Breath of Fire: Dragon Quarter

Started by Baha, Dec 29, 2016, 05:01:34

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Baha



Enredo

Background

A história se passa num enorme complexo subterrâneo onde a humanidade se abriga há mais de mil anos, após um evento cataclísmico que acabou com a civilização da superfície, envolvendo dragões, que nesse universo são criaturas geneticamente criadas como armas de guerra.

O mundo subterrâneo é um lugar distópico onde as pessoas têm suas oportunidades de vida determinadas pelo seu D-Ratio, uma medida que, na prática, representa a "casta" na qual a pessoa se enquadra e seu potencial máximo de progresso. O seu significado na história é a chance da pessoa se ligar a um dragão, e o modo como ele é determinado (o que parece ser feito no nascimento) nunca é mostrado. O D-Ratio é expressado em forma de uma fração, com 1/4 sendo o mais alto possível e o titular "dragon quarter".



O protagonista é Ryu, D-Ratio 8192, um membro de baixo escalão dos rangers. Após os eventos de uma missão de escolta mal sucedida, ele acaba sendo escolhido pelo dragão Odjn para se ligar a ele e receber seus poderes, que vai usar para viajar rumo à superfície para salvar a vida de sua nova amiga Nina. Sim, Ryu aqui começa o jogo como um humano normal.

Comentários

Eu acho que a coisa mais óbvia de se notar é que esse jogo é tudo menos um Breath of Fire. Se não fossem os nomes usados e um certo conteúdo paralelo, jamais passaria pela cabeça de alguém se tratar de algo ligado à série.

Toda a ambientação destoa de todos os jogos anteriores da série, e apesar de BoF4 ter quebrado a continuidade de enredo, ele ainda se atinha a muitos conceitos reconhecíveis. Não é o caso aqui. Dos personagens, o mais próximo de seguir algum arquétipo clássico é o Ryu, e ainda assim a conexão é superficial. Aqui, ao contrário de toda a série ele fala. Eu não vou reclamar, eu realmente prefiro assim, mas... curiosamente, a forma como a história é conduzida faz esse parecer como o "jogo da série" onde melhor se encaixaria um protagonista mudo, dentre todos. Mas acho que se fizessem isso ia pesar demais ao lado da Nina, que aqui é literalmente muda por razões do enredo. Aliás, das antigas Ninas só sobrou o fato de ela ser a maga do grupo. Nada mais se manteve. As asas? Bom... entrar nesse mérito seria spoiler.

E não se anime com todo esse papo de dragões no backstory. É improvável que você veja mais que um dragão e meio no jogo.



Aqui o clima pesado e opressivo das localidades totalmente subterrâneas e claustrofóbicas contrasta enormemente com os mundos abertos e variados dos anteriores. Mesmo Breath of Fire 3, que tinha experimentado a ideia de trazer as coisas para uma escala menor e mais pessoal, não tinha chegado a um extremo desses.

Outra coisa é a quase completa inexistência de humor no jogo. Tudo é pesado e depressivo, o tempo todo, em todas as ocasiões. A vida subterrânea é uma merda pra quase todo mundo, e o jogo martela isso o tempo todo.

Existem diferentes raças inteligentes, mas se as vezes eu reclamo de elas meramente estarem ali por estar nos jogos, aqui isso chega a um extremo e não há quaisquer diferenças nos modos de se tratar e agir entre elas. Estão todos unidos como um único povo e literalmente funcionam meramente como humanos com alguma ou outra característica física diferenciada. O máximo que aparece é um cara com fetiche por rabos. O que vale aqui são as castas sociais determinadas pelo D-Ratio, e nada mais parece gerar diferenças de cultura, tratamento ou personalidades.



O seu pequeno grupo pelo menos acaba, com poucas palavras, estabelecendo entre si uma química muito melhor que coisas como o grupo de FF XII por exemplo. A relação entre Ryu e Nina é especialmente efetiva, apesar de que eu achei que ela começa de forma brusca demais.

A história é contada geralmente em cenas curtas e bem dispersas pelo jogo. Detalhes um pouco mais profundos são revelados nas "SOL Scenes", que ficam disponíveis ao reiniciar a partir de algum save, mas bem pouca coisa revelada nelas muda muito a sua perspectiva dos eventos. Serve mais pra explicar com mais detalhes o background de alguns eventos e refinar um pouco a química do grupo e o desenvolvimento dos personagens.

Gráficos

Breath of Fire: Dragon Quarter é um jogo feio. Os cenários são todos bastante simples e tanto em sua construção quanto texturização lembram o que eu já apelidei de "Nintendo 64 anabolizado". Nada próximo dos espetáculos visuais de Final Fantasy X e XII. Texturas simples, sujas e borradas, modelos bastante simples.

Pra piorar, TODOS os cenários, com exceção de uma ou duas "vilas" são salas ou corredores, tudo muito apertado. Mesmo essas vilas são pequenas telas levemente mais abertas com menos de meia dúzia de NPCs pra conversar. Explorar dungeons formadas por corredores apertados e salinhas subterrâneas é o que você deve fazer por 95% do jogo. Tudo é muito marrom, cinzento, escuro, sujo e mal cuidado. Só pertinho do final você vê algum local que não esteja caindo aos pedaços. Também ocorre MUITA repetição de cenário, com diversas salas idênticas em áreas que compartilham uma temática.



O jogo tem um conceito de que quanto mais alto e perto da superfície um local fica, melhor a qualidade do ar, da infraestrutura e da vida em geral. Mas ele faz um péssimo trabalho em realmente demonstrar isso na maior parte do tempo. Tudo, exceto aquilo quase no topo, está com um aspecto de caindo aos pedaços e uma névoa densa de poluição está sempre presente em todos os lugares. Ah sim, conseguiram deixar um draw distance baixo em um game onde todos os cenários são corredores fechados. Magnífico...

O problema é que uma ideia que tinha bastante potencial, a da gratificação de conhecer a gradual mudança daquele "mundo" quanto mais próximo da superfície, acaba sendo desperdiçada e mal implementada. Depois de um ponto do jogo eu já não ficava curioso em saber como seria a próxima área, pois já imaginava que seria apenas alguma zona industrial cavernosa caindo aos pedaços, totalmente formada por uma sequência de salinhas e corredores. E bingo, era isso mesmo.

O visual dos personagens usa uma espécie de semi cell shading, com grossas linhas pretas de contorno em torno dos modelos. São melhores que os cenários, mas muitos, em especial os protagonistas, possuem um design esquisito, mirrado, esquálido. Nesse sentido me parece uma decisão artística proposital, para reforçar toda a atmosfera do jogo. Então não dá pra ter tranquilidade em chamar de "mal feito", pois o mal estar que causam pode ser exatamente o que os produtores pretendiam. Desnecessário dizer que também destoam totalmente do estilo artístico do restante da série. Um ou outro inimigo lembra algo dos games anteriores, como os goos.



O Ryu tem uma transformação em "dragão" aqui, mas ela é visualmente talvez a mais sem graça de toda a série. E é uma forma só. Ironicamente ela é talvez a mais forte de toda a série, mas eu devo detalhar isso mais na sessão de gameplay.

Ao menos o jogo roda a 60 fps, o que é uma fluidez muito bem vinda.

A impressão que dá é que houve uma reunião assim na Capcom:

"Pessoal, vocês foram escalados para produzir o novo Breath of Fire!"

"EEEEEE!!!! \o/ \o/ \o/"

"O orçamento para o jogo vão ser 2 bolovos e um copo de pinga."

"WAT"

E com isso os caras devem ter tido que ser criativos... e realmente, criativos é o que eles tentaram ser, e vou explicar isso ao falar do gameplay...

Som

A trilha sonora é bem esquecível de forma geral, mas algumas músicas são competentes. No restante do tempo ela complementa toda aquela atmosfera pesada que o restante dos aspectos do jogo passa.

Os diálogos não são dublados, exceto na CG final.


Baha

Gameplay

E aqui nós temos a característica mais particular desse game. O gameplay é, em diversos aspectos, bastante incomum se comparado ao gênero e tudo contribui para "passar uma determinada mensagem".

Para começar, os serviços a que você tem acesso se resumem a loja de armas, loja de itens, identificação de itens e armazenamento de armas e itens. Não só não existem INNs ou equivalentes, como também em nenhum momento do jogo seu HP vai se recuperar sozinho e você vai depender sempre dos itens que encontrar ou comprar.



Durante a exploração, os locais "seguros" do jogo possuem câmeras predefinidas, enquanto nas dungeons você tem um certo controle sobre ela. Um problema é que a câmera controlável é bem ruim, principalmente porque ela nunca passa pelas paredes, e como muitos cenários são pequenos e apertados, fica quase impossível ver o que tem numa certa direção se o personagem estiver perto da parede oposta. Isso atrapalha muito para checar o ambiente e se preparar para a abordagem (ou fuga) dos inimigos em alguns cenários.

Ao entrar em combate, a câmera fica numa visão superior que passa uma boa visão do campo de batalha (que é exatamente o mesmo cenário da exploração, mas existe toda uma transição mesmo assim) e lembra bastante a perspectiva de um SRPG, o que faz sentido.

O inventário é bastante limitado no começo, mas se expande durante o jogo. Mesmo assim ele sempre parece limitado se comparado à quantidade de coisas que você pega (se lutar bastante) e é sempre uma decisão difícil escolher o que deixar pra trás. Bom, acho que nesse sentido ele retoma uma "tradição" de Breath of Fire 1 e 2...



Muitos sistemas do jogo trabalham para passar via gameplay a mesma sensação brutal e desoladora que a apresentação do game, mas também vão um passo além e passam a sensação constante de urgência, aflição, ansiedade e stress.

Em primeiro lugar, vamos falar um pouco dos combates. Os inimigos, mesmo os mais simples, são EXTREMAMENTE fortes. Mas em uma coisa eu tenho que dar o braço a torcer pro jogo: Nas batalhas normais a sua estratégia (desde antes de a batalha começar) tem uma influência MUITO forte no resultado. Qualquer coisa te mata em dois tapas no começo do jogo, mas você é quase sempre capaz de evitar por completo tomar esses dois tapas.

Os inimigos estão sempre visíveis no mapa e possuem campos se visão e comportamentos de perseguição. Os personagens possuem um ataque usável fora de combate que, se acertar, inicia um combate com um turno de vantagem para o personagem em questão. Se um inimigo te tocar, por outro lado, esse inimigo vai ter o turno de vantagem. Os inimigos que participam do combate são os que estavam próximos no momento em que o encontro ocorreu. Os outros inimigos do cenário simplesmente somem até o fim do combate.



Em algo que o jogo chega a considerar como um sistema completo e denominar de P.E.T.S.(Positive Encounter and Tactics System), mesmo antes do combate começar, é possível atrair os inimigos com iscas e feri-los com armadilhas. Você usa isso para quebrar grupos grandes e se posicionar bem para o primeiro ataque, ou mesmo fugir e evitar o combate por completo. Em muitas situações o bom uso disso permite vencer inimigos que te matariam facilmente antes que eles tenham essa chance.

Dentro de combate o jogo é muito parecido com um SRPG, mas tudo é contínuo e não restrito a tiles. A cada turno seus personagens possuem uma quantidade de AP usado para andar e usar skills. Todos os ataques e magias são skills, divididas nas categorias que custam 10, 20 e 30 AP respectivamente, e você pode continuar agindo com um personagem enquanto durar o AP. Os 3 personagens possuem especialidades estratégicas muito distintas e se complementam para tirar o máximo de vantagem dos inimigos. O pedra-papel-tesoura elemental também é muito importante.

Não prestar atenção aos combates pode facilmente matar o seu grupo ou torrar seu estoque de itens de cura, mas prestar a devida atenção, apesar de te manter em condições aceitáveis (quando possível, as vezes a câmera não vai deixar você se preparar direito), é sempre um processo longo e que com o tempo acaba cansando.



Mas sair correndo dos inimigos para evitar os combates tem suas próprias consequências, algo que vai ficar claro em breve.

O dinheiro no jogo é bastante escasso. Você vai encontrar um pouco em drops e caixas, mas o principal vai vir da venda de itens. Mesmo assim, ele vai em geral ser suficiente para você se manter estocado com itens de cura (mas só caso esteja jogando com cuidado e não negligenciando os combates) e pouco mais que isso.

Grindar não é uma opção, ao menos não com os métodos tradicionais: Nenhum inimigo respawna. Nunca. As únicas exceções são 2 inimigos que não dropam nada e dão uma quantia ridícula de XP.

Voltando a falar do jogo te deixando estressado, no centro de tudo está o famigerado D-Counter. Bem cedo no jogo, pouco após Ryu se ligar a Odjn, ele dá as caras. É uma porcentagem que fica o tempo todo no canto superior direito e começa em 0.00%.

Sempre que passa um turno em combate, o contador sobe.

Sempre que você ANDA o contador sobe.

Sempre que você usa seus poderes de dragão, o contador sobe muito.

O contador NUNCA desce.

Se chegar a 100%? GAME OVER. Ah, você acaba de descobrir que seu último hard save foi feito com o contador em uma situação que não vai te permitir terminar o jogo sem estoura-lo? Bom, que pena, você vai ter que começar o jogo de novo, mas provavelmente você vai querer usar um SOL Restart pra isso.



O SOL(Scenario OverLay) Restart é basicamente uma espécie de new game + onde você conserva algumas coisas e outras não. Por exemplo, você volta ao nível 1, mas o XP de grupo, uma reserva adicional de XP que você ganha também e pode distribuir como quiser, se mantém. Você perde o inventário, mas mantém o dinheiro, equipamento e os itens que estavam no armazenamento. Novas cutscenes também ficam disponíveis e se você fizer um SOL Restart em cima de um jogo terminado o seu D-Ratio muda e isso te dá acesso a algumas áreas opcionais. A diferença é que aqui você pode vir a ser FORÇADO a fazer isso, sem ter sido capaz de terminar o jogo antes.

Mas voltando a falar de saves, nesse jogo eles funcionam assim:
Quando você começa um new game, ele cria um save pra você com 2 slots, um permanente e um temporário. Sempre que você salvar, vai ser sobrescrevendo um deles (não dá pra trocar, ter backups de saves, etc). Você gasta save tokens (lembra dos ink ribbons do resident evil?) pra salvar em save points. Isso salva no seu slot de save permanente. Mas lembre-se, o seu próximo save permanente tem que sobrescrever o anterior. A qualquer momento durante o jogo você pode dar quit no jogo e isso vai salvar no slot temporário, mas esse save é apagado assim que você der load nele, então basicamente é só o sistema pra você poder desligar o videogame e depois continuar de onde parou, já que os save points pra save permanente são BEM distantes uns dos outros E você tem que economizar, já que há um número fixo, e relativamente baixo, de save tokens que você encontra durante o jogo.

A ideia dá pra entender, e funciona: Isso te força a se preocupar em planejar as coisas ANTES dos combates, ao invés de fazer o processo padrão de RPGs: Entra em combate e parte pra cima, se o inimigo era fácil, você mata, se era difícil, você descobre como ele bate e apanha, dá um load no seu último save pertinho de onde você tava e faz a coisa certa dessa vez. Aqui não dá, seu último save provavelmente foi longe, você tem muito a perder se arriscando. E não dá pra ficar indo e voltando toda hora pra se reestocar pois ANDAR sobe a porra do contador. E dinheiro é escasso, então não dá também pra ficar torrando itens e comprando mais. Também não dá pra grindar, pois os inimigos NUNCA dão respawn. Mas o jogo exagera, e muitas vezes isso fica estressante e cansativo demais. Principalmente já que os chefes são onde você tem mais a perder e são geralmente os que ficam mais longe de onde você pode se reestocar. E você não sabe que a próxima sala é um chefe antes de estar TRANCADO lá dentro com ele!



A transformação em dragão é essencialmente sua smartbomb quando fodeu tudo pois, tecnicamente, a forma de dragão aqui é a mais forte de toda a série (se é que dá pra comparar esse jogo com o resto da série), deixando Ryu basicamente invencível e capaz de matar QUALQUER coisa com poucos ataques.

Situações surpresa onde, sem prévio aviso, você é trancado, longe do seu último hard save e com o estoque de itens baixo, com inimigos muito fortes ou chefes, vão te tentar a usar o poder para atropelar tudo. Mas abusar disso pode te levar a um game over depois de muitas e muitas horas de jogo.

Aliás, falando nos chefes, eles são de um nível completamente diferente das batalhas normais. Bem mais fortes que inimigos normais, muito duráveis e você não tem como se preparar estrategicamente para a batalha de antemão, as vezes começando em desvantagem. E além disso é comum você enfrentar mais de um em sequência, com ocasiões onde não há nem mesmo a oportunidade de se curar entre os combates. Eles VÃO esgotar seus estoques de itens se você tentar lutar sem usar a forma de dragão para acabar com tudo.



A questão é que, sabendo de tudo isso e sendo muito cuidadoso, terminar o jogo de primeira é algo administrável, mas jogar ele totalmente às cegas deve ser um verdadeiro inferno, pois é muito improvável (e as vezes contra-intuitivo) equilibrar suas decisões para não ser pisoteado pelos sistemas hostis do jogo. Muitas situações terríveis só são apresentadas pela primeira vez quando você já está irreversivelmente envolvido nelas, e o jogo faz um péssimo trabalho em explicar boa parte de seus sistemas. O jogo realmente incentiva você a tomar um game over e só conseguir terminar depois de alguns SOL Restarts ou Restores (um SOL Restart onde você é jogado pro seu último hard save, não pro começo do jogo).

Lá pela metade do jogo eu estava cansado e enjoado de toda essa coisa, e comecei a me empurrar pra conseguir avançar no que faltava. A ideia de que "a sensação de realização ao sobreviver a tudo isso vai te manter motivado!" simplesmente não funciona. O jogo não oferece quase nada para contrabalancear toda a frustração. Se eu quiser achar legal ficar aflito e estressado o tempo todo, eu já tenho a possibilidade de não ter trabalho mês que vem pra me assombrar pela vida toda, muito obrigado. A vida real já oferece maravilhosas oportunidades de sobra pra sentir essas coisas.

Eu mencionei lá no começo dos comentários sobre enredo a presença de um conteúdo paralelo bem familiar da série. Trata-se da vila das fadas! Fadas e formigas no caso. Um minigame leve e agradável de gerenciamento para quebrar o ritmo da aventura, que pode render algumas boas recompensas e que é sempre facilmente acessível. Ele também dá acesso a uma enorme dungeon opcional. Não vou entrar em detalhes, pois daria pra fazer o próprio review dele.

Conclusão

Realmente Breath of Fire: Dragon Quarter é um jogo muito "diferente". Com outro nome, poderia ter iniciado sua própria série ou estilo, e com refinamentos e uma revisão de equilíbrio, ter evoluído para algo muito interessante. Mas no seu estado atual ele tem problemas sérios. Chamar ele de Breath of Fire não faz sentido e foi um enorme tiro no pé em uma época em que os fãs clamavam por mais um jogo da franquia. Mas por outro lado é possível notar que com o orçamento que esse jogo provavelmente teve seria impossível criar um JRPG com o nível técnico esperado para a geração e que honrasse o seu legado, então... o time de produção resolveu "ser criativo"...

Eu entendo o que Dragon Quarter quis fazer. Não que ele não tenha vários defeitos (e o pior deles é o nome), mas teria sido melhor lançar algo como "Breath of Fire Gaiden Tactics" e então anunciar um Breath of Fire 5 em seguida. Ele poderia ter tido uma chance. O que fizeram aqui foi o equivalente a terem chamado final Fantasy Tactics Advance de Final Fantasy <insira número da série principal>.



Meu save final teve 31 horas, e eu terminei sem reiniciar. Eu não sei se teria tido saco, mesmo correndo, pra tentar de novo se chegasse numa situação interminável.

Mas vou dizer uma coisa... Gostei mais dele do que de Breath of Fire 2

Claro, Breath of Fire 2 é infinitamente melhor que Dragon Quarter na categoria "ser um Breath of Fire". Mas numa comparação ampla e geral como jogos? A experiência com Dragon Quarter foi mais agradável. Mesmo várias das coisas que me incomodaram no DQ (em termos de gameplay) eu conseguia entender o que estava por trás. O que o time de produção queria com aquilo e como a execução funcionava, mesmo que fosse algo que eu não concordasse. No BoF 2 os problemas eu enxerguei como defeitos mesmo e game design ruim!

Billy Lee Black

Caceta, análise completa, hein, Baha, parabéns!

A minha birra com esse jogo foi o sistema do D-Counter. Achei tosco demais ter que ficar reiniciando tudo. Junta-se isso a ambientação do jogo e a minha expectativa de jogar um Breath of Fire, não consegui gostar mesmo desse jogo...

Strife

Jogo perfeito em sua proposta, melhor da série junto com o III.

31h? Achei longo demais. Eu terminei sem reiniciar em menos de 20h.

Baha

Bom, eu lutei TODOS os combates, economizei muito a forma de dragão e brinquei BASTANTE com minhas formigas.

Strife

Eu brinquei com as formigas, só não lembro quanto, e acho que não muito :lol:

Mas também economizei a forma de dragão (só quando eu não conseguia de jeito nenhum ganhar na estratégia) e lutei bastante. Mas eu usava bastante armadilhas para entrar nas batalhas a meu favor.

Acho o sistema de batalhas brilhante, o clima claustrofóbico e o enredo me agradaram demais. A luta final e o final em si são dois dos melhores momentos de toda a série.

E tb gostei bastante da trilha sonora, que só complementa o jogo, de autoria de Hitoshi Sakimoto e Yasunori Mitsuda.

Baha

Essa pessoa acha que o SEU gameplay foi longo demais:
https://www.youtube.com/watch?v=Uc6Q1rzCErU&t=2s

Eu usava muito iscas, mas raramente armadilhas, então eu costumava começar os combates com a vida dos inimigos cheia.

Eu concordo que o sistema de combate em si é muito bom, mas pra mim eles exageraram no quanto eles martelaram o clima e o enredo e o tanto de pressão que foi colocada, e isso deu uma estragada no jogo pra mim, e fez eu ficar enjoado até dos combates lá pela metade do jogo. Claro, eu tinha a opção de começar a pular alguns combates, mas meu espírito completista (e meu medo de acabar ficando fraco e sendo obrigado a abusar do dragão depois) me fez insistir em continuar batendo em todo mundo. Eu entendi o que eles quiseram fazer com o sistema restritivo de saves, mas acho que exageraram também e o ponto ideal de equilíbrio pra proposta deveria ser outro.

Strife

Já tinha visto terminarem em 10h, mas isso daí é um recorde mesmo :lol:

É um jogo que se bobear tenho que re-jogar. Realmente um dos meus favoritos do PS2.