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Final Fantasy XII

Started by Baha, Nov 23, 2016, 21:19:46

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Baha



Após um ciclo de desenvolvimento conturbado, Final Fantasy XII foi lançado em 2006 para o Playstation 2, 5 anos depois do seu predecessor não-online Final Fantasy X, e foi o último jogo da série na plataforma.

Enredo

Background

Final Fantasy XII se passa no mundo de Ivalice, idealizado pelo diretor Yasumi Matsuno e o mesmo de Final Fantasy Tactics, apesar de em épocas muito distintas e não havendo portanto ligações entre os jogos.

A história do jogo em si tem como background uma disputa territorial entre Archadia e Rozarria. E bem no meio dos dois grandes impérios estão os pequenos reinos de Nabradia e Dalmasca, que acabam sendo engolidos por Archadia no início das tensões.



Após um prólogo que apresenta um tutorial básico e explica o desenrolar de alguns eventos recentes, o jogo propriamente dito começa em Rabanastre, capital de Dalmasca, atualmente ocupada por Archadia, com você no comando de... Vaan, irmão de um personagem de menor importância que é mortalmente ferido nos eventos do prólogo. Vaan atualmente "trabalha" como ladrão nas ruas da cidade, mas sonha em se tornar um "Sky Pirate" e usar sua própria airship para viajar pelos céus. Uma série de eventos levam ele e sua companheira Penelo a formar um grupo com a princesa de Dalmasca, seu guardião e dois piratas, numa jornada para restaurar a autonomia do reino.

Comentários

A história do jogo em diversos momentos lembra bastante Star Wars. Ambas as trilogias. Por um lado temos a princesa lutando contra o império, o fora-da-lei estiloso(Balthier) que, junto com sua companhia exótica, se junta ao grupo a princípio para fornecer transporte em troca de algo de interesse, o moleque caipira que cai de paraquedas na história mas estava mais envolvido do que pensava (só que não nesse caso) e o guardião mais experiente. E vários eventos envolvendo essa turminha do barulho também são bem semelhantes (invadir uma máquina voadora pra resgatar a princesa, really?). Por outro lado temos um background político deslocado que acaba tomando mais os holofotes do que deveria.

O problema é que, de forma geral, a história de Final Fantasy XII é sonolenta e tem problemas de condução que talvez reflitam os problemas de desenvolvimento que o jogo teve.

Em primeiro lugar, Vaan parece, e provavelmente é, uma adição forçada ao grupo que possui uma ligação extremamente tangencial com os eventos iniciais do jogo e antes das 5 horas de jornada já chegamos em um ponto em que ele não tem mais razão nenhuma para estar lá. Não vou nem mencionar a Penelo (eu literalmente quase esqueci que ela existia enquanto escrevia esse review). Mas como ele é o "protagonista", lá está ele atuando em quase todas as conversas e cutscenes do jogo, de forma extremamente artificial e forçada. Há argumentos de que a protagonista de FFX deveria ter sido a Yuna, e não o Tidus. Mas mesmo assim é fácil reconhecer que Tidus tem sua ligação e seu papel na história, e deveria continuar lá mesmo que num papel de suporte. Não é o caso aqui, Vaan poderia não existir e quase nada precisaria ser alterado.



Um outro problema é que na verdade pouca gente precisaria existir nessa história, já que como foi dito eventos políticos fora da capacidade de influência dos personagens ganham bastante destaque no desenvolvimento do enredo. A ligação mais profunda é a princesa Ashe, com o resto do grupo servindo meramente como um grupo de guardiões, com apenas Balthier tendo um pouco de desenvolvimento próprio no background, e Basch tendo uma ligação um pouco maior, mas pouco explorada, com personagens de maior importância. Nesse sentido daria pra falar o mesmo sobre Yuna e o povo de FFX, mas lá havia grande proximidade entre os personagens e aqueles com menos ligação direta com o background do enredo central tinham seu desenvolvimento mais voltado às suas relações uns com os outros e seus eventos mais pessoais.

E isso nos leva a um outro problema do enredo de FFXII. O grupo aqui não tem química NENHUMA. Eles começam como um aglomerado de estranhos e terminam como pouco mais que isso. Sabe aquele personagem que funciona como uma "cola" que une o grupo? bom, aqui Vaan consegue ser o OPOSTO disso, de alguma forma que eu nem sei explicar. Mas a impressão é que se ele não existisse eu conseguiria simpatizar mais com o resto. Quase todas as conversas que ocorrem em quaisquer circunstâncias são de teor prático com relação aos eventos centrais, com quase nada estabelecendo elos e desenvolvimento entre os personagens. Balthier é o personagem mais carismático, graças aos seus trejeitos, mas isso é mais por falta de competição que por mérito próprio.



O vilão central do jogo e as situações e eventos nos quais é mostrado também são em sua maioria muito desconexos da jornada do grupo. Além disso o modo como sua humanização foi conduzida reduz bastante seu impacto.

O jogo é muito longo, mas uma grande parte desse tamanho está concentrado em conteúdo fora do enredo, que acaba avançando de forma bastante picada e as vezes você volta pra ele sem nem lembrar do que estava acontecendo.

Spoiler

Eventos de natureza mais fantástica acabam surgindo bem mais pra frente no jogo, mas mesmo nesses Ashe acaba mais sendo manipulada em planos já em andamento do que realmente protagonizando algo. Novamente isso lembra a situação da Yuna, mas ao contrário de FFX, aqui quando as coisas finalmente mudam de rumo... a única coisa que de fato acontece é que troca quem está mexendo suas cordinhas. O resto do grupo então, está lá só pra fazer companhia.



O enredo se leva bastante a sério e isso acaba fazendo com que ele se encaixe muito mal com parte do conteúdo opcional e com suas raras tentativas frustradas de envolver humor. Isso também o força em grande parte a "manter os pés no chão" e minimiza a presença de situações empolgantes.

No fim das contas a dimensão do jogo também se mantém mais ou menos presa a uma região efetivamente pequena do mundo, o que destoa bastante do que se espera de um Final Fantasy, onde a tradição é uma história que acaba colocando seu grupo para influenciar diretamente eventos de abrangência mundial e com impacto profundo e duradouro.

Gráficos

Graficamente o jogo demonstra uma óbvia evolução com relação a FFX.

A câmera agora é livre e o jogador tem controle sobre ela, o que foi implementado de um modo bastante simples e funcional. Isso levou a mudanças na forma como os cenários são construídos. Tudo é muito consistente visualmente e estruturalmente competente, com cenários em geral amplos e abertos, com geometria sensata. Os modelos e as texturas também possuem uma qualidade bem consistente e é difícil encontrar algum canto mal feito que destoe do geral. Final Fantasy XII também possui suporte nativo a widescreen.

Por outro lado a direção de arte é bastante insossa na maior parte do tempo. A maior parte dos locais possuem design típico de cenários de MMO, com áreas amplas e uma geometria acessível simples e fácil de navegar. Você vai passar boa parte do jogo em minas, cavernas, ruínas e desertos, tudo muito marrom. Espere ver cenários mais inspirados só a partir da metade do jogo e alguns poucos realmente bonitos estão guardados só pra reta final.



Algumas das regiões são bastante grandes e parecem abertas, mas na verdade todos os cenários do jogo são picotados em diversas telas pequenas e médias, envolvendo transições e loadings entre umas e outras.

O jogo aplica um sistema de Level of Detail bastante agressivo. Não sei se a resolução original escondia isso melhor, mas as trocas de qualidade dos modelos são extremamente gritantes de forma geral. Além disso, principalmente em campo aberto o draw distance de personagens e inimigos é um tanto baixo.

O sistema de combate acaba privilegiando o uso de efeitos visuais mais simples e modestos na maior parte do tempo, mas isso não quer dizer que as animações grandes e espalhafatosas tenham sido abandonadas, e ainda ocorrem em algumas situações específicas.



O design dos personagens parece não ter ficado nas mãos do Nomura e é em geral muito mais sensato que em FFX, mas ainda existem algumas coisas apelativas, como as Vieras (mulheres com orelhas de coelho que são basicamente a versão de Ivalice para os elfos, só que com muito mais fanservice) e bizarras e horríveis, como a roupa do Basch.

Som

A trilha sonora do jogo é boa de forma geral. Ela é um meio termo ente uma trilha ambiental e algo com personalidade própria, mas não se destaca o suficiente em nenhum momento para realmente ficar na memória. É bem notável a diferença com relação ao estilo de Uematsu, que tinha composições mais grudentas e impactantes, mas a trilha aqui combina de certa forma com o estilo de mundo que o jogo apresenta. Ela é bem consistente pelo menos e não me lembro de ocasiões irritantes ou estranhas.

A dublagem é boa na maior parte do tempo. Um avanço em qualidade e consistência com relação a FFX, mas ainda tem seus momentos esquisitos. Dessa vez a sincronia labial funciona bem.

Infelizmente o trabalho de dublagem é, de uma forma um pouco decepcionante, bem menos abrangente que no FFX, onde toda vez que um personagem do seu grupo abria a boca aquela fala era dublada, e aqui apenas cutscenes da main quest (e nem mesmo todas) possuem dublagem.

Baha

Gameplay

Exploração

O jogo tem 3 tipos principais de ambientes: Cidades, dungeons e áreas abertas. Os controles básicos de exploração são os mesmos em todos eles. Existe basicamente uma cidade grande que serve como hub principal para as áreas ao redor, umas 3 ou 4 cidades médias (uma é tecnicamente maior que a principal, mas só em termos de ambientação, não gameplay) e uns acampamentos pequenos com serviços básicos espalhados. Tudo deixando bem clara que a sua jornada não é mundial, mas regional.

As cidades principais costumam ter todos os serviços de vendas e ainda a taverna onde você pode pegar hunts no quadro de avisos, que funciona como o sistema de quests organizadas do jogo. O restante só tem um conjunto incompleto de lojas.

O jogo é estruturado de forma que lembra bem um MMO, com ruas cheias de NPCs para conversar e as únicas construções em que você entra possuem algum serviço ou evento do enredo principal.



Ao redor de tudo isso há vários conjuntos de zonas para explorar com inimigos espalhados, compondo regiões temáticas. No começo você só vai passar por desertos, savanas e regiões rochosas, com as coisas ficando menos marrons mais pra frente, mas ainda tendo o mesmo tipo de layout. As florestas do jogo foram bem decepcionantes, parecendo mais com cavernas do que propriamente com florestas.

As dungeons são principalmente cavernas, ruínas e minas, com uma ou outra que fogem dessa temática em geral concentradas perto do final. Elas possuem layouts mais exploráveis e certamente não passam a mesma sensação restritiva e linear que as localidades de FFX, sendo ao mesmo tempo uma melhoria e volta às origens nesse sentido. Você também não fica confuso e perdido pois o sistema de mapas e minimaps do jogo é bastante competente e prático, além de não ofender mais a sua inteligência com setas a todo momento, usando indicações mais sutis para os objetivos da main quest.

Um problema com a exploração é que a maioria dos itens que você encontra possuem só uma chance de estar lá. É possível que no lugar haja dinheiro ou um item genérico ou mesmo que não haja nada lá. Se você não sabe de antemão o que pode aparecer aonde para salvar antes, ou dá azar, a exploração pode ser frustrante e infrutífera. Os locais em si não possuem muito apelo visual fora do normal pra área como um todo para motivar sua exploração também. Isso tudo vale tanto para as dungeons quanto para as regiões abertas.



FFXII tem alguns sistemas de fast travel, sendo o mais cômodo o uso de alguns cristais específicos para se teleportar. Mesmo assim, para um jogo com tanta área explorável isso acaba parecendo um pouco insuficiente em certas situações.

Sistemas

No caso de dinheiro, a maioria dos inimigos não dropa ele, mas "loot", que são vários tipos de itens estranhos, a maioria não sendo diretamente utilizáveis por você. Em geral você vai vendê-los na cidade para conseguir dinheiro, mas um ou outro pode te ajudar em alguma quest. Além disso vender certas combinações de itens libera ofertas no "bazaar", uma sessão das lojas onde é possível comprar kits de itens com desconto ou mesmo itens raros e únicos, em ofertas limitadas. As melhores ofertas do bazaar incluem ultimate weapons e acessórios importantes, mas você provavelmente precisará de um guia para encontrar o loot raríssimo necessário para disponibilizar elas.



A evolução dos personagens ocorre ganhando níveis normalmente e também por meio da license board. Ela é meio que sua lista de talentos e dita tudo o que um personagem pode usar em termos de equipamentos, skills e magias e também contém bônus passivos. Lembra o sphere grid, mas aqui você não percorre ela por caminhos e sim vai liberando tudo aos poucos de forma expansiva. Na versão original do jogo as license boards de todos os personagens são iguais. Se você não a conhece de antemão, precisa descobrir onde fica o que, pois o que aparece em um espaço só fica visível quando você já comprou pelo menos o que existe num espaço adjacente. Dá pra ter uma noção prévia do tipo de coisa que tem em cada canto do tabuleiro, mas é preciso ir procurando para encontrar uma arma ou magia específica. E isso é só sobre saber usar. Tudo, até skills, precisa ser comprado para que um personagem de fato use.

Apesar de ser possível especializar personagens no começo, também é possível deixar todos iguais, já que todos podem fazer tudo e desde o começo sua única limitação é ter os license points para ir comprando o que interessa. Em geral alguém começa especializado com magia e o resto numa direção mais física, mas a partir de um certo ponto as "especializações" ficam a cargo apenas dos papéis que você definir em combate, além de uma pequena influência dos atributos-base, pois não há razão para não saberem todos usar as mesmas melhores armas e armaduras e saberem as mesmas magias de cura.



O jogo possui várias referências a outros jogos da série, mas boa parte é relacionada a nomes e termos apenas, soando as vezes como uma tentativa de contra-atacar a noção de que o jogo "não é muito Final Fantasy". Talvez a mais deprimente tenha sido nomearem naves com os nomes das summons clássicas da série, que não aparecem aqui. Dentre as outras, algumas são decepcionantes, como a do Ultros, e outras fenomenais, como o Gilgamesh.

Em termos de conteúdo opcional, o jogo é lotado dele e, pra quem gostar do que está ali, essa é a parte do jogo que de fato vale a pena. Esse conteúdo também é amplamente distribuído por toda a duração do jogo e é em grande parte ligado ao gameplay padrão, diferente de FFX onde ele ficava concentrado no final ou exposto em forma de minigames.



Primeiramente temos as hunts, que assim como em vários outros jogos são contratos que você firma para caçar monstros únicos. Essa parte é organizada, com uma sessão no menu contendo descrições e tudo mais. Elas vão ficando disponíveis durante o jogo e algumas delas são pegas em quadros de mensagem nos bares, enquanto outras são passadas em uma sociedade secreta.

"Monstros únicos" é meio exagero, já que com algumas poucas exceções tratam-se apenas de versões anabolizadas de inimigos normais. As recompensas também costumam ser bem vagabundas e vale mais pelo completismo e pela meia dúzia de hunts que oferecem algum elemento mais interessante em sua mecânica.

Fora isso há quests tradicionais, que envolvem encontrar o NPC certo na hora certa (em termos da sua situação no avanço da main quest), elas não são registradas de nenhuma forma e normalmente são apenas fetch quests. Algumas, porém, podem envolver algum puzzle ou elemento investigativo. A mais surreal é uma quest bizarra envolvendo cockatrices.

Seja indo atrás de hunts e quests ou apenas por curiosidade você também pode explorar dungeons opcionais ou áreas opcionais de dungeons anteriores. O mais provável é encontrar algum Esper escondido no fundo.



Tudo isso lembra muito o ritmo de grinding e questing de um MMO, mas só as hunts possuem uma "catalogação" mais madura inspirada no gênero. Essa parte do jogo, apesar de usar o gameplay padrão, passa uma sensação muito deslocada da main quest, principalmente pelo teor dos eventos em certas quests e hunts. Parecem dois jogos distintos em alguns aspectos. E é como esse MMO offline que o jogo funciona melhor que como um Final Fantasy, infelizmente.

Existe um minigame muito vagabundo de pescaria baseado em QTE que você pode jogar bem adiante no jogo, assim como uma série de corridas que mais lembram algo de FF7 ou FF10.

O jogo tem uma duração enorme, podendo passar das 100 horas, se incluir dedicação a esgotar o conteúdo opcional.

Combate

O sistema de combate por um lado se afasta das tradições da série, ao mesmo tempo em que por outro se reaproxima delas se comparado a FFX, mas não de uma maneira necessariamente positiva nesse caso.

Agora os inimigos ficam todos no cenário de exploração e o combate ocorre lá mesmo sem quebrar a exploração, como num MMO (e não em "combates fechados" sem sair do cenário, como em Chrono Trigger).

A qualquer momento você pode chamar um mini menu para dar comandos aos seus personagens. Após dar um comando, começa um tempo de execução. Essa execução é basicamente análoga ao ATB tradicional, mas aqui é comando->barra->execução, e não barra->comando->execução e sendo assim funciona como um casting time. Um comando dado enquanto a barra enche cancela o comando anterior. Comandos de ataque são repetidos sozinhos e outros precisam ser dados sempre manualmente.



Com até 3 personagens e tudo transcorrendo pode ficar extremamente massante fazer tudo dessa forma, e para administrar isso foi implementado o sistema de gambits.

Os gambits são um sistema que permite ao player montar a IA de cada personagem, baseado em pares condição/alvo=>ação escolhidos em ordem de prioridade pelo jogo a cada turno. Ações envolvem basicamente tudo o que você pode fazer via comandos, e as condições/alvos envolvem personagens com HP abaixo de 50% ou inimigos com status blind, por exemplo. Você encontra e compra condições ao longo do jogo, mas desde bem cedo já tem tudo o que precisa pra tornar o sistema funcional.



Uma vez que o jogador tenha configurado seus gambits com um mínimo de bom senso, o combate do jogo basicamente se joga sozinho a partir daí, já que o sistema é meio versátil demais. Intervenções extras só são necessárias em ocasiões muito específicas ou se você estiver realizando o desafio auto-imposto de ir atrás de algum conteúdo opcional muito underleveled.

É possível trocar personagens em combate pelos em espera a qualquer momento, e você só toma um game over se todos estiverem caídos, mas em geral não há nenhuma necessidade de dar atenção aos personagens que não fizerem parte do seu grupo principal de 3 favoritos.

Eventualmente um quarto personagem não controlável se junta ao grupo temporariamente como guest. Ele ajuda nas batalhas e conta como parte do grupo para os seus gambits, mas age totalmente por conta própria. Os guests entram e saem do grupo de acordo com as necessidades do enredo.



No começo do jogo, mesmo aumentando a velocidade o combate é bem lento. A parte central do jogo é quando tudo flui da melhor maneira, mas é nas partes mais avançadas que o sistema mostra problemas. Talvez o defeito mais gritante seja um aspecto problemático presente em FFIX e que voltou a dar as caras aqui, após ter sido eliminado pelo sistema de FFX: A execução de alguma magia ou técnica com efeito mais demorado não pausa o andamento das barras, mas por outro lado impede a execução das ações seguintes. Mas o pior é que ela só impede a execução de ALGUMAS ações seguintes, como outras magias. Então você vai ter a situação horrível de uma cura não sair por estar aguardando a execução de um Flare, e enquanto isso os inimigos têm a oportunidade de dar vários ataques normais. Isso realmente quebra bastante o sistema de combate e rende situações muito irritantes. E claro, isso ocorre da forma mais grave exatamente nos combates mais problemáticos.

Os inimigos decepcionam um pouco pela quantidade absurda de reskins que ocorrem. Dá pra ficar impressionado com a "variedade" de lobos que você vai encontrar em todas as regiões do jogo, todos com o mesmo modelo base, as mesmas animações e o mesmo comportamento, conhecendo um eventual poder novo ou causando algum status. Mesmo alguns chefes de menor importância são reskins de inimigos normais.

Também há os quickenings, a versão do jogo para os limit breaks. Aqui eles gastam "mist charges", que são basicamente bolos de MP e você pode ter até 3 de cada vez. (Sua barra de MP fica dividida em 3 sessões quando você tem todos e quais estão disponíveis depende do seu MP atual). Durante a execução de um quickening você tem um tempo para apertar um botão para emendar com um outro quickening (do mesmo personagem ou de outro) ou para encher um mist charge. As opções disponíveis são aleatórias e podem ser re-roladas. A hora que você não conseguir fazer algo a tempo a sequência se encerra. O maior problema do sistema, além do gasto de MP, é que o dano causado é EXTREMAMENTE inconsistente, podendo ser extremamente baixo. Você minimiza esse risco fazendo chains longas, mas termina o processo com o MP de todo mundo provavelmente zerado, o que não vale a pena exceto na hora de encerrar algum combate grande.



As summons do jogo, chamadas de Espers (em referência a FFVI, ao menos na localização) são todas originais, já que as clássicas viraram nomes de naves aqui... Todas devem ser derrotadas para que você as receba, mas infelizmente elas são inúteis. Elas lutam como em FFX, mas aqui você não tem controle sobre elas, além de serem extremamente fracas e ainda gastarem mist charges para serem chamadas, o que não costuma valer a pena.

Ao final de combates com chefes ocorre uma clássica cena de comemoração... que são as cenas mais desanimadas e deprimentes que eu já vi. Incrível terem conseguido deixar elas assim sendo que agora elas são tão raras, ao contrário de quando ocorriam ao final de toda batalha no restante da série.

Conclusão

Final Fantasy XII tentou ser um projeto extremamente ambicioso e o resultado foi um competente MMO offline amarrado a um pequeno jrpg minguado que tenta se definir como um Final Fantasy, mas que falha em boa parte dos elementos que geram o impacto emocional característico da série.

Strife

"Dublagem razoável" é pegar pesado com a melhor dublagem que já vi num RPG. Ou mesmo a direção de arte extremamente foda.

Discordo de tudo praticamente. Gostei do enredo ser de menor escala e não um plot megalomaníaco de salvar/destruir o mundo. RPGs tem que mudar esse foco.

Baha

Sobre a dublagem, minha comparação é num nível de exigência global: Estou comparando com jogos, animações e filmes de todas as categorias de forma geral. É como chamar o jogo de "um aluno razoável do MiT". Algumas vozes ficaram estranhas, como a da Fran (não só pelo sotaque) e a de alguns personagens secundários e terciários. Mas vou dar o braço a torcer que eu posso ter soado mais crítico do que deveria nesse quesito. Editei lá.

Também esqueci de colocar no review, eu ia comentar que o trabalho de dublagem é, de uma forma um pouco decepcionante, bem menos abrangente que no 10, onde toda vez que um personagem do seu grupo abria a boca aquela fala era dublada, e aqui apenas cutscenes da main quest (e nem mesmo todas) possuem dublagem.

Enredos em menor escala podem funcionar bem em jogos e eu gosto muito de alguns jogos com enredos assim, mas

1) Não é o que se espera de um Final Fantasy, onde plots megalomaníacos são uma marca muito tradicional da série e são o tipo de coisa que busco neles

e

2) Pelos motivos que eu já descrevi no review eu achei a aplicação e condução desse tipo de enredo mal executada no caso desse jogo.

King

Não cheguei a jogar o FF12, mas isso que o Baha falou sobre o enredo faz todo o sentido. A franquia Final Fantasy vende enredos megalomaníacos. Essa é a característica principal da série. Se o jogo não te oferece isso, não deveria estar nessa franquia.

Strife

Uma série que sempre muda tanta coisa pode mudar isso tb. Por isso gostei da abordagem de FFXII, mais contida, como um Vagrant Story que é do mesmo diretor (e ainda mais depois das asneiras que recebemos com a trilogia FFXIII). Qualquer coisa que saia do clichê de salvar o mundo já tem meu interesse, e os vilões de FFXII são muito bons sem ter que se prender a isso.

Baha

Os vilões?

Spoiler
A coisa mais próxima de um vilão que o jogo tem é o Cid. Mas o Cid está meramente sendo (ironicamente) pau mandado do Venat, que por motivações nunca exploradas quer cortar a influência dos seus "irmãos" sobre Ivalice.

E a coisa mais vilanesca realmente relevante que o Cid faz é dar uma de Ganondorf e esperar a Ashe abrir caminho pra sun-cryst e tentar roubar a energia dela. Detalhe que Archades já estaria totalmente em vantagem na guerra mesmo sem conseguir aquele combustível pro seu... argh, "bahamut". O povo mencionava isso o tempo todo.

A Ashe meramente pôde escolher entre ceder à manipulação dos Occuria ou ceder à manipulação de Cid/Venat. Foi um fantoche o jogo inteiro.

Gabranth e Vayne estavam meramente tendo uma atitude "os fins justificam os meios" pensando no "bem maior" que seria entregar um império forte nas mãos de um governante "puro" que seria o Larsa. Mas toda a trajetória deles nesse aspecto foi tão deslocada dos eventos envolvendo o seu grupo que pra um JOGO de JRPG da SAGA FINAL FANTASY essa linha de desenvolvimento foi extremamente ineficaz.

Vayne explora uma brecha na situação pra ver se consegue "tomar tudo à força" com seu novo brinquedinho, aproveitando que vai dar pra usar pelo sucesso dos planos do Cid, mas isso é mais o seu pequeno momento de rebeldia em cima dos planos que já estavam bem conduzidos e, claro, tudo isso acontece numa socada só e muito tarde.

E o pior é que o Gabranth tinha muito potencial, já que algumas das suas ações passadas haviam impactado diretamente os rumos e motivações de alguns personagens durante a aventura. Mas ele foi terrivelmente mal aproveitado, tendo pouquíssimo contato com o grupo, muito tarde e de forma muito mal conduzida. A primeira vez que ele dá de cara com o grupo basicamente é no final da última dungeon e não ocorre quase nenhuma interação dele com Vahn e Basch. COMO ASSIM? Era a chance de tornar a existência do Vahn menos patética também de explorar o background dos irmãos. Parece que o Basch nem liga pra tudo que o fucking irmão gêmeo dele fez ele passar. O Gabranth é jogado lá quase que como um chefe genérico, descartado em seguida e tentam dar mais um respiro pra ele na véspera da batalha final, mas ainda assim de forma patética.

Eu vou dar a colher de chá que pelo menos nenhum deles é literalmente um carrapato.

Strife

Me refiro a Vayne, Venat e Dr. Cid. Três ótimos vilões que fogem dos moldes, os melhores da série desde Sephiroth. Bacana quando o Balthier descobre que durante todo esse tempo seu pai conversava com Venat, e não apenas um louco que falava sozinho. Gabranth sofreu com as mudanças que o jogo teve, ele faz mais sentido quando o protagonista era o Basch como era a intenção original do diretor, um "detalhe" aliás que faz o final do jogo ter sentido quanto a conclusão da história dele.

Venat explicitamente diz suas motivações: ele quer que as raças de Ivalice sejam livres para seguir seu próprio destino, ao invés de serem controladas pelos Occurias. É basicamente um Prometeu de Matsuno. E não, Cid não é pau mandado dele, ambos são parceiros que trabalharam juntos para seus objetivos e é possível ver o respeito mútuo, como mostrado nessa cena (foda):


https://www.youtube.com/watch?v=cibQCyJr4Qs

"dublagem decepcionante" e tal

Esqueci de comentar tb sobre as Hunts, que as recompensas são boas sim, se fizer assim que abrem. Vários equipamentos ótimos que usei durante muito tempo ao longo do jogo. Se deixar pra fazer depois aí fica tudo obsoleto mesmo.

Baha

Eu só lembro daquela espada de gelo que valeu a pena por ter feito a Hunt cedo.

E Venat explicitamente diz seus OBJETIVOS,  não suas motivações.

E eu esperava algo um pouco mais detalhado que "mudei de ideia sobre o rumo das coisas" como explicação do venat. Ele pode ter diversas razões pra fazer o que fez e isso poderia ter sido ao menos sugerido. Ele pode ser um ryuk da vida que achava que ia ser mais divertido com o mundo pegando fogo nas mãos desses incompetentes. Pode ter de fato dó dos humanos sem autonomia. Pode ser birra por  alguma desavença pessoal com outros occurias. Daria pra incrementar bastante a participação dele explorando esse aspecto.

E o que eu chamei de decepcionante na dublagem é o fato de ela ser menos abrangente que a de final Fantasy X.  Com até mesmo algumas partes da main quest sem dublagem, enquanto no outro jogo tudo o que saía da boca de alguém do seu grupo era dublado.  Eu me retratei e alterei meu comentário sobre a qualidade das cenas dubladas.

Billy Lee Black

Hahahaha, Baha teve praticamente as mesmas impressões que eu sobre esse jogo. Foi decepção total pra mim. Um jogo de personagens rasos, história besta e desconexa, um combate que joga sozinho e quests tão chatas quanto as de MMOs. Ruim demais!

Strife

Bom é Xenoblade Chronicles...

Baha

De fato, Xenoblade é uma execução bem mais acertada da mistura de conceitos "modernos" de gameplay baseados em MMO com uma experiência clássica de JRPG. Eu devo rejogar ele um dia desses pra fazer um review completo e conciso. Minhas impressões atuais estão expostas de forma picotada em vários posts do tópico de jogos feitos na época em que eu estava jogando ele.

Mas como ele também é gigantesco, é provável que eu rejogue ele no new game+ do meu save original pra refrescar a memória de tudo mais rápido!

Strife

Agora um sistema de batalhas completamente quebrado, que não evolui nada no decorrer do jogo e não permite nenhuma estratégia além de torcer para que a AI faça sua parte (jogo de torcida "moderno" que não tem nenhuma configuração de AI e nem pode trocar de personagem em batalha, e ainda falam de FFXII) aliada a trocentas mil quests genéricas e um enredo clichê com personagens insuportáveis é "execução acertada" :)

Baha

Sim, porque essa sua descrição sobre o jogo está errada.

E muito meigo o uso do emote de sorriso no final da mensagem pra triplicar o tom de condescendência. Aprendeu no facebook?

Strife

Depois de 45h de jogo antes de dropar, a descrição é exatamente a experiência que tive. Um dos piores sistemas de batalhas que já vi. Moderno demais não poder controlar o grupo. A condescendência foi proposital mesmo ;)