[Review] Final Fantasy: Mystic Quest (Snes)

Started by Strife, Jul 22, 2018, 16:23:45

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Strife



Final Fantasy: Mystic Quest tem uma reputação infame, concebido como um "RPG light" para introduzir uma nova audiência ao gênero, numa época em que a Square praticamente tratava os ocidentes com um quase descaso pela inteligência, achando que RPGs seriam demasiados complexos ou "parados" para uma demográfica mais acostumada com simples jogos de ação, a exemplo de como tratou o lançamento de Final Fantasy IV para Snes com a versão "Easy Type" conhecida como Final Fantasy II.

Mystic Quest também não foi desenvolvido pela equipe tradicional da série, sendo feito em grande parte pelos responsáveis por Final Fantasy Legend III de Gameboy, que na verdade não faz parte da série FF mas se trata de SaGa 3: Jikuu no Hasha, o último da trilogia original da série SaGa. Com tudo isso em consideração, evitei o jogo durante muitos anos, mas finalmente bateu aquela curiosidade para descobrir se ele fazia jus à sua fama.


O enredo segue a premissa básica dos FFs old-school, com um herói destinado a proteger os Cristais que mantém o balanço do mundo. Nada demais, mas Mystic Quest possui uma característica que beira o cômico: o jogo não perde tempo com nada. Diálogos começam e terminam normalmente na mesma linha, como se ninguém tivesse paciência para perder tempo explicando as coisas ou melodrama. Estranhamente, quanto mais fui jogando, mais esse tipo de abordagem foi adquirindo um charme, pois mesmo situações que não deveriam ser engraçadas acabam se tornando assim pelo jeito extremamente direto com que todo mundo fala nesse mundo. Uns exemplos de como conversas seguem em Mystic Quest:

Old Man: sua vila foi destruída por um terremoto, você tem que salvar o Cristal da Terra!
Benjamin: ok. (vai e salva o Cristal e nunca mais menciona sua vila)

Tristan: você precisa de um Elixir para salvar uma garota? Me ajude com esse tesouro.
Benjamin: ok.
Tristan: agora que achamos o tesouro vou embora, tchau.
Benjamin: tchau.

Reuben: precisamos salvar meu pai para conseguir a bomba para chegar ao Cristal do Fogo!
Benjamin: ok.


A simplicidade acaba dando um ótimo ritmo a Mystic Quest, que não possui fillers ou artifícios para estender o tempo, e também se aplica a sua jogabilidade. O sistema de batalhas por turnos é simples e rápido (e conta com um um excelente tema, aliás, a trilha sonora no geral é muito boa), e magias funcionam num esquema de Charges ao invés de MP, igual ao primeiro FF. Mas Mystic Quest é surpreendentemente progressivo em alguns aspectos, não há encontros aleatórios e inimigos não voltam a não ser que entre e saia da dungeon por completo, permitindo uma exploração tranquila e sem interrupções (some isso à visão das batalhas e me parece que Shadows of Adam, um dos melhores RPGs indies que joguei, pegou muita coisa emprestada de Mystic Quest). Numa provável tentativa de ser mais agradável a audiências mais acostumadas com Zelda do que RPGs tradicionais, o herói também pode usar diferentes armas para resolver puzzles e avançar, como um machado para cortar árvores, espadas para ativar switches, bombas para abrir passagens e um grappling hook para atravessar abismos e buracos. Todas as armas podem ser trocadas com o apertar de um botão sem precisar acessar o menu, e o mesmo se aplica para as batalhas, onde inimigos possuem fraquezas a armas diferentes. Some isso a um botão de pulo e um design de dungeons que começa simples mas gradualmente se adapta às ferramentas disponíveis ao jogador, e temos um RPG bem divertido de explorar.


Graficamente vemos um avanço em relação a Final Fantasy IV (que ainda lembrava muito um jogo de Nes), embora com uma direção de arte menos inspirada. O design dos monstros é mais genérico do que se costuma observar num FF, mas ainda assim possui um detalhe interessante em que a aparência deles vai mudando à medida que se vai causando dano. Não há mapa do mundo tradicional, sendo semelhante a um RPG/Estratégia onde se escolhe localidades em pontos do mapa. Entre cidades e dungeons, existem campos de batalha, onde o jogador pode lutar sequências de 10 lutas para conseguir EXP, dinheiro e algumas recompensas especiais. São opcionais, mas recomendo fazê-los, pois podem ajudar, principalmente na primeira metade do jogo. Ao contrário do que o termo "entry-level RPG" da caixa pode fazer parecer, inicialmente alguns inimigos podem ser bem perigosos, com status como Petrify e Death atingindo com um alto nível de acerto, embora, décadas antes de FFXIII, se perder uma batalha é possível tentar novamente sem perder progresso. À medida que se ganha mais magias e imunidades (através de armaduras e acessórios), o jogo vai ficando mais fácil. E a duração é curta, numa média de 14h.


Desnecessário dizer que Mystic Quest foi uma grande surpresa. Ao contrário do esperado, me deparei com um RPG simples e divertido de jogar, e mesmo inovador em alguns aspectos, possuindo características que seriam elogiadas em RPGs posteriores mas que na época foram recebidas com olhar torto pelo público hardcore. Longe de ser um dos piores exemplares de FF (coff coff FFXIII coff Type-0 coff coff FFII coff), não hesito em recomendá-lo a fãs do gênero.



Strife

Curioso como tivemos na maioria as mesmas constatações mas conclusões diferentes :)

Baha

O que matou pra mim foi o design das dungeons, principalmente lá pela metade do jogo.

As primeiras eram curtas, e as últimas tinham algo de legal que salvava. (nem lembro o que era)

Mas eu lembro que a dungeon do gelo e a da árvore eram insuportáveis de percorrer. E os monstros visíveis no mapa eram algo bem ilusório, já que a grande maioria deles ficava posicionada em corredores estreitos por onde você era obrigado a passar. A vantagem era que de fato ficava tudo limpo se fosse necessário backtracking.

E uma coisa que admito ser meio injusta da minha parte é que não consigo ver as "tools" do jogo e não comparar com Lufia 2 e Wild Arms, e o dungeon design nesses jogos tira um proveito incomparavelmente melhor delas.

Strife

Com exceção da dungeon da árvore, que enche um pouco o saco mesmo com os buracos e vai e vem, nenhuma outra me irritou, na verdade gostei de todas. Maioria é curta, até as últimas. Acho que a falta de encontros aleatórios ajuda muito nessas horas.