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Wild Arms 3

Started by Baha, May 03, 2017, 21:51:13

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Baha



Lançado em 2002, Wild Arms 3 foi o primeiro da série no Playstation 2.

Enredo

Background

A história ocorre, como é tradição da franquia, num mundo chamado Filgaia, o qual passa por uma grande crise ambiental por causas a princípio incertas. Devido a isso o mundo como um todo tem uma geografia semelhante ao famoso oeste americano, e culturas baseadas na temática de velho oeste.

Durante uma fatídica viagem de trem, 4 "drifters", aventureiros sem rumo que percorrem Filgaia geralmente oferecendo serviços como mercenários enquanto vagam de um local a outro, se encontram e têm seus destinos entrelaçados e selados rumo a uma aventura que, como é de se esperar, acaba escalando até atingir proporções épicas.



Após uma breve introdução ocorrem os tradicionais prólogos individuais dos personagens, que apresentam um pouco do histórico de cada um e das circunstâncias que os levaram ao local do encontro, e também funcionam como tutoriais para os vários sistemas do jogo. Depois de passar por todos eles a história retoma do ponto onde parou, no qual os 4 se encontram e acabam impedindo um roubo no trem, em seguida se unindo "temporariamente" para executar um contrato de entrega do bem que estava sendo transportado. A partir daí a aventura começa de verdade.

Comentários

Wild Arms 3, comparado aos seus antecessores, é o jogo da franquia que leva mais a sério sua temática Western.

Wild Arms era praticamente um RPG medieval (com elementos futuristas, o que não é incomum no gênero) com uma skin levemente western em alguns aspectos. Wild Arms 2 possuía a ambientação mais legitimamente presente, mas apenas como parte de um mundo que de forma geral era bem mais variado e cheio de culturas e elementos distintos.



Aqui essa ambientação é fortemente presente em todo o mundo do jogo, tanto na geografia, quanto na arquitetura e na cultura das pessoas. Isso acaba sendo uma faca de dois gumes, pois enquanto por um lado faz um trabalho bem melhor de retratar a temática e promover uma imersão nela, por outro torna mais difícil encarar filgaia como um mundo inteiro e não apenas como algo que deveria ser apenas uma região de algo maior. Além disso toda essa homogeneidade acaba prejudicando bastante a variedade de ambientes distintos a que você tem acesso.

Diretamente ligado a isso está o fato de que um outro tema recorrente da série, que é a progressiva decadência, desolação e devastação do mundo, aqui é levado mais a sério que nunca. Nos primeiros jogos o problema era mais mencionado do que realmente sentido. Sinais de aridez estavam presentes e eram notáveis, mas de forma geral tudo parecia apenas preocupante, porém ainda aceitável. A Filgaia de Wild Arms 3 REALMENTE está morrendo. A ponto de o oceano ter SECADO e apenas uma grande imensidão de dunas de areia restar em seu lugar. Dá pra contar nos dedos de uma mão o número de locais no mundo com alguma flora um pouco mais desenvolvida restante. Quase todo o resto são desertos, regiões rochosas e o eventual cerrado com alguma grama verde e umas poucas árvores. E isso acaba acentuando o mesmo problema já mencionado, que é a falta de variedade temática e geográfica nos ambientes do jogo, principalmente comparando ao segundo. Essa mesmice acaba cansando em alguns momentos, principalmente num jogo tão imenso.



Os personagens do seu grupo seguem cada um seu arquétipo, sendo bem distintos e tendo cada um sua jornada psicológica pessoal durante a aventura, mas não são exatamente profundos. Seu grupo conversa e interage bastante, mas uma boa parte dessa conversa é exposição e outros assuntos práticos, o que prejudica um pouco o estabelecimento da química entre eles. Eles falam muito uns "para" os outros, e não tanto uns "com" os outros, se der pra entender o que eu quero dizer. Algo que joguei recentemente e que faz um trabalho bem melhor nesse aspecto é Tales of Symphonia.

O jogo coloca Virgínia Maxwell como protagonista e líder do grupo, mas o modo como a história tenta estabelecer essa liderança dela ficou meio forçado, principalmente por contrastar com as confusões e inseguranças dela, que estão bastante presentes. Quando você vê alguns dos outros membros do grupo, a impressão é que pra aceitarem seguir alguém esse alguém precisa passar um certo tipo de segurança que Virgínia não passa, e então fica estranho eles não reclamarem, mas ao invés disso incentivarem que ela continue à frente. Não parece condizer com suas personalidades.

E esse grupo no começo realmente faz jus à sua "ocupação" de drifters. Por um bom tempo eles vagam quase sem rumo, com um direcionamento muito vago sobre o que há de importante acontecendo ou o que eles têm a ver com qualquer coisa. Os objetivos pessoais dos personagens também começam totalmente vagos, então não há muito para prender o interesse.



E isso nos traz a um grande problema da história do jogo. Depois que os prólogos terminam e a história começa de verdade, ela segue devagar, bem devagar. E demora bastante pra ganhar consistência e um ritmo melhor. Eu diria que é depois de 1/4 do jogo que as coisas finalmente engrenam. Até lá o jogo realmente falha em colocar situações empolgantes ou tematicamente interessantes diante do jogador, e fica bem difícil se importar com qualquer coisa, já que nem os personagens sabem exatamente o que estão fazendo ali.

Quando a coisa finalmente avança, o jogo trata de empilhar algumas subtramas entrelaçadas. Tudo se encaixa no final, mas isso não é conduzido de forma ideal em todos os momentos, e algumas coisas ficam parecendo corridas e forçadas. Além disso o jogo as vezes decide assumir um tom filosófico e metafísico bastante pretensioso, ou então exagera no technobabble pra tentar parecer coerente e verossímil, mas acaba soando forçado ao invés disso.



Tem muitas coisas bacanas, principalmente espalhadas por subquests e pelos eventos da parte mais central do jogo, mas elas estão sempre ali ao lado desses problemas.

Gráficos

Os gráficos do jogo são simples. A impressão é que pegaram a engine de Wild Arms 2 e atualizaram para o poder do playstation 2, permitindo personagens poligonais ao invés de sprites e usando texturas melhores para tudo. A câmera na maior parte do tempo fica no mesmo ângulo do jogo anterior e a estruturação dos cenários segue a mesma linha. A quantidade e qualidade de detalhes é bem maior, mas claramente foi usado um estilo gráfico da era ps1/n64 como "base".

Os modelos dos personagens são bastante estilizados e ainda usam uma variante de cell shading, com grossas bordas pretas. Eles são bastante quadradões e até mesmo feios pelo que se espera do PS2, mas pelo menos os protagonistas possuem um visual que esbanja personalidade.



O overworld se diferencia da geração anterior especialmente pelas texturas e pelo ótimo draw distance (visto do chão. Do céu o pop-in é gritante). Ele é muito simples e carece de "objetos" para dar detalhamento, mas a modelagem da geografia é bem competente de forma geral.

Infelizmente, um problema que eu mencionei na história e ambientação obviamente se reflete nos gráficos. Como o mundo do jogo inteiro segue quase à risca a mesma temática, a variedade de locais fica bem prejudicada. As cidades ainda possuem designs distintos o bastante para que você lembre facilmente de qual é qual, mas a maioria das dungeons e outras localidades têm pouquíssima variedade visual. As dungeons com um visual diferenciado dificilmente são chamativas ou impressionantes. Isso definitivamente não ajuda a contrabalancear o início morno dos eventos do jogo.



Quando falei de Final Fantasy XII eu comentei que muitas coisas no jogo eram muito marrons e/ou artisticamente pouco inspiradas (apesar de tecnicamente impecáveis).

Seria injusto eu deixar de mencionar que Wild Arms 3 me passou a mesma sensação e, apesar de isso ser intencional em termos de ambientação, aqui isso quase não muda nem mesmo nas partes finais, enquanto FF XII pelo menos tinha alguns cenários impressionantes que destoavam dessa regra guardados para bem adiante no jogo.

É usado um filtro de riscos de lápis sobre a imagem  o tempo todo, semelhante ao de Valkyria Chronicles, mas muito menos intenso, que dá um efeito legal.

Uma coisa bacana é que Wild Arms 3 roda a 60fps constantes em todas as ocasiões, e essa fluidez é bem agradável aos olhos, principalmente no overworld.



De modo geral os gráficos de Wild Arms 3 não são nada que chegue perto de Final Fantasy X e XII, mas são bem melhores que os de Breath of Fire: Dragon Quarter, por exemplo, e eu achei o overworld mais bem acabado até que o de Tales of Symphonia.

Trilha sonora

De forma a geral a trilha sonora do jogo é muito boa, mas fica abaixo da dos dois anteriores. Mesmo assim ainda há uma ou outra música capaz de definitivamente grudar na cabeça.

Ela mantém o clima dos anteriores, mas dessa vez combina muito mais com a ambientação geral e é em geral bem agradável de ouvir.

Gameplay

Exploração

O gameplay geral de Wild Arms 3 é bastante tradicional em se tratando da série. Você ainda tem a corrida que esbarra nas coisas, as tools para cada personagem, muitos blocos para empurrar e botões para apertar em dungeons cheias de puzzles.

Uma novidade é a forma como o jogo trata encontros com inimigos. Agora você possui uma barra chamada ECN. Quando um encontro aleatório vai ocorrer, você é avisado por alguns segundos por uma exclamação sobre a cabeça do personagem. Se você apertar bola o combate será evitado, mas uma parte da barra será gasta. A barra é recuperada dormindo, coletando cristais brancos e enfrentando combates. Se você não tiver ECN suficiente, a exclamação será vermelha e o combate começará imediatamente. Você também tem o "migrant level", que aumenta através de uns itens que você pode conseguir. Quando maior ele for, menor o custo de ECN para cancelar combates. O custo de determinados combates pode chegar a zero e a exclamação será verde, significando que você não vai gastar ECN para evitar o combate. Isso ajuda MUITO no backtracking, pois você pode pular todos os combates contra inimigos fracos.

Esse sistema acaba sendo uma mão na roda, pois a frequência dos encontros é um tanto alta.



Infelizmente o sistema de usar um radar para encontrar as coisas no overworld está de volta, e o estorvo de você só conseguir encontrar, mesmo usando o radar, quando o enredo diz que você pode também. Por outro lado dessa vez algumas decisões de design foram tomadas com isso em mente, e é possível por exemplo conseguir acesso a veículos bem mais cedo do que o enredo determina que você vai precisar deles, já que por causa desse sistema não há risco de você entrar onde ainda não devia.

Agora não há mais equipamentos para comprar para seus personagens. Cada um tem sua única ARM que pode receber upgrades e alguns são absurdamente caros. Aliás, é bem difícil conseguir dinheiro no começo do jogo, e mesmo que seus únicos gastos sejam itens de curar status, hospedarias, upgrades para as arms e um ou outro item utilitário, ainda é algo trabalhoso. Mais pra frente fica mais tranquilo, mas é difícil andar devidamente preparado para status negativos até um certo ponto.



A customização principal vem através dos mediuns. Eles funcionam como uma versão bem mais aprofundada das magicites de Final Fantasy VI. Cada personagem pode equipar até 3 mediuns, e existem 12 no total, então isso preenche os espaços de todos os personagens eventualmente. Cada medium dá ao personagem um summon, 4 magias, 3 skills e ainda possui 5 espaços onde você pode equipar novas skills no medium. Essas skills são equipadas gastando itens raros, e desequipar ou sobrescrever uma skill não devolve o item, então é preciso decidir com cuidado. Essas skills ficam equipadas no medium, e você pode trocar os mediuns entre os personagens a qualquer momento, inclusive antes de cada rodada em combate, então sempre é possível reajustar sua estratégia imediatamente quando necessário reorganizando seus mediuns.

As skills que os mediuns dão são habilidades passivas, mas elas não ficam imediatamente ativas. O personagem precisa gastar pontos para ativar e fortalecer as skills. O número de pontos que um personagem tem é igual ao seu nível, e geralmente isso é menos que o total requerido pelas skills disponíveis, então é preciso decidir o que priorizar. Felizmente é possível resetar os pontos atribuídos a qualquer skill para realocar como quiser. Isso inclusive também pode ser feito entre as rodadas de combate, durante a reorganização dos mediuns.



Em se tratando de personagens, seu grupo voltou à configuração concisa do primeiro Wild Arms, com todos os personagens permanentes e disponíveis assim que encerram seus prólogos, a diferença sendo que aqui são 4 e não 3. Isso destoa bem de Wild Arms 2 que possuía um cast maior, com parte dos personagens só aparecendo pela primeira vez mais adiante no jogo, idas e vindas de alguns deles na história, além de gerenciamento de grupo por nem todos poderem estar em combate ao mesmo tempo.

Você demora um pouco pra conseguir um mapa e um pouco mais pra conseguir um minimap. Existe um esquema de ter que colorir o mapa percorrendo os espaços, e o mapa é bem inconveniente de usar antes de estar devidamente colorido.

O jogo começa boçalmente fácil e leva um tempinho até começar a apresentar um pouco de desafio. Sua maior preocupação no começo são os status negativos. Isso é um grande contraste com o primeiro Wild Arms, que era famoso por ter um começo meio brutal, principalmente no cenário da Cecília.



As dungeons não costumam ser grandes, e o layout raramente é complexo o suficiente para você se perder, mas isso chega a acontecer.

E se o jogo começa sem graça, é se aproximando da sua parte central que as coisas começam a funcionar. O mundo é entupido de coisas opcionais, que ficam disponíveis principalmente perto do meio do jogo. São puzzles, bosses, side quests, tesouros, todo tipo de coisa, seguindo a tradição da série, mas aqui é em bastante quantidade e bem implementado.

Nesse ponto os eventos principais também encontram seu ritmo para avançar bem e te entregam situações bem mais interessantes em história e gameplay. O mundo se abre diante de você e ir atrás de tudo o que há ali fica viciante.

De fato, a estrutura do meio e até parte da reta final do jogo é uma cópia carbono dos primeiros da série, mas atualizada tecnologicamente. Eu não considero isso ruim, e acaba sendo o que o jogo oferece de melhor.

O jogo é gigantesco. Ele contabilizou 45 horas no meu save, mas eu gastei pelo menos o dobro disso, já que a contabilização do jogo é bem zoada. Ela paralisa em diversas situações como cutscenes e até combates! Parte disso se deve à imensidão de backtracking que eu fiz, já que joguei primariamente às cegas e fui explorando todos os cantos repetidas vezes.

Combate

Em combate as coisas são bem tradicionais. Os personagens agem por turnos de acordo com suas agilidades e você tem a clássica barra segmentada de Force para usar habilidades especiais. Magias agora se baseiam na sua barra de force para serem usadas, mas não gastam o force, você só precisa ter o suficiente e pode usar à vontade.

Summons agora, ao invés de exigirem uma barra de force cheia, pode ser usadas com qualquer quantidade, mas gastam todo o seu force e seu poder depende de quanto o personagem tinha.



Provavelmente para tentar passar uma sensação mais dinâmica, os personagens e inimigos ficam o tempo todo correndo de um lado para outro em combate, igualzinho em Skies of Arcadia, mas isso não tem influência nenhuma no gameplay, ao contrário de SoA onde o posicionamento atual de personagens e inimigos poderia influenciar os alvos de algumas magias e habilidades.

As ações em combate são executadas relativamente rápido, o que faz a coisa toda fluir bem, mas eu recomendo ativar o modo "turbo" do combate nas opções.

As ARMs dos personagens agora são seu principal meio de ataque e ficar de olho na munição é importante. É preciso passar um turno defendendo para recarregar. Atacar sem munição fará o personagem dar um soco, que é muito mais fraco que um tiro. Além disso algumas habilidades exigem uma arma carregada para serem usadas.



Uma coisa interessante aqui é que ao contrário do que acontece com outros jogos, como Final Fantasy X, onde os papéis dos personagens vão se diluindo à medida que você se aproxima do conteúdo de endgame e todo mundo vira meio faz-tudo, aqui em Wild Arms 3 as forças e fraquezas de cada personagem se acentuam na reta final, com cada um tendo suas especializações cada vez mais evidentes.

Devido ao sistema de mediuns, é possível potencialmente fazer o preparo adequado para quase qualquer situação de combate e isso torna boa parte do conteúdo opcional o mais fácil da série se você souber o que está fazendo.



Também existem combates à cavalo no jogo, que são quase iguais a combates normais, mas te deixam imune a alguns status negativos. Também há combate nos veículos, e são combates usando o próprio veículo, lembrando as batalhas navais de Skies of Arcadia, mas aqui a implementação ficou bem menos interessante e passa uma sensação meio "enroscada", além de serem igualmente demoradas, pelo menos até você conseguir vencer a maioria das batalhas instantaneamente.

Conclusão

Wild Arms 3 tem algumas deficiências que atrapalham tirar total proveito dele, e a maioria delas se concentra no começo, o que é algo grave para um jogo. Mas por baixo dessa casca danificada se esconde um legítimo jogo da série, muito tradicional, mas que traz de volta muito daquilo que define Wild Arms como a joia que é.

Wild Arms 3 é muito tradicional em diversos aspectos, e suas diferenças de mecânicas para os anteriores são bem conservadoras. Ele é muito facilmente reconhecível como parte da série, e eu soube que ele é o último a ser assim.



Eu fico feliz por ele ser como é (excetuando as falhas de execução, como o ritmo inicial da história) e trazer mais uma vez uma Filgaia familiar para ser explorada, mas também fico feliz que ele seja o último da sua "linhagem", permitindo a vinda de inovações maiores no futuro. Agora, se essas inovações maiores valem a pena por seus méritos próprios, é o que eu pretendo descobrir a seguir...

Billy Lee Black

Wow, bem detalhado, Baha.

Eu não aguentei esse jogo e larguei. Achei muito chato. Mas não lembro se cheguei na parte que você diz que melhora.

Strife

É um bom RPG, mas como disse lá no outro tópico, já dava pra ver que tava ficando meio estagnado. Fizeram muito bem em alterar a fórmula no WA4 e WA5. Gostei muito do maior foco na ambientação western, e o deserto combina com isso, não achei que ficou cansativo ou "marrom demais". Não é ruim, mas é o pior da série na minha opinião. Lembro que curti a dungeon opcional.

Por fotos fica um jogo bem feinho tb, em movimentação é melhor, principalmente pelo estilo de cel-shading que escolheram. Não, não é mais bonito que BoFV: Dragon Quarter :P

Bom review, realmente muito detalhado.

Baha

Eu considero ele o mais fraco dos 3 primeiros mesmo. Meu favorito ainda é o 2. Sendo o 1 o que tem a melhor trilha sonora.

Eu não gostei da Dungeon opcional, achei um design muito preguiçoso, e a impossibilidade de salvar junto com a necessidade de fazer os 100 andares numa tacada só sem nenhum checkpoint foram coisas muito irritantes. O sistema de ECN pelo menos tornou a coisa toda suportável e bem menos demorada do que poderia. Ela conter alguns dos inimigos mais estranhos do jogo foi algo legal.

No 1 era algo com tamanho acima da média, mas ainda assim sensato, e que dosava puzzles e combates.