tornando-o bem mais prático. Além disso agora é possível saber o que os itens fazem. Magias, por outro lado, ainda continuam com seus nomes estranhos, carecendo de descrições e indicações de custos, sendo necessário testar ou consultar a internet para descobrir. Ainda não é um sistema de menus perfeitos, mas suas chateações agora são bem mais leves e fáceis de relevar.



O seu inventário é unificado e pode conter até 40 itens, mas no qual o que estiver equipado não ocupa espaço, diferente do segundo jogo em que cada personagem possuía um inventário pessoal com 16 espaços, incluindo o que estivesse equipado. Nada se agrupa e perto do final do jogo começa a ser necessário gerenciar a bagunça, principalmente se você tem dó de se livrar de itens mais raros.

A exploração das dungeons agora é algo muito mais leve e agradável. Apenas a velocidade de movimentação, aliada ao fato de que a câmera sempre mantém seu personagem no centro da tela, já agilizam muito o processo, removendo a frustração, mas o design geral também é bem mais fácil para se orientar. Ainda há caminhos alternativos e becos, mas agora eles não são tão longos e quase sempre possuem algo útil para ser adquirido, fazendo valer a pena vasculhar cada canto. As dungeons vão ficando progressivamente mais longas e complexas durante o jogo, mas você raramente precisará fazer mais de uma viagem a uma delas, bem diferente do segundo jogo.



Não há save points no jogo. É possível salvar a qualquer momento nas cidades ou em campo aberto, através de um menu secundário acessado com o START, mas não em dungeons. Em Phantasy Star II só era possível salvar em um local específico das cidades, mas havia um item semi-secreto mais pra frente que te permitia salvar em absolutamente qualquer lugar.

A frequência dos encontros é um tanto alta e quase tão inconsistente quanto a do segundo jogo, mas agora toda a agilidade geral do jogo ajuda a equilibrar bastante e não tornar isso irritante ou tedioso.

Os combates abandonaram o autobattle por padrão do segundo jogo. Ao invés disso, agora a cada rodada você possui 3 opções: Dar comandos aos seus personagens, inclusive podendo escolher inimigos individualmente como alvos, fugir, ou usar uma macro.



As macros são um aspecto central das melhorias de jogabilidade do combate do jogo. Você, no menu geral, pode definir até 8 macros. Em cada uma você define a ordem e as ações de cada personagem. Não é possível escolher alvos, é claro, ficando a cargo da IA quando a macro for utilizada, mas qualquer técnica é possível. Em combate, basta selecionar uma delas para ser executada na rodada atual e você tem um autobattle altamente customizável e muito prático, o que agiliza mais ainda os combates e não exige comandos individuais sempre que "todos atacam" não for a ação pretendida. Você pode deixar, por exemplo, uma macro específica para usar os buffs no início de um combate contra um chefe e algumas para combinações.

As combinações são outro aspecto bacana, funcionando de forma semelhante às double e triple techs de Chrono Trigger. Na verdade elas funcionam de forma praticamente idêntica às de Persona 2. Aqui é necessário que os personagens envolvidos executem, em sequência, as técnicas ou skills envolvidas e então a combinação ocorrerá. Combinações costumam ser muito fortes, especialmente quando exploram as fraquezas dos inimigos. O quão específicas devem ser as techs/skills usadas e a ordem de execução varia de combinação para combinação. Acontece que personagens ou inimigos agindo entre a vez de um envolvido e outro fazem com que a combinação não ocorra. Como personagens que receberam comandos individuais agem na ordem de suas agilidades, a ocorrência de algumas combinações pode ser muito rara. E é aqui que as macros são uma grande mão na roda, pois quando uma macro é executada todos agem na ordem que você havia definido. Um inimigo agindo no meio ainda pode arruinar tudo, mas já é algo bem mais administrável e você sempre pode reajustar suas macros quando conhecer melhor os desafios da dungeon atual.

Existem alguns veículos que você consegue durante o jogo, e eles possuem combates próprios, em que o veículo em si enfrenta os monstros. Os veículos são bem armados e com alguns ataques especiais muito poderosos, além de sempre começarem cada combate com o escudo cheio. Esses combates rendem experiência para o grupo, sendo uma ótima forma de se deslocar pelo mapa sem gastar recursos, mas cuidado: O veículo é um "personagem" só e se perder o combate é game over.



Phantasy Star IV reserva a maioria de seus chefes para ocasiões importantes, então você não vai encontrar um no final de cada dungeon. Mesmo assim, como agora o enredo possui muito mais eventos em rápida sucessão, a quantia total de chefes é bastante adequada.

O jogo, quebrando a tradição da série, começa muito fácil. As duas primeiras dungeons são pequenas, lineares e essencialmente introdutórias, não requerendo nenhum grinding ou preocupação. Depois disso a curva de dificuldade dá o primeiro salto, mas a essa altura o jogo já estabeleceu seu ritmo e você já está acostumado, preparado e com ao menos 3 personagens no grupo. Isso aliás é um dos aspectos que o torna muito mais amigável ao jogador que os dois primeiros.



Agora também existem side quests e dungeons opcionais, acessadas algumas de forma direta e algumas via missões da Hunter's Guild. A guilda funciona como um embrião daquela de Arc the Lad 2, com missões que vão se tornando disponíveis durante o jogo, tendo objetivos variados onde é preciso se guiar conversando e pesquisando, e que pagam recompensas em dinheiro.

Concluindo

No final, Phantasy Star IV é um jogo extremamente agradável e gostoso de jogar. Divertido, variado, amigável e cheio de desafios e situações empolgantes. Todas as melhorias em seus diversos aspectos formam um pacote bem acabado e atraente, que moderniza muita coisa, mas sem esquecer de suas raízes que são homenageadas o tempo todo. A mudança no tom pode causar estranheza em quem é fã principalmente do segundo jogo, soando mais imaturo, mas sua história amarra várias coisas, te leva a diversos lugares e toma proporções que rivalizam facilmente com qualquer Final Fantasy.