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Final Fantasy X

Started by Baha, Nov 13, 2016, 20:35:11

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Baha



Enredo

Resumindo bem o começo, o jogo se passa em Spira, um lugar fortemente influenciado por uma religião que gira em torno de aplacar e derrotar uma criatura chamada Sin, que causa caos e destruição por onde passa, e quando é derrotado deixa o mundo em paz por alguns poucos anos antes de renascer.

O protagonista é Tidus, um jogador de Blitzball que é mandado pra Spira quando sua cidade sofre um ataque de Sin, e lá ele conhece e decide acompanhar a summoner Yuna, que está começando sua peregrinação no processo que a levará a derrotar Sin nesse próximo ciclo.



O Tidus é muito irritante e dá muita vergonha alheia no começo. Felizmente isso melhora bastante em torno da metade do jogo.

A história é, como conceito geral, legal e interessante de acompanhar, e te motiva a ver aonde vai dar. Só que situações estranhas e decisões estúpidas estão espalhadas por vários momentos, principalmente por parte da Yuna e dos vai e vem com um dos vilões do jogo.

Gráficos

No quesitos técnicos, Final Fantasy X é um jogo absolutamente impressionante e deve ter sido uma excelente demonstração das capacidades do Playstation 2. É até difícil acreditar que um jogo de tamanha magnitude e extensão tenha sido lançado tão cedo na vida do console com uma parte técnica tão bem trabalhada. Foi a Squaresoft no seu absoluto ápice nessa questão.



Graficamente o jogo é incrível e se distancia muito não só da geração anterior, como também da maioria dos jogos lançados até a metade da vida do Playstation 2. Esse nível de detalhamento era quase território exclusivo dos jogos de luta, que tinham uma quantidade muito menor de elementos. De fato até hoje Final Fantasy X é um jogo que envelheceu incrivelmente bem na parte visual. O trabalho de modelagem e texturização de tudo, incluindo cenários e até personagens figurantes, foi extremamente cuidadoso. Diversos efeitos também são utilizados e mesmo assim a performance do jogo se mantém sólida o tempo todo. Enquanto alguns jogos de menor orçamento na plataforma pareciam algo de "Nintendo 64 anabolizado", com modelos simples ou estranhos e texturas borradas, em Final Fantasy X o visual geral é surpreendentemente limpo e nítido, com modelos de geometria muito bem projetada e texturas variadas e detalhadas, escalando bem inclusive com as opções de resolução do emulador. Isso é conseguido unindo uma excelente direção artística e decisões técnicas inteligentes. Os cenários raramente são muito grandes e todos os ângulos de câmera são automáticos e claramente escolhidos para não sobrecarregar a tela e nem focar em direções onde há algo incompleto ou de baixa qualidade colocado. O jogo também faz uso de cenários pré renderizados em locais onde não há nenhum movimento de câmera.



O design dos personagens é... Nomura, com seus exageros e loucuras no senso de moda, além de um fanservice descarado aqui e ali. E levou um tempo pra eu parar de me contorcer com o Tidus e o Waka, mas fazer o que... Ao menos o conceito funciona, de uma forma estranha, em termos de estabelecer o mundo como algo bastante fantasioso e surreal, um universo à parte com sua própria realidade e regras, e muita coisa acaba "se encaixando" naquilo de uma forma que não funcionaria em um jogo com um tom de ambientação mais sério.



Som

No departamento sonoro a qualidade da trilha musical da série se mantém muito alta e cumpre o seu papel em criar a atmosfera necessária e tornar todo aquele mundo muito mais vivo e suas situações mais emocionantes. Além disso uma novidade na série é que todos os diálogos importantes e grande parte dos secundários são dublados e, descontando algumas bizarrices, é uma dublagem de alta qualidade. Outros RPGs já tiveram dublagens antes, mas esse é provavelmente um dos primeiros com um trabalho tão profundo e extenso nesse sentido, para um jogo dessa duração.

Gameplay

Exploração

Todo mundo reclama de FF XIII, mas foi FF X que começou com a história de "corredor em linha reta". A maior parte do jogo é uma sequência deles, e as coisas só abrem realmente na hora do conteúdo opcional de endgame. É uma boa quantidade de conteúdo opcional, mas é irritante que durante quase 100% da campanha principal você tenha apenas um único caminho a seguir. A ideia de ter um minimapa local onde quer que você esteja é algo legal, mas chega a ser irônico que tenham implementado isso justamente aqui onde ele é desnecesário, e chega a ser insultante ele ter uma setinha vermelha sempre te indicando aonde você precisa ir, como se você tivesse outra alternativa ou fosse capaz de se perder.

Os puzzles do jogo estão concentrados nos templos onde Yuna consegue novos aeons, as summons do jogo. Os templos são basicamente conjuntos de sala onde você resolve puzzles que envolve trocar esferas mágicas entre diferentes pedestais para abrir caminho e revelar segredos.



O jogo tem seu conjunto de minigames, alguns importantes pra conseguir coisas raras, como partes das ultimate weapons, e não foi muito feliz nesse aspecto. Dentre coisas que envolvem muita sorte e outras que controlam mal, dá pra passar bastante raiva por causa das exigências extremamente pesadas em torno de conseguir as melhores recompensas. No meio de tudo isso tem o Blitzball, o esporte inventado do jogo. Ele tem todo um sistema próprio até que razoavelmente profundo, mas as partidas são demoradas e você vai ter que jogar muitas, no mínimo, se quiser conseguir umas coisas por Waka. Se você não se apaixonar pelo sistema desse "polo aquático totalmente embaixo d'água" o processo será cansativo. Além de tudo o sucesso envolve contratar bons jogadores ao redor do mundo.

Eu senti falta de um world map tradicional. Aqui é só um menu que você acessa e isso após pegar a airship, o que só acontece no endgame. Durante todo o jogo você passa pelas áreas em escala real e precisa atravessar o caminho todo caso queira fazer backtrack. Há poucas razões para fazer isso antes de ter a airship pelo menos, mas isso só acentua o fato de que o jogo é muito linear.



Quando você consegue de fato a airship é o momento em que a grande maioria do conteúdo opcional do jogo fica disponível, com dungeons pra explorar, equipamentos raros para conseguir e superbosses pra matar. Isso inclui uma arena onde você pode lutar contra criaturas que você captura pelo mundo, e com superbosses que ficam disponíveis ao capturar certos conjuntos.

Combate

O sistema de combate e o modo como quase todo mundo é útil e importante até antes do endgame ficou muito bom. Ao invés do ATB, aqui há um sistema "por turnos tradicional", mas cuja ordem das ações é baseada no conceito de ATB. Imagine jogar um game com ATB em modo "wait", mas no qual todo tempo totalmente ocioso (quando todas as barras suas e dos inimigos estão enchendo e ninguém está agindo) seja simplesmente pulado. Isso deixa o combate bem rápido, dinâmico, e elimina todas as deficiências que o sistema de FF9 tinha. É possível, no turno de qualquer personagem, trocá-lo sem gastar tempo por qualquer um da reserva. Mas se seus 3 personagens ativos caírem é game over, independente de como está o pessoal da reserva. Todo personagem também tem uma especialização e a distribuição dos inimigos te força a fazer uso pesado disso. Waka é bom contra voadores, Tidus contra rápidos, Auron contra os que têm armadura, Lulu contra os que resistem dano físico, Yuna cura e seus Aeons são bons contra inimigos com muita vida, e Rikku tem várias skills utilitárias e é boa contra robôs. Kimahri... é meio estranho. Ele começa com uma evolução mais livre e menos focada que a dos outros, e normalmente tem um papel auxiliar a algum outro personagem, se você evoluí-lo naquela direção.



Devido ao sistema de evolução do jogo (o "Sphere Grid") e o modo como ele funciona, isso se mantém durante a maior parte do jogo. A experiência que você ganha não te dá níveis, mas "sphere points". Esses te permitem andar no "sphere grid" que é uma abstração pra evolução dos personagens. É basicamente um tabuleiro, como por exemplo o de Mario Party, e cada casa pode conter um upgrade. Então você gasta esferas apropriadas, que são itens que você consegue como loot, para "ativar" a sua casa atual ou uma adjacente e obter seu efeito. As casas dão aumento de atributos, skills e magias. O grid geral é o mesmo pra todos os personagens, mas cada um começa em um local diferente nele e por boa parte do jogo os caminhos possíveis são bem lineares, mantendo a especialização original do personagem. Após um certo ponto você pode abrir caminhos alternativos e até andar pelas áreas de outros personagens no grid. Mas é provavelmente só lá pelo final do jogo, e isso com grinding/conteúdo opcional, que você pode conseguir deixar todo mundo igual e dissolver os papéis especializados dos personagens. É um sistema estranho a princípio, mas que cumpre o que propõe e que dá pra se acostumar, mas eu realmente imagino formas mais simples e práticas de conseguir o resultado e ele não funciona bem como o "minigame divertido" que parece tentar ser.

Mas os atributos dos inimigos dividem eles em "espécies" e isso gera uma certa repetitividade. Todo inimigo da mesma espécie é bastante parecido em todos os sentidos. Em alguns casos eles são mais do que meros reskins, mas não se distanciam tanto disso quanto poderiam, e novas espécies só são adicionadas bem aos poucos durante a aventura.



As summons no jogo, chamadas de aeons, são muito legais. Elas não apenas são realmente úteis, mas ganharam aqui bem mais complexidade e profundidade que a média, tanto com seu papel na história quanto em combate. Agora quando Yuna invoca um aeon em combate, você pode controlar ele! Ele entra no lugar do grupo todo, e tem seus próprios atributos, HP, ataque, habilidades e magias. Também tem seu próprio overdrive (os limit breaks do jogo), que no caso funciona como o clássico super ataque que as summons clássicas sempre usaram. Isso tudo dura até que você dispense o aeon ou ele caia em combate, e é muito legal. Casa caia, ele se recupera após uma quantidade X de batalhas ou quando você tocar num save point. Em contrapartida a quantidade total de aeons no jogo é uma das menores da série, mas isso é compreensível. Alguns dos grandes clássicos estão de volta, como Ifrit, Shiva e Bahamut, e é muito legal vê-los pela primeira vez renderizados com o potencial do PS2, apesar de que eu achei o visual do Bahamut excessivamente... carnavalesco.

Uma coisa interessante é que os equipamentos não dão bônus progressivos em atributos. Aqui eles possuem até 4 "Propriedades", e cada uma pode ser um bônus de atributo (10% de ataque/defesa, etc), uma afinidade elemental, um status que causa ou protege, ou algo passivo como economizar MP. Só que os bônus de força possíveis, por exemplo, são apenas 5%, 10% e 20%. Assim, você não terá uma longa lista de espadas que são simplesmente uma mais forte que a outra, mas equipamentos bastante variados e situacionais espalhados pelo jogo. Mais pra frente é possível customizar propriedades em slots vazios de alguns items. Mesmo assim, ainda existem as "celestial weapons", que possuem ótimas combinações de propriedades e mais alguns efeitos ocultos, sendo efetivamente as ultimate weapons dos personagens, mas boa sorte adquirindo elas...



Conclusão

Durante as eras dos 16 e 32 bits os jogos da saga Final Fantasy tinham "algo" que eu não sei definir muito bem, mas que era intrínseco à sua identidade e ao modo como conseguiam me transportar para seus universos. E Final Fantasy X é o último jogo da série em que senti que isso ainda estava, de alguma forma, presente. É algo no conjunto audiovisual e no modo como a narrativa/progressão é estruturada e apresentada. Uma atmosfera muito particular e familiar emerge disso. É difícil explicar porque eu ainda tenho dificuldade em isolar os elementos concretos que causam essa resposta emocional em mim.

Com um sistema de combate muito bem projetado e um mundo lindo e fantástico, Final Fantasy X acerta em várias coisas, mas a extrema linearidade da maior parte do jogo e algumas situações sem sentido na história tiram parte do seu brilho, além de ele se afastar de algumas tradições da série que não precisavam morrer.