[Review] Dragon Quest 7 / Dragon Warrior 7 (PS1)

Started by Baha, Oct 14, 2018, 01:41:14

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Baha



Dragon Quest 7 foi lançado para o Playstation no Japão em 2000, após uma longa espera de 5 anos desde o sexto jogo da série. No ano seguinte ele ganhou sua localização em inglês, ainda precisando mudar seu título para Dragon Warrior 7, finalmente trazendo uma nova tentativa de emplacar a série no ocidente.

Enredo

Background

A história começa em uma pequena e pacífica ilha, onde ficam o reino de Estard e o vilarejo de Fishbell. E estranhamente essa ilha parece ser tudo o que existe de terra firme em um enorme oceano.



Nem todo mundo está contente com essa vida pacata e, em especial o príncipe Kiefer e seu melhor amigo, que é o herói mudo que você nomeia, estão sempre explorando para tentar encontrar algo de interessante e misterioso. E nisso eles decidem explorar a "zona proibida", um templo em ruínas localizado em uma parte remota da ilha. Após terem bastante trabalho desvendando as pistas, eles conseguem encontrar uma passagem para uma imensa seção subterrânea do templo, e lá descobrem índicios da história perdida do mundo.

Mais que isso, descobrem que poderão mudar essa história...

Comentários

A história de Dragon Quest 7 tem uma estrutura que une conceitos de diversos jogos anteriores da série. A narrativa é episódica, lembrando os capítulos de Dragon Quest 4. É focada primariamente em crônicas dispersas tendo cada localidade como palco, como a parte central de Dragon Quest 6. Ela é frequentemente pesada e melancólica, como em Dragon Quest 5. Envolve regiões mergulhadas em trevas e isoladas do restante do mundo, como a reta final de Dragon Quest 3.



Falando um pouco sobre cada um desses elementos, uma boa forma de começar é a estrutura principal que os arcos do jogo seguem. As ilhas e as regiões dos continentes do mundo foram removidas e isoladas, enclausuradas numa dimensão de trevas. A trama central de Dragon Quest 7 foca em visitar cada uma dessas regiões no passado, pouco após terem sido seladas, e salva-las dos males que as afligem. Com isso, suas versões futuras surgem no mundo atual e aos poucos o mundo completo é revivido.

Cada região visitada tem seu próprio arco, focado nas histórias pessoais dos NPCs daquelas localidades e nas ameaças e pragas que os demônios estão infligindo sobre todos. Seu grupo atua como "misteriosos viajantes" e auxiliam de duas formas principais: Utilizando seu ponto de vista externo às situações para ajudar a resolver mal-entendidos e mistérios, e utilizando seu poder e experiência para combater os monstros contra os quais os cidadãos não capazes de se opor. Em forte contraste com jogos da saga Final Fantasy, aqui raramente os personagens do seu grupo possuem envolvimento ou algum desenvolvimento pessoal profundo ligado a essas situações.



Esses arcos de cada localidade são frequentemente trágicos. Nunca antes o lorde dos demônios (e sua turminha do barulho) foi tão criativo e cruel ao encontrar formas de tornar miseráveis as vidas das pessoas. Se em Dragon Quest 5 seu herói tinha várias desgraças acontecendo sucessivamente em sua vida, aqui seus heróis presenciam as mais diversas variantes desse tipo de coisa acontecendo com o povo das ilhas. Os demônios não só amaldiçoam, torturam e matam as pessoas, mas também utilizam jogos psicológicos para colocarem os humanos uns contra os outros. E além de tudo, nem todas essas histórias conseguem ter um final feliz, mesmo após a sua intervenção.

Dito isso, o fato de a história ser tão dividida e dispersa acaba atrapalhando o senso de "progresso" que é algo que eu prezo bastante no gênero. Ao partir de uma crônica para outra, principalmente quando são totalmente desconexas em termos de contexto, sempre há aquela sensação de recomeçar da estaca zero. Algumas crônicas se interconectam, mas a grande maioria ocorre de maneira bastante isolada e auto-contida. A qualidade dos eventos em cada localidade também é variável, com alguns muito mais interessantes que outros. E esses eventos são muito detalhados, fazendo com que cada um desses pequenos arcos tome um longo tempo.



É bacana ver as localidades no mundo atual, muitos anos depois dos eventos nos quais foram salvas, tendo se desenvolvido de diversas maneiras. Também há novos eventos para tomar parte nelas, mas que raramente envolvem grandes ameaças, focando normalmente em situações mais mundanas, quase todos muito mais sociais e menos voltados a combate. A qualidade e variedade desses eventos do presente também varia.

Depois de um jogo inteiro com essa estrutura, você tem um pequeno arco final, dividido em mini-arcos menores, com escopo mundial e que leva à resolução da aventura como um todo.



O seu grupo, principalmente pelo baixo envolvimento pessoal com as histórias que você vai acompanhar durante a maior parte do jogo, é bem pouco desenvolvido. Alguns possuem personalidades fortes, evidentes principalmente agora que o jogo trouxe à série o conceito de "party chat", tornando possível ouvir as opiniões deles sobre o que foi dito por NPCs, ou sobre os lugares sendo explorados. Principalmente temos Kiefer que é rebelde e impulsivo, enquanto Maribel é mimada, arrogante, hipócrita e cínica. Isso na verdade é um problema, pois ter uma pessoa constantemente agindo assim, pendurada no seu grupo, e sem você ter qualquer alternativa durante a imensa duração do jogo se torna algo cansativo e irritante. Felizmente ela melhora um pouco após alguns eventos, mas isso acontece extremamente tarde na história. Alguns personagens possuem seus próprios pequenos arcos pessoais, mas isso é uma parte bem minimalista no escopo geral das coisas. Seu herói, como sempre é... mudo. Você frequentemente vai ter perguntas com opções de resposta, mas é muito comum que a opção escolhida não tenha impacto absolutamente nenhum no andamento do diálogo. Em um ou outro caso dá pra se iludir pensando que você está moldando a personalidade dele...

Dragon Quest tem uma particularidade interessante, que na verdade se aplica à série como um todo. O pano de fundo anti-religioso, tão comum em JRPGs, não se encontra presente na série. O conceito de "Deus", especialmente baseado nas religiões abraâmicas, sempre existe no mundo e sua completa eliminação nunca é requisito para a resolução das histórias. Em alguns jogos isso aparece mais como um pano de fundo e parte da construção de mundo, com influência menos direta nos eventos da história, enquanto em outros possui um papel central, como é o caso aqui no sétimo jogo. Mas mesmo aqui, a exploração do conceito possui muito mais nuance que a média, interpondo críticas a diversos aspectos (como fé cega, charlatanices e hipocrisia) com uma visão otimista de outras bases e conceitos fundamentais do pensamento religioso.



Um problema específico de Dragon Quest 7 é que a localização da gigantesca quantidade de texto presente no jogo foi feita às pressoas e por um grupo grande de tradutores, então há diversas inconsistências de qualidade e estilo, incluindo alguns erros de grafia.

Gráficos

Os gráficos de Dragon Quest 7 são bastante decepcionantes, principalmente para um jogo lançado tão tarde na vida do console. O estilo adotado durante a exploração é o de cenários poligonais, com sprites sendo usados para personagens, bem semelhante a Wild Arms 2, Persona 2 e Breath of Fire 3. A perspectiva da câmera também segue a desses jogos.



Os cenários tentam fazer uma transposição para 3D do estilo visual da série. A maioria possui um visual bem simplório, enquanto alguns possuem uma construção e arquitetura mais interessante e intrincada. Nas cidades é possível ter uma visão geral afastando a câmera e, com a cidade quase inteira aparecendo de uma vez na tela, a qualidade tecnica fica parecendo mais respeitável.

Os sprites dos personagens, por outro lado, ficam bem aquém de quase todos os outros jogos da época com o mesmo estilo. Numa provável tentativa de se manterem familiares e tradicionais, eles possuem qualidade equivalente aos de jogos de Super Nintendo. Colocados num ambiente 3D e com variações de distância de câmera, eles ficam bem simplórios e pixelados. Além disso a variedade de sprites não é muito grande, e você vai ver os mesmos sendo usados para pessoas na maioria dos lugares. Até mesmo alguns personagens relativamente importantes compartilham seus sprites com NPCs genéricos, e/ou uns com os outros.



O overworld é basicamente 2D com uma leve perspectiva aplicada, com localidades importantes tendo modelos poligonais. Também acaba tendo uma aparência bem simplória, mas ao menos é bem melhor que um overworld 3D de péssima qualidade como o de Tales of Destiny.

Os combates possuem basicamente o mesmo visual do jogo anterior, com sprites estáticos para os inimigos, mas que possuem animações na hora de executar ações. Os cenários de fundo são construídos em 3D, o que na verdade não é uma coisa boa, pois esses cenários são muitas vezes feios, com geometria grosseira e texturas de baixa resolução. Algumas magias possuem efeitos em 3D também.



A interface não mudou basicamente nada com relação à de Dragon Quest 6. Desnecessário dizer o quão prehistórico é seu comportamento e sua aparência nessa época.

Infelizmente o jogo ainda tem problemas de frame rate, que não é estável e em algumas raras ocasiões chega a ficar bem baixo.



Dragon Quest 7 também tem algumas poucas e curtas CGs cuja qualidade é... de dar pesadelos, sinceramente.

Som

O jogo possui boas músicas, com algumas composições bem bonitas, mas devido à duração da aventura a variedade acaba se provando insuficiente. Algumas músicas começam a irritar após terem sido usadas tantas vezes em tantas situações diferentes.



Os efeitos sonoros são muito simplórios e arcaicos.

Baha

Gameplay

Exploração

Sendo o primeiro da série com cenários 3D, Dragon Quest 7 traz algumas mudanças na jogabilidade levando isso em consideração. Em primeiro lugar, é possível se mover agora em 8 direções referentes à rotação atual da câmera, com o devido suporte ao uso do analógico. Falando na rotação da câmera, é possível rotacionar livremente (R1/L1) ou em incrementos de 45 graus (R2/L2), exceto quando algum cenário específico limita isso. Pessoalmente, eu acharia melhor deixar apenas a rotação em incrementos e usar os botões restantes para outras conveniências.



E rotacionar a câmera é importante, pois os cenários foram projetados para esconder objetos em todos os cantos. Objetos esses que agora podem ser agarrados e arremessados. É apenas um detalhe visual já que, com raríssimas exceções, não importa o que e onde você arremessar, o objeto vai quebrar e te dar o item que está dentro (se houver). Um ou outro puzzle envolve posicionar objetos usando essa mecânica.

O mapeamento dos botões de forma geral é estranho, e infelizmente não é possível configurar. O botão X abre o menu, círculo é o botão de cancelamento, e triângulo é o botão de interação global. Sim, triângulo. Mas olhando pelo lado bom, FINALMENTE, pela primeira vez na série, o botão de interação não mostra todo um texto inútil pra desperdiçar seu tempo quando não há com o que interagir.



A interface, como mencionado, é aquela mesma coisa arcaica de sempre. As melhorias de conveniência estão mais voltadas a remover a necessidade de interagir com ela, como as lojas que permitem mandar todos os itens para para o saco quando você quer comprar algo pra alguém com o inventário lotado.

A funcionalidade de party chat dá as caras aqui pela primeira vez, sendo uma adição bem bacana para a série, pois permite conhecer melhor a personalidade dos membros do seu grupo, além de algumas vezes te garantir informações mais detalhadas sobre a situação atual. O problema nesse jogo específico é que a personalidade dos personagens ou é a mesma de um peso de papel, ou é insuportável com o maior exemplo sendo a Maribel.



O conceito da caravana foi abandonado. Agora a história se encarrega de sempre manter seu grupo dentro do limite de 4 personagens, adicionando ou removendo pessoas em determinados momentos. Apenas na reta final você tem a possibilidade de escolher 4 dentre 5 personagens possíveis para formar seu grupo. Os personagens podem sair do grupo de forma temporária ou permanente, e os que saem de forma temporária voltam desfalcados. A última vez em que algo do tipo ocorreu foi em Dragon Quest 5, mas lá isso era menos grave pela dimensão do jogo.

Como já foi mencionado durante os comentários sobre a história, a estrutura da aventura segue uma fórmula específica. Você volta a uma ilha selada no passado, acompanha seu arco de conflitos, salva o lugar da influência dos monstros, e volta ao presente, onde a localidade agora está presente no mundo e pode ser visitada, contendo seus próprios eventos. Como o mundo do presente é pacífico esses eventos são, em sua maioria, fetch quests e sequências de diálogos e cutscenes. Isso torna a progressão principal do jogo extremamente linear, com o mundo literalmente se abrindo aos poucos para você e sendo obrigatório explorar tudo o que você pode enquanto avança.



Essa estrutura, com seus arcos separados e muitas vezes desconexos, lembrando bastante o segmento central de DQ6 do qual eu havia reclamado no review dele, é seguida por aproximadamene 90% do jogo. Antes disso há toda uma cadeia de quests introdutórias, atuando como um grande prólogo para o jogo. E essa etapa inicial se passa inteira na pequena e pacata ilha onde o jogo começa, e lá NÃO EXISTEM MONSTROS. Se você já ouviu comentários sobre as infames "3 horas de jogo antes do primeiro combate", saiba que é verdade, já que há inclusive uma dungeon inteira nessa primeira parte do jogo.

E como funciona toda essa questão de viagem no tempo? Basicamente, em um templo subterrâneo ao qual você ganha acesso terminando o prólogo, há diversos pedestais. Cada um representa uma ilha ou região que foi selada no passado. Para acessar cada uma, é preciso ativar uma placa que fica no topo dos pedestais. O problema é que todas essas placas estão quebradas, e seus pedaços, os chamados "shards", estão espalhados pelo mundo do jogo. À medida que você progride no jogo, vai juntando os shards necessários para completar as placas e ter acesso a mais pedestais. No mundo do presente você ganha rapidamente um barco para explorar (e mais pra frente outros veículos), mas para visitar os locais do passado é preciso acessar pelos pedestais, tornando sua locomoção muitas vezes bem inconveniente. Ah, sua magia de retorno só funciona no presente... Também espero que você tenha uma boa memória, pois a única indicação de qual pedestal leva a qual lugar é a silhueta da região que consta na placa. Nada de nomes ou outros indicativos mais claros. Quando você consegue os shards você pode usá-los nos pedestais para reconstruir as placas em um pequeno jogo de quebra cabeças.



E ligado a isso temos o primeiro dos grandes problemas do jogo. Espero que você goste MUITO de fuçar em todos os cantos e falar com TODOS os NPCs... DIVERSAS VEZES. O fato é que em Dragon Quest 7 isso é absolutamente necessário para conseguir avançar na aventura principal, pois você consegue os shards das mais variadas formas. Alguns aparecem como recompensas durante cadeias de quests, mas outros podem estar em baús, no chão, escondidos em outros locais ou são conseguidos ao conversar com NPCs avulsos. Como o jogo te permite contabilizar e localizar os shards que faltam? ELE NÃO TE PERMITE. Você vai inferir quais shards faltam pelos pedestais ainda incompletos, mas boa sorte localizando algum shard que tenha passado batido. Ele pode estar em QUALQUER lugar de QUALQUER uma das regiões já exploradas, TANTO NO PASSADO QUANTO NO PRESENTE.

Sendo assim, a melhor forma de minimizar as chances de perder algum shard é minuciosamente vasculhar a fundo todos os lugares por onde passa e conversar com todas as pessoas, inclusive voltando para conversar com elas quando ocorrem eventos que mudam os diálogos. E isso acontece bastante. Mesmo eu que já tenho esse costume natural achei o processo cansativo, e houve ao menos 2 shards que eu deixei passar e precisei procurar em um guia sobre onde encontrá-los. Um desses dois foi deslize meu, mas outro fica em uma região previamente explorada, após uma mudança de eventos que você nem imagina que tenha acontecido.



Essa necessidade de exploração detalhista para ter acesso a recursos necessários para a progressão principal é uma das razões para Dragon Quest 7 ser tão massivo. São ao todo 18 regiões acessíveis pelos pedestais, todas com cadeias de eventos tanto no passado quanto no presente. Alguns dos eventos se alongam bastante, e o jogo abusa de te fazer passar diversas vezes pelos mesmos lugares como forma de alongar sua duração, algo que ele nem precisaria fazer, pois o mundo já é bem grande por si só. E como é necessário explorar cada canto em nome da sua missão central, o conteúdo obrigatório acaba ficando bastante misturado com o opcional. Você tem que fazer todas as quests e ver todos os eventos que surgirem na frente, afinal nunca se sabe quando algum deles vai te permitir acesso a algum shard.

Os locais e eventos começam bem contidos, e é fácil garantir que não está deixando nada pra trás, mas mais adiante no jogo começam a surgir cadeias de quests que te forçam a voltar a lugares de regiões já exploradas, e vão ganhando etapas mais complexas e obscuras, tornando sua exploração bem mais delicada de administrar. As vezes é difícil saber se você já terminou o que havia pra fazer em alguma, pois nem todas dão recompensas imediatamente mesmo após terminar, enquanto outras dão mais de uma recompensa em diferentes etapas. Às vezes dá pra não se importar muito, se a história do arco atual está interessante, mas se não for o caso o processo todo pode ser bem sofrível.



Tudo isso transforma Dragon Quest 7 num jogo extremamente longo e com um ritmo absurdamente arrastado. E para acompanhar isso, temos uma progressão de níveis incrivelmente lenta, sendo as vezes necessário lutar centenas de batalhas para subir um nível. Isso ironicamente acaba sendo vantajoso, caso você queira parar para grindar classes.

O sistema de classes, que só fica disponível após mais de 20 horas de jogo, retorna igual ao de Dragon Quest 6. As classes ainda possuem 8 níveis e uma hierarquia de pré-requisitos para as classes avançadas, com evolução via quantidade de combates efetuados em regiões onde o nível do personagem não seja alto demais para o limite da região. Agora há ainda mais classes e elas estão ainda mais desequilibradas. Além disso há classes de monstros, acessíveis com o uso de itens especiais. É importante planejar bem a carreira de cada personagem, pois um caminho inadequado de evolução pode dificultar bastante sua vida em certas partes do meio do jogo. Outra alternativa é separar algumas horas para grindar as classes. As habilidades certas facilitam imensamente todos os combates.



A exploração de dungeons agora inclui puzzles de forma bem mais intensa que qualquer jogo anterior da série. A grande maioria desses puzzles é bem simples. Curiosamente a primeira dungeon de todas é a que possui os puzzles mais intrincados, aproveitando a ausência de combates para se focar mais nisso. De resto, nada que se compare a um Wild Arms ou Lufia 2.

As dungeons, aliás, são quase todas razoavelmente curtas. Isso é bom, pois o tamanho das dungeons é compensado pela quantidade e variedade delas, certo? Bom... mais ou menos. Com suas mecânicas de viagem no tempo, o jogo frequentemente te coloca para explorar exatamente a mesma dungeon mais vezes. O cúmulo é um dungeon que precisa ser explorada no mínimo QUATRO vezes durante a aventura. E quando eu digo explorar, me refiro a passar por ela novamente, já que o layout é sempre o mesmo.



Enquanto explora, você vai encontrar muitos itens, mas a maior parte são consumíveis irrelevantes e equipamentos defasados. Mas mesmo assim você vai pegar tudo isso, pois nunca se sabe quando vai ter um shard no meio...

Dinheiro no jogo é bem escasso. Boa parte parte dele vai vir da venda de equipamentos velhos e de toda a tralha que você encontra, pois os combates não são muito rentáveis. Vai ser comum inclusive pular certos equipamentos e esperar pelas versões mais fortes, caso os atuais ainda sejam capazes de suprir as necessidades do grupo.



Os combates, como sempre, ocorrem através de encontros aleatórios, mas aqui a frequência geralmente não é alta. De fato, as batalhas são de longe o menor dos seus problemas, e o quão pouco você precisa lutar acaba sendo indiretamente algo ruim, pois você pode começar a ficar defasado para enfrentar algum chefe problemático mais pra frente, levando à necessidade de uma entediante sessão de grinding. "Felizmente", se você quiser recorrer a grinding, o que realmente conta aqui são as classes. Uma única grande sessão de grinding mais cedo para avançar bastante os personagens em suas carreiras costuma ser suficiente para você se garantir no restante do jogo.

Em termos de conteúdo realmente opcional, temos de volta aqui as tiny medals e o cassino, além de um parque de monstros para onde você pode mandar monstros capturados, e as tradicionais dungeons de pós-endgame. Também existe uma cidade em construção para a qual você pode recrutar novos moradores espalhados ao redor do mundo.



Combate

O combate em Dragon Quest 7 é... a mesma coisa de sempre. A melhoria mais útil é a possibilidade de definir estratégias individuais de IA para cada personagem. A IA em si também está bastante competente, e é viável manter alguma ativa durante boa parte do jogo, revertendo para o controle manual em chefes, já que seus companheiros continuam péssimos em decidir quando usar buffs e debuffs.

A interface continua básica ao extremo, inclusive com todas as ações e efeitos ainda aparecendo apenas como descrições em uma caixa de texto, com apenas alguns efeitinhos visuais na tela para ataques e magias.



Infelizmente o ritmo das ações no combate dá a impressão de ser mais lento em comparação com os dois jogos anteriores, e num jogo tão grande isso é um problema, que acaba sendo um pouco mitigado pela baixa frequência dos encontros.

Conclusão

Dragon quest 7 tenta ser o maior Dragon Quest de todos, mas a maneira como faz isso, colocando seu grupo como coadjuvantes em inúmeras crônicas não-tão-curtas e de qualidade variável fere o senso de progressão do jogo, juntamente com a evolução extremamente lenta e a repetição na exploração das áreas.



Com aspectos técnicos extremamente datados e um ritmo arrastado, é muitas vezes difícil ter ânimo para insistir no jogo, mas alguns momentos positivos ajudam a experiência a se segurar.

Meu jogo contabilizou aproximadamente 85 horas (sendo esse o primeiro da série que marca tempo no save), das quais mais de 70 foram gastas no primeiro dos dois CDs do jogo, e eu não fiz o conteúdo opcional pós-endgame.



Dragon Quest 7 recebeu um remake bem recente para o Nintendo 3DS, cujo estilo gráfico lembra bastante o remake para PS2 de Dragon Quest 5. Eu não cheguei a me informar a fundo sobre todas as mudanças que ele sofreu, mas aparentemente ficou mais fácil localizar os shards, além dos inimigos agora aparecerem no cenário para iniciar combates, ao invés do sistema de encontros aleatórios.