Main Menu

Skies of Arcadia Legends

Started by Baha, Aug 02, 2016, 15:50:51

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Baha

Abrindo minha lista de JRPGs da geração PS2, e abrindo muito bem aliás, o primeiro jogo terminado foi Skies of Arcadia Legends!


Uma geração com boas capas! Viva!

Skies of Arcadia Legends, lançado em 2003 para o Game Cube, é o port aprimorado de Skies of Arcadia, que chegou originalmente para o Dreamcast no ano 2000. Ele foi desenvolvido pelo estúdio Overworks da Sega, formado pela equipe responsável pela série Phantasy Star, que decidiu variar o repertório enquanto Phantasy Star Online ficava a cargo do Sonic Team.

Enredo

Background

Skies of Arcadia se passa, como diz o próprio nome, no mundo de Arcadia. Praticamente um planeta gasoso onde toda terra firme está concentrada em ilhas e continentes voadores. Ilhas voadoras sempre foram a parte mais legal dos jogos onde apareciam, e aqui isso é levado ao extremo.

Esse mundo é cercado por 6 luas com propriedades especiais. Pequenos fragmentos dessas luas, chamados de moon stones, são a principal fonte de energia utilizada em praticamente toda a tecnologia existente no mundo. Não fica explícito, mas elas também parecem ser a causa das coisas flutuarem.



E num mundo onde tudo é separado por céu aberto, a melhor maneira de viajar é com navios voadores! E onde há navios, há piratas!

E é aí que entra o protagonista, Vyse, um jovem da facção dos Blue Rogues, piratas com código de conduta e senso de ética, que funcionam de forma semelhante a Robin Hood ou ao grupo do Luffy em One Piece. Durante um ataque a um navio do império de Valua (e você sabe que eles são maus porque são um império), ele e sua amiga Aika acabam resgatando uma misteriosa garota chamada Fina, que está sendo perseguida de forma implacável por Valua. A partir daí começa uma enorme jornada pelos céus de Arcadia.

Comentários

A história do jogo é em geral simples, e uma análise cínica e minuciosa revela furos em certas partes. Mesmo assim, suspendendo a descrença com esses detalhes é possível aproveitar o que o jogo tem a oferecer.

E o que ele tem a oferecer é uma narrativa leve e com um tom otimista, diferente da moda da época de histórias pesadas e depressivas tentando ser maduras. Eventos dramáticos ocorrem, claro, mas o otimismo e a alegria nunca se deixam ofuscar por isso. A temática geral também é focada em aventura, descobrimento e exploração, com o grupo passando por lugares muito variados.



Nesse ponto o jogo lembra muito o primeiro Grandia, mas ao contrário da aventura "road trip" de lá, aqui os eventos transcorrem de forma expansiva, como num Final Fantasy.

Os personagens são em sua grande maioria bastante carismáticos e agradáveis. Poucos têm um desenvolvimento mais profundo, mas isso encaixa bem com o tom geral do jogo. O próprio Vyse é surpreendentemente cabeça fria e otimista, lidando de forma sensata com situações que colocariam qualquer protagonista da Square em uma crise existencial.



O jogo também abraça totalmente sua temática, tanto na história como no gameplay, e o fato de o mundo ser assim e de a pirataria rolar solta são centrais para a narrativa. Por exemplo, em Wild Arms 1 e 2 é relativamente fácil trocar aquela "skin" meio western por diversas outras, como fantasia medieval clássica, sem precisar mexer em quase nada na história para que tudo funcione e ninguém nem perceba. A série Breath of Fire possui várias espécies de criaturas inteligentes coexistindo, mas na maioria dos jogos é possível trocar pelo menos 90% delas por humanos e isso não afetaria em nada a história. Eu não vou nem comentar sobre Star Ocean, principalmente o 1... Em Skies of Arcadia é muito mais difícil trocar a temática de "Piratas dos céus" por qualquer outra coisa sem precisar de adaptações pesadas para que o mundo funcione e faça sentido, devido aos diversos eventos e até elementos de gameplay que se valem diretamente disso. O mais próximo seria usar piratas normais que viajam na água, e mesmo assim várias coisas precisariam ser repensadas.

Isso é algo que eu achei sensacional. Pouca coisa me dá mais raiva que uma história que se passa "no espaço" mas que à medida que se desenvolve eu percebo que poderia se passar nos dias atuais sem precisar mudar nada. Isso acontece muito e eu fico feliz quando, ao contrário, a ambientação é devidamente explorada e relevante na história.



Se tem algum problema nisso tudo, eu diria que está no fato de que "se tudo são ilhas voadoras, nada é uma ilha voadora". Com o tempo a ambientação fantástica do jogo começa a parecer meio mundana e perde um pouco aquele fator "wow" de estar viajando pelos céus. Após algumas horas nada causa o impacto que Zeal teve em Chrono Trigger.

A estrutura geral do jogo também lembra bastante a série Final Fantasy nos 16 e 32 bits e jogos como Wild Arms. Enquanto muitos jogos da geração de Skies of Arcadia partiram para caminhos mais experimentais em termos de história e gameplay, as bases dele são bastante tradicionais. É perfeito para quem estava sedento por ver um JRPG do jeito que conhecia sendo realizado com a tecnologia do Dreamcast.

Gráficos

Visualmente, Skies of Arcadia é um jogo inconsistente.

Em primeiro lugar, a versão Game Cube não teve quase nenhuma mudança gráfica com relação ao Dreamcast. As principais que ocorreram foram a adição de alguns polígonos na modelagem dos protagonistas (como dedos separados) e uma melhora geral do frame rate.



O jogo é totalmente poligonal, com a câmera por trás do protagonista durante a exploração, podendo ser girada manualmente e contando até com um botão para olhar ao redor em primeira pessoa. É quase o mesmo esquema de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Os protagonistas têm modelos legais, mas alguns NPCs de menor importância chegam a ter uma modelagem e texturização semelhantes aos de Ocarina of Time. Pelo menos tem bastante variedade e são poucos os NPCs com modelos repetidos. Os modelos em geral são razoavelmente estilizados e com aparência de anime, então o Billy pode passar raiva com as proporções não realistas, mas não chega a ser SD.

Nos cenários é onde há mais inconsistência. Alguns têm tão poucos polígonos e/ou texturas tão borradas que chegam a parecer algo de Nintendo 64. Outros já são mais condizentes com o que se espera da geração e alguns poucos são até mesmo bem impressionantes.



Um efeito legal nos cenários é que entrar nas casas na maioria das vezes não te leva a um cenário separado, mas apenas as paredes no seu caminho ficam transparentes. Parece aquele efeito de, por exemplo, Lufia 1 em que o teto some quando você entra numa casa, mas em 3D. O resultado aqui ficou muito bom e demonstra que as construções são todas devidamente proporcionais.

Em combate, curiosamente todos os inimigos do jogo são muito bem modelados, texturizados e animados. Os cenários são simples, mas bem condizentes com o ambiente fora de combate que representam. Ao invés de posiconamentos fixos como em Final Fantasy, os personagens e inimigos ficam o tempo todo se deslocando pelo campo de combate, dando uma impressão mais dinâmica. Isso tem um pouco de impacto no gameplay também. As magias e ataques especiais possuem animações exageradas e cheias de efeitos, muito semelhantes às de Final Fantasy no PS1.



A exploração pelo overworld é toda feita à bordo de navios voadores. Os céus de Arcadia me pareceram estranhamente fechados e claustrofóbicos a princípio. As diversas barreiras de todos os tipos limitando sua exploração quebram um pouco a sensação de voar. Isso é mais pelo visual disso que pela sua disposição em si. As correntes de turbulência principalmente são muito retas, simples e secas, não ficando com o aspecto convincente e natural que deveriam, e dão a impressão de que você está numa caixa de polígonos e não no céu. As camadas de núvens que delimitam a altura máxima e mínima que você pode alcançar também são totalmente planas, pioriando essa sensação. As ilhas voadoras em si têm um visual adequado e funcionam bem. Todas as cidades aparecem como minaturas dos formatos reais que possuem quando você entra nelas. Um grande problema é que o draw distance é muito curto e isso ajuda a arruinar a sensação de liberdade e grandiosidade que os céus deveriam passar. Eu me sentia mais ao ar livre no overworld de Final Fantasy VII.



Nos combates a bordo do navio os modelos são excelentes. Os inimigos variam de outros navios a algumas criaturas. Todos extremamente bem modelados, texturizados e animados. Isso é facilitado pois geralmente há muito pouco detalhamento nos backgrounds, já que costuma ser no máximo algum terreno visto à distância e o resto é céu. Os ângulos de câmera são bastante cinemáticos também, passando uma boa impressão da magnitude das batalhas.



De qualquer maneira, a equipe parece confiar bastante no taco dos gráficos que criou, pois todas as cutscenes são em tempo real na engine do jogo, e isso funciona muito bem para manter a consistência da experiência.

Som e Trilha Sonora

O jogo tem algumas linhas dubladas, como as falas em combate e algumas interjeições no início de diálogos importantes, mas não há nenhum diálogo completamente falado. Para esse propósito a dublagem é competente, mas não sei se conseguiria se sustentar dublando tudo.

Quase todas as músicas da trilha sonora são no mínimo boas, algumas são de fato ótimas e teve umas duas ou três que ficaram na memória. Todas se encaixam muito bem com suas devidas situações.



A variedade musical também é bem grande. Há mais de uma música para o overworld e mais de uma música de combate normal. E a música de chefes muda durante a batalha dependendo da situação, caso você esteja correndo perigo ou prevalecendo. Isso é um conceito muito legal que eu gostaria de ouvir mais vezes.

Uma coisa triste é que a qualidade sonora foi sacrificada aqui com relação ao original de Dreamcast. A diferença é bem perceptível, mas o audio da versão Game Cube ainda é aceitável.

Gameplay

Exploração

Durante a exploração o jogo usa uma câmera por trás do personagem, estilo Ocarina of Time, que pode ser rotacionada, além de uma visão em primeira pessoa que te permite olhar ao redor. Em certos locais a câmera fica automática, mas em geral faz um trabalho decente.

Nas cidades e dungeon há um minimap muito útil que te ajuda a se orientar. Isso é muito bom para evitar se perder após rotacionar a câmera, mas o design das dungeons é suficientemente simples para que você raramente precise disso. Nas cidades acaba sendo mais útil, pois o minimap já começa completo e pode te indicar locais que você não está vendo a princípio. Infelizmente no overworld não há um ninimap, apenas uma bússula e um medidor de altitude, e você precisa ficar consultando o mapa completo sempre que precisa se orientar, e isso normalmente vai ser necessário por causa do draw distance.



A partir de um certo momento o jogo vai ganhar um aspecto de construção de base semelhante a Breath of Fire 2 e Suikoden. Você vai precisar sair pelo mundo recrutando uma tripulação e vai poder melhorar a decoração da sua base. A tripulação é algo bem bacana, pois todos os membros recrutados potencialmente te dão algum bônus ou habilidade ativa pra usar nas batalhas navais. Alguns deles também estabelecem lojas e serviços na sua base, e você pode pagar para que recebam um upgrade.

De forma semelhante a Phantasy Star IV, durante a maior parte da aventura você tem 3 personagens fixos no grupo e um quarto personagem que muda de acordo com as necessidades do enredo, sem gerenciamento de equipe. E novamente, como no jogo citado, você vai poder escolher o quarto personagem na reta final.



Em vários pontos da aventura você pode tomar decisões em alguns diálogos. Elas não afetam realmente o andamento da história, mas afetam o modo como Vyse é visto pelos outros, algo que é refletido em seu "Swashbuckler Rating", que muda o seu título. Quanto mais impressionante o seu título melhor as pessoas nas cidades vão te tratar, e há algumas coisas que exigem um título mínimo para serem conseguidas mais pra frente no jogo.

Fora isso, em termos de conteúdo opcional você tem colecionáveis escondidos para encontrar, como os Chams e Moonfishes, que te garantem recompensas úteis a cada um que é conseguido. Também tem as difíceis batalhas contra piratas procurados pela guilda de marinheiros e os discoveries: locais e objetos espalhados por todo o overworld que você pode encontrar e reportar para a guilda em troca de dinheiro. Há também uma ou outra side quest mais "tradicional" à parte. Boa parte desse conteúdo é exclusivo da versão Legends de Game Cube, ou precisava ser baixado como DLC no Dreamcast.



A frequência dos combates é bem tranquila. Eu soube que uma das melhorias da versão game cube com relação ao dreamcast foi terem reduzido isso, pois os combates eram considerados muito frequentes no dreamcast.

Combate

Existem dois tipos de combate no jogo.

No combate normal, a coisa funciona como em um RPG por turnos padrão. Os personagens ficam o tempo todo se movendo pelo cenário de combate e existem algumas magias e super moves que afetam inimigos em uma linha reta, e isso, claro, vai depender da posição atual deles e do personagem. O problema é que você não tem nenhum controle sobre o posicionamento do seu personagem, o que limita bastante suas opções no uso desses ataques.

Todas as magias gastam apenas 1 MP cada, mas elas, assim como Super Moves, também gastam SP. SP é uma espécie de MP compartilhado pelo grupo todo que se regenera todo turno, e se regenera mais quando você usa o comando "focus". Os Super Moves podem ser considerados como uma espécie de limit break, mas você vai usá-los o tempo todo. Eles também possuem bastante variedade, alguns focando em dano, outros em cura, defesa e suporte. O fato de todos gastarem um recurso compartilhado coloca mais um componente estratégico, já que as vezes compensa gastar a ação de um personagem usando focus para garantir que outro tenha o SP necessário para fazer o que precisa. Felizmente é possível cortar, apertando START, a animação dos super moves, pois algumas são bem demoradas.



Outra coisa importante é o pedra-papel-tesoura elemental. São 6 "elementos", representando as 6 luas do mundo, e você pode deixar sua arma (e por tabela seu personagem) com um deles. Os elementos disponíveis para você são aqueles dos quais você possui uma moon stone correspondente, mas você consegue todas bem cedo no jogo. Todo inimigo e chefe também tem seu próprio elemento. O elemento da arma de um personagem pode ser mudado a qualquer momento durante a seleção das suas ações em um turno, e você precisa prestar atenção para montar (ou procurar na internet) a tabela das interações entre eles, que não são sempre tão óbvias. Vai ser frequente ter personagens com elementos difernetes durante o mesmo combate contra o mesmo chefe, já que você vai querer focar em defesa com uns e em ataque com outros, ou mesmo manter um personagem com elemento defensivo até ter SP suficiente para atacar com um Super Move.

As batalhas normais são geralmente bem tranquilas e os chefes da história só costumam dar trabalho se você jogar de forma muito imprudente ou não prestar atenção aos elementos. Já os chefes opcionais podem ser bem desafiantes e é provável ter que enfrentá-los algumas vezes até traçar uma estratégia adequada.



No começo os combates dão a sensação de serem demorados, principalmente quando grupos grandes de inimigos precisam ser enfrentados, mas isso é bastante minimizado mais pra frente quando ataques em área e outras alternativas começam a se tornar disponíveis.

Existem também as batalhas navais, que são o grande diferencial do jogo.

Durante quase todo o jogo você terá algum navio à sua disposição para poder viajar pelo overworld e esse navio é equipado para combate. As principais batalhas navais fazem parte da história, apesar de haver algumas opcionais disponíveis. Essas batalhas costumam ser bastante longas, mas não são tão frequentes e isso equilibra com a duração.



Seu navio tem equipamento próprio que você pode comprar/encontrar/saquear. Isso inclui 3 tipos de armas: canhões principais, canhões secundários e torpedos. Além disso ele possui uma super arma fixa.

No combate em si, cada turno é dividido em sub-turnos, em cada um ocorre a ordem de um personagem para o navio, bem como uma ação inimiga. Você pode escolher a ordem com que seus personagens realizam as ações do navio e há quadrados coloridos representando a situação do inimigo em cada sub-turno. Quadrados verdes são seguros, amarelos e vermelhos significam que se o inimigo te atacar naquele momento ele vai causar mais dano e/ou usar um de seus ataques mais poderosos. Apesar dessas indicações você nem sempre tem certeza de qual será a ação inimiga. Um "C!" em um quadrado significa que naquele sub-turno você tem mais chances de acertar o inimigo e causar mais dano. E ainda há um ícone que indica que você poderá usar sua super arma.



Você também pode ver os quadrados do próximo turno, e se eles ficarem mudando significa que você poderá fazer uma escolha no final do turno atual, que fixa uma das possibilidades. Normalmente é uma escolha estratégica que vai te dar um próximo turno mais ou menos vantajoso, ou um turno com uma oportunidade de usar a super arma, mas com o inimigo em melhor posição de te atacar também. Todos os ataques do seu navio gastam SP, então é preciso saber defender e usar focus para estar preparado quando oportunidades melhores surgirem mais pra frente na batalha.

Concluindo

Skies of Arcadia é um excelente jogo, com uma temática criativa e muito bem utilizada, um mundo variado e interessante, e um tom muitas vezes leve, alegre e otimista, que foca em aventura e exploração, mesmo contando com seus momentos mais pesados. O jogo começa parecendo meio lento, mas depois encontra seu ritmo e vai melhorando continuamente. Os gráficos também possuem as inconsistências de início de geração, mas sabem impressionar quando precisam.