Xenosaga Episode II - Jenseits von Gut und Boese

Started by Baha, Jan 07, 2018, 22:56:08

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Baha



Xenosaga Episode II - Jenseits von Gut und Boese foi lançado em 2004 para o Playstation 2, novamente produzido pela Monolith e publicado pela Namco, assim como o primeiro.

Enredo

Background

Após um prólogo jogável mostrando em mais detalhes alguns eventos importantes de 14 anos atrás, que introduz personagens novos ao lado de outros já conhecidos, a história continua imediatamente do encerramento do jogo anterior.

Agora que conseguiram chegar ao planeta Second Miltia, os protagonistas do primeiro jogo se separam para cuidar de seus respectivos assuntos lá mas, quase sem ter tempo de respirar, são atacados pelos inimigos tentando capturar MOMO novamente. A partir daí os próximos eventos da saga se iniciam.

Comentários

A história dessa vez se foca bastante em explorar o passado de alguns personagens, ao mesmo tempo em que alguns eventos importantes prosseguem. Ela também mostra um pouco das maquinações políticas por trás das situações. Curiosamente os gnosis tiveram uma participação quase inexistente aqui.

Parte do simbolismo utilizado aqui ficou bem forçado e exagerado dessa vez. Uma cena em particular me deu uma certa vergonha.



Uma coisa que eu achei bacana na ambientação foi ver um mundo futurista (relativamente) próspero. De forma geral o universo está passando por uma crise, mas Second Miltia está em bom estado, enquanto o mais comum em jogos envolvendo tecnologia avançada é serem abientados nos restos de mundos que desabaram após o fim de sua era de ouro, e mesmo quando não são propriamente pós-apocalípticos, muita coisa do auge das civilizações já foi perdido. Aqui muito do que existe continua bem atual e bem preservado.

Várias das cutscenes parecem ter sido dirigidas de uma forma diferente, com algumas sequências típicas de filmes de ação em alguns momento, expostas de uma forma que era mais rara no primeiro jogo.

O texto também tentou incluir alguns momentos de comédia, mas eles acabaram ficando muito deslocados e dando vergonha alheia, principalmente pelo constraste com o novo estilo visual, que os torna ainda mais estranhos.



O ritmo do jogo sofre um pouco com algumas situações que acabam indo do nada a lugar nenhum e acabam servindo basicamente para encher linguiça.

Gráficos

A principal mudança com relação ao primeiro jogo que fica clara é alteração do design dos personagens. Mudaram as proporções dos modelos e seus detalhes para tornar tudo mais realista e "maduro". Infelizmente esses novos modelos ficaram feios e o visual caiu num uncanny valley bastante desconfortável. Além disso a qualidade geral dos modelos foi reduzida, com baixa contagem poligonal e texturas piores. Isso fica gritante ao olhar para as mãos das pessoas.

Alguns personagens sobreviveram melhor à mudança, como Jr, mas as principais vítimas foram Shion e KOS-MOS. Shion melhora um pouco depois de trocar de roupa em um certo ponto do jogo pelo menos. Ziggy continua "igual" ao primeiro jogo e é o caso perfeito para analisar a redução de qualidade técnica dos modelos.



Talvez esse tenha sido o preço pago pela melhoria dos cenários, que agora estão mais amplos e detalhados, com mais elementos. A câmera continua totalmente automática, mas usa ângulos bem mais variados, frequentemente mostrando bastante de cada cenário.

Som

Agora todos os lugares possuem músicas de fundo, mas a maioria delas não é grande coisa.

Os dubladores de alguns personagens foram trocados. Certas vozes ficaram estranhas, enquanto outras combinaram de forma mais aceitável.

Gameplay

Exploração

Dessa vez, muito mais cedo no jogo você conta com mais coisas para explorar. Tudo, porém, são áreas urbanas e praticamente sem combates. É nelas que você vai realizar as principais side quests do jogo, quase todas com teor social e/ou envolvendo minigames e puzzles. Algumas são até legais, mas outras são completas perdas de tempo e envolvem um backtrack forçado e inaceitável entre áreas para onde não há fast-travel.

Aliás, em cada uma dessas áreas urbanas agora há um mapa para se deslocar entre os setores. Não são bem overworlds, funcionando mais como os mapas regionais de Persona 2 e Arc the Lad 2.



A proporção entre cutscenes e gameplay parece ter mudado, com mais partes jogáveis intercaladas em momentos com muita história. Por outro lado muitas vezes essas partes jogáveis não possuem quase nada para fazer, servindo mais como uma forma de você não perceber que está há tempo demais sem usar o controle.

Uma coisa estranha é que não há mais como comprar nada. Nem itens e nem equipamentos. Equipamentos, aliás, não existem nesse jogo. A customização dos personagens se dá pelo aprendizado de skills e pelo setup das skills passivas que dão alguns bônus (funcionando como acessórios costumam funcionar).

Os sistemas-base do jogo mudaram bastante, com tudo agora girando em torno de um sistema de classes (não classes de personagens, mas sim agrupamentos de skills) e skills. Ganhar níveis faz bem pouca diferença no geral, e na verdade suas capacidades ofensivas vão mudar pouco no decorrer do jogo.



Save points agora recuperam todo o HP e EP (o MP do jogo). Além disso a distribuição deles está bem mais generosa que no primeiro jogo.

Sempre que você carrega um save, a tela de loading tem um pequeno texto com um resumo dos eventos mais recentes da história. Isso é uma ótima maneira pra se situar, principalmente pra quem passou algum tempo sem jogar.

Combate

Em combate as coisas mudaram bastante. Em primeiro lugar, não é mais possível subir nos robôs em combate. Ao invés disso algumas dungeons possuem áreas específicas onde é necessário usar os robôs o tempo todo. A jogabilidade dos robôs aliás é por turnos e bem simples, sem combos.

Já nos combates normais, a barra e boost agora é unificada e compartilhada pelo grupo todo. Você também pode ver a barra de boost dos inimigos (que também é compartilhada entre eles).



O posicionamento também está mais aberto, sem linhas de frente e fundo, mas sendo possível cercar e ser cercado na maioria dos combates. Inimigos quase nunca trocam de posição, mas podem começar te cercando.

Agora não há mais AP usado nas ações em cada turno. Os personagens podem sempre fazer uma combinação entre Quadrado e Triângulo para um ataque, ou usar Círculo para um ataque. Alguns personagens só podem usar o ataque do botão Círculo. Cada personagem possui 3 espaços de "stock", e pode preencher um deles com uma ação de passar o turno. Cada stock pode ser usado para dar um ataque extra, necessariamente o do botão Círculo, no turno do personagem.

Cada inimigo no jogo é suscetível a uma combinação específica de ataques que quebram sua guarda, os deixando com status break. E alguns ataques do botão Círculo, quando usados num inimigo em break colocam esse inimigo nos estados Air ou Down. Dependendo do estado em que está, o inimigo toma mais dano até o fim do turno. Usando boosts para fazer outros personagens agirem antes do próximo turno, é possível que esses personagens se aproveitem do estado atual do inimigo para seus próprios ataques. O uso correto dessa estratégia permite combos enormes entre os personagens com o maior potencial de dano do jogo.



E se esse conceito parece muito legal, infelizmente o modo como o jogo foi pensado ao redor dele dá origem a um dos maiores problemas de todos. Existe UMA forma de maximizar a efetividade desse sistema e fazer o maior e mais devastador combo possível. E fazer isso é a forma ideal de agir nos combates contra chefes. Contra TODOS os chefes. E não só isso, mas nas partes mais avançadas do jogo, inimigos normais começam a ficar muito fortes e você passa a precisar fazer isso contra eles também. Esse combo otimizado demora bastante para ser preparado, num entediante ciclo de ficar acumulando stock e esperando a ordem dos turnos dos personagens atingir uma situação ideal para inicializar o processo todo. E é sempre o MESMO processo para fazer o MESMO combo para vencer TODAS as batalhas a partir de um certo ponto. E tentar abordar as coisas de forma diferente faz as batalhas demorarem mais ainda, além de se tornarem perigosas para os seus personagens. Lutar contra diversos inimigos normais próximo do endgame é um inferno quase insuportável. A falta de equipamentos e de formas de fortalecer de maneira relevante seus personagens também torna isso inescapável.

Conclusão

Xenosaga 2 parece um jogo mal planejado, que coloca decisões que variam entre duvidosas e desastrosas ao lado de algumas melhorias verdadeiras.



Ele também é mais curto que o primeiro, e meu save teve menos de 30 horas. Apesar disso, eu não tive paciência para fazer todo o conteúdo opcional, faltando especialmente a parte que fica disponível após terminar o jogo.

Billy Lee Black

Caraio, Baha, tu tá terminando os jogos muito rápido, lol.

E fiquei curioso: qual é a cena vergonha alheia da qual você está falando?

Baha


Billy Lee Black

Hahahaha, essas partes com o Albedo eram de doer mesmo.

Strife

QuoteE se esse conceito parece muito legal, infelizmente o modo como o jogo foi pensado ao redor dele dá origem a um dos maiores problemas de todos. Existe UMA forma de maximizar a efetividade desse sistema e fazer o maior e mais devastador combo possível. E fazer isso é a forma ideal de agir nos combates contra chefes. Contra TODOS os chefes. E não só isso, mas nas partes mais avançadas do jogo, inimigos normais começam a ficar muito fortes e você passa a precisar fazer isso contra eles também. Esse combo otimizado demora bastante para ser preparado, num entediante ciclo de ficar acumulando stock e esperando a ordem dos turnos dos personagens atingir uma situação ideal para inicializar o processo todo. E é sempre o MESMO processo para fazer o MESMO combo para vencer TODAS as batalhas a partir de um certo ponto. E tentar abordar as coisas de forma diferente faz as batalhas demorarem mais ainda, além de se tornarem perigosas para os seus personagens. Lutar contra diversos inimigos normais próximo do endgame é um inferno quase insuportável. A falta de equipamentos e de formas de fortalecer de maneira relevante seus personagens também torna isso inescapável.

Motivo pelo qual esse jogo foi um parto para terminar. E nem achei que demorou muito não, logo após o início, mesmo batalhas normais eram todas a mesma coisa e demoravam demais.