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Wild Arms 5

Started by Baha, Jun 04, 2017, 12:36:08

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Baha


Wild Arms 5, lançado no final de 2006 para o Playstation 2, foi o último jogo da série.

Enredo

Background

No mundo de Filgaia, um lugar passando por uma séria decadência ambiental, como é tradição na série, o jovem Dean, do vilarejo de Capo Bronco leva sua amiga Rebecca até uma montanha local para contar a ela seus planos de iniciar uma viagem pelo mundo para se tornar um caçador de golems. Lá eles são surpreendidos pelo repentino aparecimento de uma misteriosa jovem, Avril, que perdeu suas memórias mas presenteia Dean com um par de ARMs que parecem ter sido feitas especificamente para ele. Ao mesmo tempo, eventos graves começam a transcorrer no mundo e tudo vai inevitavelmente se interligar...



Comentários

Enquanto em Wild Arms 4 a impressão era de que Filgaia foi fortemente baseada no mundo real pós primeira guerra mundial, aqui a ambientação volta a passar a sensação fantasiosa e alienígena, porém inspirada no velho oeste, que é uma marca da série.

Desde bem cedo Wild Arms 5 deixa bem claro o seu tom. Ele é mais leve e descompromissado que o quarto jogo, assumindo seu estilo de anime shonen em todas as suas facetas. Isso foi uma decisão acertada, pois o resultado é muito mais equilibrado e consistente que os temas e situações fortemente destoantes que haviam no jogo anterior. A história em si também implementa (na maior parte do tempo) as ferramentas narrativas de anime de forma melhor e com uma execução muito mais natural e agradável de acompanhar. Mesmo quando exageros acontecem, fica mais fácil engolir tendo em vista o tom geral do jogo e até acreditar que eles são uma boa inclusão.



É possível notar, principalmente no trio central de protagonistas, uma grande semelhança com o grupo de Skies of Arcadia. A história de um casal de jovens amigos de infância com tendências fortemente aventureiras se juntando a uma garota misteriosa e que fala pouco é quase igual, e só mais pra frente começa a divergir.

Algo que me incomodou foi a insistência do jogo em martelar um triângulo amoroso na história. Novamente lembra bastante Skies of Arcadia, mas lá isso foi tratado com MUITO mais sutileza e menos influência na história principal.

Dean felizmente é um personagem muito mais carismático que Jude de WA4. Apesar de seguir o arquétipo de "herói idealista tapado" imortalizado por Goku e Naruto, ele possui gostos, interesses e formas de reagir aos eventos que lhe dão uma personalidade muito mais identificável.



O grupo quase todo é, inclusive, bem carismático e as interações entre eles são frequentes. Não tão frequentes quanto no jogo anterior (em que literalmente cada tela tinha um novo diálogo quando você entrava pela primeira vez), mas o suficiente para estabelecer não apenas os papéis dos personagens na história, mas suas relações uns com os outros.

Os vilões não possuem muito tempo de exposição, mas o que existe consegue ao menos estabelecer bem suas personalidades e seus objetivos. Talvez o vilão principal tenha ficado menos desenvolvido do que deveria.



Um aspecto que recebe grande foco na história do jogo é o tema de discriminação racial. Não é difícil perceber que é um paralelo MUITO direto com a colonização que ocorreu em diversos países do mundo real, com um muro social se erguendo entre nativos e colonizadores, mas em várias ocasiões isso é tratado com com um nível de equilíbrio e sutileza acima da média para histórias assim no gênero. Mesmo os eventos mais intensos e exagerados algumas vezes não parecem destoar muito de algo que ocorreria sem dificuldades em nosso mundo. O tratamento disso, por exemplo, é conduzido de forma bem melhor executada que quando Tales of Symphonia tentava passar sua mensagem sobre discriminação.

De forma geral o enredo do jogo tem uma pegada muito mais fantasiosa e épica que no anterior, sendo mais próximo do restante da série e do gênero em geral. Os eventos se encaixam nisso e de forma geral combinam bem melhor com o tom de anime shonen que o jogo assume.

Algumas coisas na narrativa não ficaram ideais, como o triângulo amoroso que é martelado o tempo todo, e se torna ainda mais irritante pelo arquétipo do Dean, alguns aspectos da direção nas cenas do backstory do Greg, e uma conclusão um tanto "fraca" para a aventura. Ainda assim é um jogo que de forma geral flui muito bem em termos de história, e prefere ser um anime bem executado do que se perder na execução de uma narrativa com elementos mais sérios e profundos misturados de forma desconfortável com clichês de anime, como foi Wild Arms 4.



Quase como se soubessem de antemão que seria uma despedida da série, Wild Arms 5 inclui cameos de todos os personagens controláveis dos jogos anteriores da série, além de alguns NPCs de relativa importância. Não são os mesmos personagens, mas versões deles nesse universo alternativo que por acaso têm aparências e vestimentas extremamente semelhantes. Algumas presenças chegam a ser fanservice assumido, enquanto outras são incluídas de forma mais sutil. Vários desses cameos estão envolvidos em side quests, algumas sendo bem abrangentes. É uma celebração de toda a história da franquia, com seus 10 anos de existência. O cameo do Tim de Wild Arms 2 é provavelmente o mais importante, pois é o responsável pelo crafting de badges do jogo, e é com ele que você vai conseguir as desejadas Sheriff Stars.

Certamente o aspecto determinante que coloca esse jogo num maior patamar que vários da série é... que agora você novamente salva o jogo falando com araras nas cidades!

Dessa vez, assim como em Wild Arms 4, os guardiões não possuem relevância na história, sendo praticamente apenas citados, enquanto outros elementos recebem mais foco.

Wild Arms 5 mantém a decisão do jogo anterior de abandonar os prólogos individuais para cada personagem, tendo agora apenas um grande prólogo envolvendo os principais protagonistas.



Mesmo a temática western estando presente em boa parte do jogo, a variedade temática de forma geral é bem mais forte aqui que em Wild Arms 3, com diversas regiões distintas e algumas diferenças culturais notáveis entre as pessoas. Mesmo assim ainda fica um pouco da noção de que "todos são meio vizinhos", reforçada principalmente pela estrutura de governo semi-unificada, minimizando diferenças políticas entre as regiões e a sensação de que Filgaia é realmente um mundo e não uma espécie de país.

Gráficos

De forma geral os gráficos do jogo são excelentes e realmente demonstram do que o Playstation 2 é capaz. Alguns cenários passam uma impressão mais simplista que os do jogo anterior mas aqui, ao contrário de WA4, é possível controlar a câmera com o analógico direito. O controle de câmera funciona igual ao de Final Fantasy 12. É incrível terem conseguido gráficos tão bons com 60fps constantes em todas as dungeons e cidades com o nível de acabamento visual que o jogo apresenta e sendo possível olhar cada canto dos cenários, sem que o jogo possa fazer uso dos truquezinhos permitidos por uma câmera fixa.



Apesar de uma boa parte do mundo ser bastante árida, é nitído que Filgaia aqui está em muito melhor estado que a de Wild Arms 3, tendo inclusive campos verdejantes em alguns locais. Isso acaba se refletindo em uma grande variedade temática nas diversas cidades, dungeons e localidades do jogo em geral.

Em termos de temática o jogo encontra um meio termo entre Wild Arms 2 e 3. Agora existe a influência western em boa parte do mundo, mas isso é mais ou menos intenso em diferentes regiões. Isso faz o mundo parecer conceitualmente muito maior que o de Wild Arms 3, mas a ausência de distinções políticas mais profundas entre as regiões acaba não permitindo passar a mesma dimensão do segundo jogo.



As cidades são bonitas e variadas. Elas não são grandes, mas possuem bastante personalidade e diversas pessoas para interagir. As casas voltaram a ter interiores devidamente modelados e exploráveis, mas são bem poucas no jogo as que você pode entrar.

Mesmo existindo uma boa variedade de cenários no jogo, há tantas áreas distintas que é possível perceber que as dungeons são divididas em "temas" e as que seguem um mesmo tema são bastante parecidas entre si visualmente. O exemplo mais notável são as passagens subterrâneas que geralmente ligam regiões diferentes. Todas têm o mesmo aspecto de conjuntos de corredores de ruínas antigas e, apesar de elementos como texturas, iluminação e detalhes do cenário mudarem de uma para outra, fica claro que a modelagem e a estrutura delas segue um mesmo padrão.



Ainda assim a variedade é muito maior que em Wild Arms 3, mas sem chegar ao ponto do quarto jogo em que efetivamente não haviam dois cenários visualmente semelhantes durante a aventura.

Os modelos dos personagens representam uma evolução natural do estilo adotado por Wild Arms 4. Aqui eles ficaram muito bons, bem construídos e bem animados, com muito carisma e personalidade. Totalmente uma transposição do estilo anime para 3D.

Os modelos dos NPCs são mais simples, mas ainda são construídos com bastante competência e não destoam demais dos progonistas, apesar de a diferença na qualidade ser notável.

Uma coisa que me deixou muito feliz é que Wild Arms 5 voltou a ter um overworld. E que overworld! Na verdade são 4, um para cada continente. Além disso são muito detalhados e cheios de minúcias geográficas e objetos espalhados. Uma coisa meio estranha é a escala das coisas, bem incomum pra um overworld de JRPG. As distâncias entre locais importantes ainda são semelhantes ao esperado, mas os elementos geográficos em si são bem maiores que a representação do seu personagem, e alguns objetos (como árvores e certas estruturas) têm a mesma escala do seu personagem, o que causa uma certa estranheza no começo. Tudo funciona bem depois um tempo, mas a impressão inicial é meio bizarra. De qualquer forma, não dá pra negar que essa abordagem faz tudo parecer bastante grandioso.



Esse overworld aliás é tão grande, expansivo e detalhado que nele o jogo quebra a tradição da série no PS2 e não roda a 60fps, e sim em um frame rate bem mais baixo. Não consegui ter certeza se é 30fps ou mais baixo ainda, mas a diferença para o restante do jogo é muito perceptível. Em todos os outros cenários o jogo roda a 60fps constantes, bem como em combate.

As conversas via retratos de Wild Arms 4 foram abandonadas aqui. Todas as conversas e cenas importantes são agora plenamente animadas com os modelos do jogo, com uma ou outra pré-renderizada. As conversas com NPCs comuns voltaram a usar apenas caixas simples de texto que aparecem imediatamente, o que em termos práticos é muito melhor que o pequeno delay que havia no jogo anterior.

Em combate os efeitos receberam mais detalhes e há várias animações exageradas e muito bem produzidas, principalmente as dos ataques combinados e das summons.



A tradição de aberturas em anime que passam toda vez que você carrega um save foi abandonada aqui. Agora ao final do prólogo você assiste a uma abertura pré renderizada (mas com o mesmo tipo de produção que as de anime) e essa é a única vez em que você vai ver ela.

É bem visível que Wild Arms 5 realmente recebeu orçamento AAA para sua produção.

Som

As músicas do jogo são excelentes, comparáveis em qualidade aos dois primeiros jogos, apesar de passarem uma atmosfera um tanto diferente em diversas ocasiões. A trilha sonora é muito energética e empolgante, principalmente nas músicas de combate.

Cada região do overworld também tem sua própria música, e elas além de terem bastante personalidade acabam combinando muito bem com a ambientação visual das regiões.



Há muitas músicas grudentas e cheias de personalidade, o que ajudou muito a manter a animação no decorrer da aventura.

O jogo continua tendo dublagem da mesma forma que Wild Arms 4, mas a qualidade melhorou muito. Ainda é "padrão anime dublado em inglês", mas parece que dessa vez houve alguma verba e bom direcionamento para os atores, além do texto ser melhor equilibrado.

Uma coisa bacana é que ao final de TODA batalha diferenciada do jogo o personagem que deu o último ataque vai fazer um comentário a respeito daquela batalha específica.

Baha

Gameplay

Exploração

Sua liberdade de exploração do mundo é um tanto ilusória durante a primeira metade da jornada, com a história te empurrando numa via de mão única ao redor do mundo e algumas vezes efetivamente impedindo o backtrack a áreas anteriores, quase como em uma progressão "road trip". Mesmo assim a estruturação do mundo e das localidades faz um papel muito melhor em não parecer um mero corredor em linha reta que Wild Arms 4. Além disso, após um certo ponto o jogo abre bastante, tanto em termos de conteúdo principal quanto opcional, te dando a liberdade e as ferramentas para expandir sua exploração. Ele também faz isso de forma gradual, deixando sua locomoção gradativamente mais conveniente e disponibilizando aos poucos suas side quests.



O famigerado radar para procurar coisas no overworld, presente em Wild Arms 2 e 3 está de volta, mas dessa vez com uma implementação muito mais sensata, pois ele só é necessário para procurar coisas realmente escondidas, como baús. Acabou essa história de ter que usar ele para revelar a cidade que está bem na sua frente.

Você eventualmente ganha opções de transporte muito bem vindas para se locomover mais rápido e evitar combates, além de acessar novas áreas. Só achei que os controles dos transportes e principalmente da câmera durante o uso deles deixaram a desejar.

Infelizmente você nunca adquire um veículo voador no jogo para explorar o mundo inteiro, tendo que usar uma combinação de teletransporte e outros veículos. Isso é compreensível pelo nível gráfico do overworld, mas não deixa de ser meio triste.



Se visualmente algumas dungeons com a mesma temática acabam ficando parecidas, o gameplay ajuda a manter a variedade, já que em geral cada um tem seus gimmicks e alguns aspectos estruturais particulares.

Nas dungeons o jogo voltou a ter uma grande quantia de puzzles, principalmente nas partes finais do jogo, remetendo bastante aos primeiros jogos da série de uma forma que eu gostei muito. A execução e dificuldade deles varia bastante, mas de forma geral a experiência realmente lembra o que se espera de um Wild Arms.

A mobilidade de Dean ficou mais restrita comparada à de Jude, perdendo o pulo duplo por exemplo. As áreas com visão puramente lateral deixaram de existir e toda a estrutura das localidades agora foca bem menos em plataforma. Ainda assim ele possui bem mais mobilidade que o padrão para o gênero, e alguns cenários ainda fazem uso disso em puzzles e na locomoção de forma geral. Ficou um bom meio termo entre a jogabilidade clássica e as mudanças que Wild Arms 4 tentou introduzir.



As tools voltaram a existir de forma próxima ao funcionamento nos primeiros jogos. Apenas Dean fica à frente do grupo, então todas as tools são dele. Na verdade, todas são diferentes munições para a arma dele, e é com esses tiros diferentes que ele interage com diversos elementos do cenário para resolver puzzles e abrir caminho. Ainda assim elas são cumulativas, permanentes e frequentemente usadas, o que lembra bastante seu papel nos primeiros jogos, bem diferente do que foi feito em Wild Arms 4.

Você tem à disposição um mapa do overworld e das dungeons. O mapa do overworld é decente, com pontos de interesse marcados, sua posição e direção exatas mostradas e um bom nível de detalhes, mas os das dungeons não são tão práticos de usar quanto poderiam, já que indicam a sala em que você está e por onde você entrou, mas não onde você está nela, o que dependendo do layout do lugar pode tornar confuso se orientar.

A maior ausência são minimaps, que foram substituídos por uma simples bússola/radar que mostra pontos de interesse próximos.

Isso é importante também pois as dungeons voltaram a ter um layout mais aberto. Boa parte delas tem uma estrutura linear, ao menos na primeira vez que são exploradas, mas à medida que você libera atalhos e salas interligadas a navegação pode ficar confusa na hora de fazer backtrack. E várias dungeons são revisitadas em busca de conteúdo opcional mais adiante no jogo.



O sistema de Sol Nigers (que eu acho que esqueci de comentar em meu review de Wild Arms 4) retornou aqui. Cada dungeon (e dessa vez, cada área com inimigos para a qual você pode retornar de maneira geral, incluindo os overworlds) possui um pedestal com uma esfera. Em Wild Arms 4 eles também eram seus save points, mas aqui são algo à parte que cumpre um função que eles também tinham no jogo anterior. Cada Sol Niger é inicialmente preto, mas você pode enfrentar um combate opcional contra uma criatura especial para purificá-lo. Quando um Sol Niger é purificado ele te permite ligar ou desligar encontros aleatórios à vontade naquela região, bastando apertar R2, onde quer que você esteja! Isso é muito útil para exploração e backtracking, além de estar envolvido em sua própria side quest.

O jogo voltou a seguir o conceito de Wild Arms 2, com um grupo de até 6 personagens, maior do que a quantia que pode participar do combate, que aliás foi reduzida de 4 de volta para 3. Todos ganham experiência juntos e podem ser reorganizados a qualquer momento.

Em termos de equipamentos, você tem essencialmente o conjunto completo, e além dos upgrades de ARMs para todos os personagens, agora há equipamentos chamados de "ARM parts" que efetivamente funcionam como o slot de armas dos RPGs.



As badges continuam presentes e são muito importantes, mas agora várias estão disponíveis para serem compradas normalmente e a dificuldade para conseguir ou craftar uma badge rara diminuiu bastante. Aliás, o sistema de crafting agora vale só para as badges. Outros equipamentos são todos comprados, encontrados ou recebidos como recompensas em quests.

Fora isso você tem à disposição 6 mediuns, e é possível criar cópias deles. Eles são muito importantes, e desempenham um papel que é um meio termo entre os sistemas de Wild Arms 3 e Wild Arms 4, fornecendo essencialmente classes aos personagens e podendo ser trocados à vontade e tendo suas características atreladas ao nível do personagem.

Dinheiro vem muito fácil no jogo desde o começo, quebrando a tendência dos jogos anteriores. Situações onde você pode ficar sem dinheiro para algo útil ou necessário demoram pra aparecer, mas por outro lado os aumentos e preço dos equipamentos em diferentes regiões são quase exponenciais. Mesmo assim é comum chegar a um novo lugar com o dinheiro quase exato para equipar todo mundo.



Além disso existe uma forma, que se torna viável a partir de um certo ponto do late game, de praticamente conseguir todo o dinheiro que você possa precisar para qualquer coisa MUITO rápido. Não é glitch nem nada, mas um aspecto de equilíbrio que a equipe de produção aparentemente deixou passar.

Em termos de dungeons opcionais, a execução e a variedade o deixam muito acima de Wild Arms 3. Elas possuem estruturas mais abertas e um pouco labirínticas. São visualmente parecidas entre si, mas a exploração delas foca em aspectos diferentes de gameplay.

O jogo também é repleto de superbosses, sendo alguns bem "super" mesmo, a ponto de exigirem repensar sua build e estratégia. O conteúdo opcional na forma de itens, desafios e side quests também vasto.



Wild Arms 5 é um jogo gigantesco. Meu save contabilizou mais de 80 horas e eu não sei o quão confiável é essa contabilização, mas parece ao menos ser bem mais precisa que a do 3. Sem correr atrás de conteúdo opcional pode ser possível terminar em bem menos tempo, talvez até metade disso, mas eu pessoalmente fiz TUDO o que havia para ser feito em um gameplay inicial do jogo.

Me orgulho de dizer que em nenhuma ocasião eu recorri à 100% Orange.

Combate

O sistema de hexes de Wild Arms 4 retornou aqui com alguns ajustes. Agora nas batalhas contra chefes a disposição dos hexes pode ser diferente do padrão 1 no meio e 6 ao redor. Além disso em todo turno cada personagem pode fazer uma ação de movimento além de sua ação principal. A ação principal sempre encerra o turno, então é necessário se mover primeiro. De resto o sistema se mantém quase inalterado com relação ao jogo anterior.

Uma coisa bizarra é o Dean em combate... Ele usa os "cartuchos" de munição das suas ARMs pra atacar corpo-a-corpo... E ele gasta munição pra fazer isso! Você só o vê atirando na animação de critical hits e finest arts.



Personagens continuam recarregando o HP após os combates, sendo ainda necessário gerenciar MP e itens ao longo da dungeon. Agora porém há amplas oportunidades para recarregar MP, incluindo save points e gemas invisíveis que podem ser destruídas com tiros no cenário.

Como seu grupo cresceu, agora é possível trocar personagens durante o combate, estando em um dos hexes externos. Qualquer hex onde você pode fugir do combate também pode ser usado para fazer a troca de um personagem por outro, mas isso gasta uma ação. Em combates contra chefes o conceito de hexes "externos" não é muito consistente, mas felizmente é possível verificar se um hex se qualifica antes de se mover para ele.

Outra mudança é que o aspecto "toda batalha pode ser de vida ou morte" do jogo anterior foi amenizado aqui. Em primeiro lugar o HP inicial de seus personagens é bem mais distante do máximo a que pode chegar, e os efeitos dos seus aumentos de capacidade de ataque e defesa durante o jogo são bem mais profundos. Isso aproxima mais o jogo da experiência clássica do gênero com áreas originalmente difíceis se tornando essencialmente sandboxes quando você retorna tendo progredido o suficiente no jogo. Os efeitos dos melhores equipamentos também são bem mais notáveis e sua aquisição é mais gratificante. Por outro lado algumas batalhas de mais adiante no jogo ficaram mais demoradas, com inimigos e principalmente chefes tendo bastante HP e demorando para cair dependendo do seu nível de preparo. Uma melhoria é que os casos em que você pode ter personagens caindo antes da sua primeira ação foram muito minimizados. Batalhas contra bosses voltaram a ser basicamente outra categoria se comparadas a batalhas contra inimigos normais.



Ao contrário dos papéis rigidamente definidos dos personagens de Wild Arms 4, aqui temos talvez o sistema mais solto da franquia. Cada um dos 6 mediuns disponíveis dá ao personagem equipado skills, magias e force abilities distintas, além de bônus em determinados status. Eles acabam funcionando como jobs dos sistemas de Final Fantasy III e V. Cada personagem ainda possui tendências e habilidades inatas, o que dá uma certa noção do que parece ser o pareamento mais adequado de mediuns, mas de forma geral é tudo bastante customizável. Inclusive há algumas sinergias situacionais entre as capacidades inatas de certos personagens e as vantagens de determinados mediuns que podem surpreendentemente mudar o rumo de certos combates. O sistema de sacrificar HP para acessar mais cedo algumas skills continua como em Wild Arms 4.

Se na história o papel dos guardiões foi minimizado, em combate pelo menos eles voltaram a ser tratados com mais dignidade. Você só consegue acesso a eles bem adiante no jogo (ou virando um verdadeiro glass cannon) e eles custam o force completo para serem invocados, mas possuem efeitos realmente poderosos e animações espetaculares. Até demais na verdade, já que as animações são muito demoradas. Felizmente é possível pular elas sem problema.

Os combates são bem fáceis no começo do jogo, e a dificuldade "entra no padrão real" lá pela terceira dungeon. Mesmo assim eu não precisei especificamente grindar em nenhum momento durante a história normal. Eu fiz um certo grinding "natural" enquanto ia atrás de conteúdo opcional o mais cedo possível, porém.



Agora é possível batalhar com o seu Golem também, mas a batalha ocorre de forma automática seguindo um padrão de IA que você pode configurar previamente. O conceito é interessante, mas eu não gostei da execução, que te deixa completamente fora da ação em combates que as vezes são longos, além de ser difícil evitar que seu golem cometa atos fortemente idiotas, já que a configuração de IA determina habilidades a serem usadas em cada turno, mas não alvos, que são selecionados de forma aparentemente totalmente aleatória em combate.

Conclusão

Wild Arms 5 encerrou a série com chave de ouro, sabendo dosar elementos clássicos e modernidades, além de oferecer uma aventura gigantesca e com um nível de produção altíssimo.



Ele não é perfeito, mas consegue se posicionar claramente como um jogo reconhecível da série, ao mesmo tempo em que se situa inconfundivelmente como uma obra dos anos avançados do Playstation 2.

Com gráficos lindos, uma excelente trilha sonora e sistemas agradáveis, ele se firma como um dos grandes jogos da geração.