[Review] Dragon Quest / Dragon Warrior (NES)

Started by Baha, Jul 15, 2018, 15:57:25

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Baha



Dragon Quest foi desenvolvido pela Enix e lançado para o Famicom em 1986, chegando ao ocidente em 1989 sob o título de Dragon Warrior.

Enredo

Background

O terrível Dragon Lord raptou a princesa do reino de Alefgard e agora planeja tomar o controle de tudo. Seu personagem é o profetizado descendente do lendário guerreiro Erdrick e tem a missão de resgatar a princesa e derrotar Dragon Lord.

Comentarios

Como um dos primeiros JRPGs lançados, Dragon Quest tem um enredo muito simples, e o desenvolvimento dele também é o mais básico possível. O background é todo exposto para você no começo, e durante o restante do game sua interação com o povo nas cidades vai envolver mais pistas sobre onde ir e como completar sua missão, ao invés de desenvolvimento extra para a história.



Não há cutscenes e eventos, seu personagem tem sua missão, e o que você consegue com cidades e personagens são recursos e informações. Dito isso, o texto do jogo, com diálogos usando inglês arcaico cheio de "thou" e afins, é bastante eficiente e conciso. As dicas sobre o que fazer são suficientemente claras e não há nada estranho ou sem sentido. Os nomes dos itens e magias também são bem auto explicativos.

Gráficos

Como um jogo muito antigo de NES, o jogo tem gráficos extremamente simplórios. A variedade de tiles de cenário é extremamente limitada, mas dito isso é notável que cada tile parece ter recebido bastante cuidado para ser o mais visualmente prático e agradável possível. Os sprites dos personagens, bem como os monstros em combate, são o arquétipo típico para a maioria dos JRPGs da plataforma.

Sendo NES, espere pixels gigantes e vários fundos pretos, principalmente nas dungeons. Um "efeito" interessante do jogo é a escuridão nas dungeons, onde só o seu tile é renderizado, ou usando tochas/magias você consegue que alguns tiles ao seu redor apareçam.



O "cenário de combate" é uma pequena caixa com o sprite estático do inimigo no centro da tela e um cenário padrão de fundo no overworld ou escuridão nas dungeons. O combate é "em primeira pessoa" e seu personagens não é visível. Apenas flashes e textos indicam o que está acontecendo.

Mas isso tudo vale para Dragon Warrior, a versão americana. O original japonês tinha gráficos ainda mais simplórios, como o sprite do seu personagem que só tinha uma posição.

Som

O jogo tem uma seleção pequena de chiptunes para as diversas situações. Alguns se tornaram icônicos com os anos, mas devo dizer que aqui eles soam BEM limitados pelo hardware do NES. É som bem simples, sem os efeitos que jogos futuros aprenderam a arrancar do aparelho.

Gameplay

Exploração

O gameplay de exploração é o arquétipo básico do que viria a definir o gênero no futuro. Em cenários explorados com uma visão superior, você pode conversar com NPCs, comprar e vender itens em lojas, e interagir com o cenário. Há cidades, dungeons e um overworld.



A interface do jogo é bem arcaica. Não há um botão geral de "interação". O botão A sempre abre um menu onde você escolhe o que fazer. Seja falar, usar escada, abrir porta, soltar uma magia ou abrir seu inventário. Além disso só há um save point no jogo: O rei do castelo onde você começa a aventura. E fique feliz em poder salvar: no original japonês o rei te dava passwords!

Por outro lado, o jogo é muito simples: Seu personagem possui poucos atributos, existem poucos itens, poucas magias, e o seu gerenciamento de inventário é muito limitado. Você imediatamente equipa novas armas e armaduras assim que as compra, vendendo a anterior na negociação, e não gerencia seus equipamentos fora isso.

Essa simplicidade toda acaba atuando de forma a contrabalancear os aspectos arcaicos. Seria muito mais sofrível lidar com um jogo complexo, cheio de menus para navegar e coisas para gerenciar, com uma interface arcaica dessas, mas em Dragon Quest é tudo facilmente administrável.



No overworld e em dungeons, encontros aleatórios podem ocorrer para iniciar combates. A frequência desses encontros é totalmente desequilibrada. É comum enfrentar 3 combates seguidos, apenas um passo após o outro, e pode ocorrer de você conseguir andar dezenas de passos até o próximo combate.

Em alguns aspectos, o jogo apresenta melhorias de qualidade de vida que parecem bastante à frente do seu tempo. À medida que você sobe de nível, inimigos mais fracos começam a fugir automaticamente do combate. Ao morrer, você é imediatamente revivido com metade do seu ouro, de volta no castelo inicial, mas sem perder o progresso em termos de itens e experiência. Dungeons podem ser re-exploradas para conseguir mais tesouros.

Algo interessante e até razoavelmente avançado é a estrutura aberta do mundo e da progressão do jogo. Os únicos impedimentos fixos para o seu progresso são o fato de que algumas coisas só ficam acessíveis se você tiver chaves, que precisam ser compradas em uma cidade específica, e o caminho para a dungeon do último chefe precisa que você colete 3 itens-chave para ser liberado. Com relação a todo o resto do jogo, as únicas coisas que te impedem de ir a algum lugar ou fazer alguma coisa são falta de informação ou o poder dos inimigos. Inclusive, resgatar a princesa e matar o último boss são objetivos separados, e é possível terminar o jogo sem resgatar a princesa!



As dungeons do jogo são labirínticas e escuras: É preciso usar tochas ou uma magia específica para enxergar mais do que o tile ocupado pelo seu personagem. Apesar do design labirítinco, nenhuma delas é realmente muito grande, e até mesmo na última é possível montar um mapa mental após explorar o suficiente. Em níveis altos, magias para escapar das dungeons e voltar ao castelo inicial ficam disponíveis, permitindo explorar com mais calma e segurança.

O aspecto mais arcaico do jogo de fato é o grinding. O jogo foi projetado intencionalmente para exigir bastante disso. No começo, quando você está há poucos pontos de experiência do próximo nível, ou precisando juntar pouco ouro para o próximo equipamento, parece equilibrado. A todo momento se torna possível ir um pouco mais longe, enfrentar algo um pouco mais forte, explorar um pouco mais a fundo, e isso é gratificante. Mas mais adiante no jogo, começam a surgir algumas muralhas no caminho. De repente, a próxima região para onde você precisa ir apresenta inimigos muito mais fortes, exigindo subir vários níveis e comprar equipamentos muito caros para estar preparado. E isso significa dezenas ou até centenas de combates contra os inimigos que você já consegue administrar. O extremo disso é o último chefe. Ele sozinho exigiu que eu subisse 3 níveis acima do ponto em que eu estava quando consegui começar a chegar nele. Emuladores tornam possível agilizar muito esse processo, mas é claramente uma decisão de design que não envelheceu bem.



Combate

O combate do jogo é um protótipo extremamente simples do combate de JRPGs em geral. As batalhas são sempre contra um único inimigo. É possível que o inimigo inicie atacando antes da sua primeira ação, mas fora isso vocês alternam um turno para cada. Você pode atacar, usar uma magia, usar um item ou tentar fugir. Existem 2 status negativos no jogo: Sleep e Silence, e você ganha magias para causar isso nos inimigos também. Fora isso há uma magia de ataque e uma de cura, e uma versão mais forte de cada uma. Níveis e equipamentos fazem muita diferença nas suas chances, e suas opções estratégicas são bastante limitadas. Vale a pena aprender em quais inimigos é importante usar silence (ou melhor, STOPSPELL, o nome da magia aqui) no começo do combate.



Conclusão

Dragon Quest é um jogo bem pequeno. O grinding vai consumir a maior parte do tempo, e mesmo assim é possível terminar em um único dia, principalmente com a ajuda dos recursos de um emulador.

De qualquer maneira é uma ótima experiência didática para conhecer as raízes do gênero, com sua simplicidade e baixa duração tornando-o surpreendentemente tolerável mesmo hoje em dia, apesar dos seus aspectos compreensivelmente arcaicos.

Existem remakes do jogo, e o mais recente está disponível para smartphones. Resolvi pegar para Android e jogar ele também. A estrutura do jogo é quase idêntica, mas os gráficos foram repaginados no padrão 16-bits. Uma conveniência de quicksave foi adicionada, bem como a funcionalidade de "botão de interação geral", agora há itens para aumento permanente de atributos, e os inimigos foram rebalanceados para darem mais XP e dinheiro, diminuindo a necessidade de grinding. No fim das contas, você acaba gastando o mesmo tempo nisso que gastaria com fast-forward do emulador no original. As músicas também são belas versões orquestradas dos temas originais. Os diálogos dos NPCs estão ainda mais cheios de floreios e frescuras.



O estranho foram algumas pioras na qualidade de vida que esse remake trouxe: Agora equipamentos ocupam espaço no seu inventário, fazendo você atingir o limite com frequência, e te obrigando a usar o novo sistema de banco, onde você pode deixar itens guardados. Basicamente, deixe todos os itens-chave que não vão ser usados logo. Além disso a magia para iluminar dungeons tem duração bem menor.