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[Review] Persona 3 FES

Started by Baha, Mar 09, 2019, 15:03:47

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Baha



Persona 3 FES, lançado para o Playstation 2 em 2007, é uma espécie de director's cut com conteúdo extra e melhorias gerais de Persona 3, que chegou ao mercado originalmente em 2006.

Enredo

Background

Persona 3 se passa em 2009 no Japão, na cidade fictícia de Iwatodai. O protagonista, ao qual você precisa dar um nome e sobrenome, é um estudante órfão que acaba de ser transferido para a escola da cidade, no que seria equivalente ao nosso segundo ano do ensino médio.

Esse protagonista é também uma das pessoas possuidoras de uma característica especial: A capacidade de perceber e interagir com a "Dark Hour", uma hora extra que ocorre todos os dias à meia noite. Durante esse tempo, todas as pessoas normais se transformam em estruturas idênticas a caixões, ficando totalmente inconscientes e invulneráveis. O mundo também sofre distorções bizarras e ganha uma atmosfera macabra, além de todos os aparelhos mecânicos e eletrônicos pararem de funcionar. A mais misteriosa das distorções é o surgimento de uma gigantesca torre com arquitetura disforme, chamada de Tartarus, de onde surgem criaturas chamadas shadows e que desaparece ao fim da Dark Hour.



Ligado a isso temos o que o mundo trata como uma doença, a chamada "Apathy Syndrome". Ela acomete pessoas que têm contato com a Dark Hour e são atacadas por shadows, entrando num estado de extrema depressão e inatividade a partir do dia seguinte, como se tivessem tido suas almas roubadas. Os casos têm se tornado cada vez mais frequentes ultimamente, como se algo importante estivesse começando a se aproximar.

E nisso o protagonista é descoberto e recrutado por um grupo de pessoas capazes de interagir com a Dark Hour mas que são, assim como ele mesmo descobre ser, ainda mais especiais: Elas são capazes de criar manifestações físicas de facetas de suas personalidades, as chamadas Personas, e essas criaturas são a única coisa que consegue efetivamente combater shadows. Eles se denominam SEES: Specialized Extracurricular Execution Squad, e atuam tentando desvendar os segredos por trás da Dark Hour e Tartarus.

Mais que isso, o herói termina por manifestar uma habilidade até então única e que se torna o possível grande trunfo da SEES: A capacidade de desenvolver e variar suas múltiplas Personas, dentre uma enorme gama de possibilidades.



Esse vai ser um ano letivo bastante incomum em sua vida...

Comentários

Enquanto as duas partes de Persona 2 se passavam no mesmo mundo do primeiro jogo, Persona 3 inicia uma nova continuidade totalmente à parte (exceto por uma referência que dá a entender que P2 também é um jogo no mundo de P3).

O que Persona traz de particular, e isso vale para toda a série, é a ambientação baseada no nosso mundo real dos dias atuais, algo bastante raro no gênero. Todos os eventos se passam em Iwatodai, e como de praxe tudo começa com um escopo razoavelmente contido até escalar para proporções absurdas na reta final.



A série Persona sempre teve enredos densos e cheios de diálogos, mas Persona 3 leva isso um passo além ao iniciar a fase "social" da franquia. Por razões diretamente ligadas ao enredo e ao gameplay, é muito importante desenvolver seus contatos sociais com as mais variadas pessoas, e até mesmo suas habilidades referentes à vida acadêmica, então seu personagem participa das mais diversas atividades e encontros sociais.

As histórias dos diversos personagens secundários que você conhece possuem suas particularidades, mas pessoalmente não achei nenhuma realmente marcante. Por toda a infinidade de texto que o jogo usa pra expor elas, algumas acabam se saindo pouco desenvolvidas no final.

Os personagens do seu grupo são as pessoas com quem você mais terá contato e a quem o jogo vai dedicar a maior parte dos eventos centrais. Alguns são bem carismáticos, como Junpei, mas na média geral não achei um grupo tão interessante. Lembro de ter gostado mais do pessoal de Persona 2. Além disso mais pra frente seu grupo ganha algumas adições bem... pouco ortodoxas.



Como virou padrão na série, o enredo coloca em seu caminho situações que exploram as características psicológicas de cada personagem. Seus medos, traumas e inseguranças, mostrando lados nobres e sinistros de cada um que não estavam evidentes a princípio. Novamente, com o tempo e a quantidade de diálogos que Persona 3 se dispõe a dedicar a isso, eu achei que em diversas ocasiões a execução disso tudo ficou bem mais rasa e simplista do que deveria ter sido. A história tem seus bons momentos, mas julgando pelos padrões altos que o jogo impõe a si mesmo ao tornar tudo isso um foco central do enredo, o resultado fica aquém do esperado.

A versão FES especificamente traz também uma segunda campanha, que é um epílogo jogável da primeira. A história lá possui uma premissa interessante, mas a condução é bem menos verossímil e por vezes parece jogar no lixo todo o desenvolvimento que alguns personagens tiveram durante a campanha principal.

Gráficos

A característica mais marcante dos gráficos é a forte estilização adotada, principalmente nos elementos de interface. É um visual colorido e marcante, com formas irregulares e incomuns, que parece inspirado por Pop Art, com diversos elementos parecendo mais outdoors de propaganda que menus de um jogo. Definitivamente chama muito a atenção e destaca Persona 3 frente às interfaces mais padronizadas e "comportadas" comumente vistas nos jogos. A cor central da identidade visual do jogo é o azul.



Fora isso, temos o visual do mundo e dos personagens, agora totalmente poligonais. Nesse aspecto Persona 3 é razoavelmente simplório, principalmente para um jogo de PS2 lançado em 2006. Localidades pequenas, ângulos de câmera pouco variados e que costumam lembrar Persona 2, e mesmo assim algumas texturas borradas. O visual dos personagens é mediano a bom, encaixando bem com seus retratos exibidos nos diálogos e representando bem a estética do mundo.

A variedade de localidades é extremamente limitada, e você se transporta entre elas por um mapa onde escolhe o destino em um menu, como em Persona 2.

Existe apenas uma verdadeira dungeon no jogo, Tartarus, e seu layout é sempre um monte de salas e corredores genéricos aleatoriamente interligados e com um visual bastante simplório e sem detalhes. Cada setor de Tartarus possui uma temática visual diferente, mas é quase que literalmente apenas uma skin para o chão e paredes.



Em combate os cenários são bastante simples e os efeitos das magias raramente são impressionantes, mas ao menos as animações são rápidas. Um ponto a se destacar é que cada uma das mais de 100 Personas existentes possui um modelo próprio com uma ou mais animações para ataque. O elemento visual mais bizarro é a forma como os personagens invocam os poderes de suas personas. Eles usam um Evoker, um dispositivo que parece uma pistola e "atiram" em suas próprias cabeças. O efeito é meio perturbador.

Algumas cutscenes muito importantes são cenas em anime, e estranhamente o traço e a animação são de qualidade bem baixa, muito aquém por exemplo dos retratos dos personagens durante o jogo, chegando a destoar bastante inclusive em aspectos como proporção física.

Som

A trilha sonora do jogo é bastante... diferenciada. Cheia de rap, hip-hop, disco e música eletrônica, com muitas músicas cantadas. Não faz meu estilo, e enquanto algumas músicas se encaixam bem com a ambientação das cenas em que tocam, outras são muito estranhas.



Diálogos falados são geralmente reservados para cenas da história principal, e mesmo havendo muitos, a abrangência não é tão alta a julgar pela quantidade de texto do jogo como um todo.

A qualidade das vozes é normalmente bem competente dentro do padrão anime, mas há algumas inconsistências em certas ocasiões, principalmente quanto à direção dos dubladores. O mais comum nesse sentido é o grau de emoção nas falas destoar do que está sendo falado e da expressão do retrato do personagem, com algo sendo dito num tom de leve irritação quando você tem certeza que a pessoa deveria estar berrando de ódio, por exemplo.

A ausência mais devastadora na trilha sonora é o tema da farmácia Satomi Tadashi, que não existe no jogo. Fiquei tentando a desistir da aventura por isso.

Baha

Gameplay

Exploração

Persona 3 inaugura um conjunto de mudanças nos elementos centrais do seu gameplay que viriam a se tornar padrão na série a partir de então.

Os controles em geral não são muito diferentes de Persona 2, mas a movimentação com suporte total ao analógico é muito mais agradável.



O sistema de menus possuem algumas inexplicáveis inconveniências de praticidade. Por exemplo, ao comprar equipamentos, só é possível visualizar a diferença que eles fazem nos atributos do protagonista. Para sequer ser capaz de equipar outros personagens, você precisa falar diretamente com o personagem em questão e entrar no menu de equipamentos dele. É possível, falando com a estrategista do grupo, checar os status e equipamentos do grupo todo, mas não dá pra trocar nada por lá.

A mudança mais profunda é a introdução da vida social do seu protagonista na progressão do jogo. Agora todos os dias durante o ano de 2009 e o comecinho de 2010, você vai acompanhar a rotina de um estudante do ensino médio japonês, cujas aulas são de segunda a sábado. Todos os dias envolvem alguma conversa ou evento obrigatório na escola, e depois você tem 2 períodos para escolher o que fazer: A tarde e a noite. É possível ir a estabelecimentos e participar de atividades nesses horários, e à noite você geralmente tem a opção de explorar Tartarus. Mesmo no domingo, sem aulas, você também só tem 2 períodos (dia e noite). Realizar uma atividade no horário avança para o próximo. No final da noite, se não tiver ido pra Tartarus, você tem a opção de dormir cedo ou estudar. Se decidir estudar, corre o risco de ficar cansado ou até mesmo doente no dia seguinte. Estar doente é como estar cansado, mas pior, e afeta seu desempenho em Tartarus.



A razão de poder estudar é que seu protagonista possui 3 atributos sociais: Inteligência, carisma e coragem. Dependendo das atividades que realiza, eles vão subindo e afetam suas notas nas provas e acesso a alguns eventos e social links.

Os social links são o verdadeiro núcleo do gameplay do jogo. Algumas pessoas especiais vão liberar um social link quando você inicia uma amizade com elas. Cada social link está ligado a uma arcana, os símbolos do tarô, e isso tem uma influência de mão dupla nas suas Personas. Dentre as opções para passar o tempo a cada dia estão encontros com as pessoas dos social links, que envolvem conversas nas quais as respostas certas, de acordo com a personalidade de cada um, garantem um avanço nos 10 níveis de cada social link. Estar com uma Persona da mesma arcana com você ajuda a ganhar mais pontos nesse sentido.

O grande porém é que por mais que você tenha um ano inteiro, sua disponibilidade é bastante apertada para manter um desenvolvimento saudável das relações com todos os social links, principalmente quando levamos em conta conflitos de agenda e ciúmes entre social links que evoluem para relações amorosas. Numa run normal, às cegas, é quase impossível maximizar todos os social links, principalmente porque mesmo que você tente se planejar com antecedência, certos eventos imprevistos vão tirar dias ou semanas de você. É possível consultar um guia na internet para garantir maximizar tudo, e foi o que eu fiz, pois eu queria jogar uma vez só acessando o máximo possível de conteúdo do jogo. Fiquei surpreso com o quão restritivas são as ações necessárias descritas no guia, e há riscos sérios de não conseguir completar tudo se você perder sequer 3 ou mais dias da rotina proposta.



Essa rotina de um ano inteiro avançando os social links e eventos sociais, dia após dia, pode se tornar bem repetitiva e cansativa se você não se interessar muito pelos personagens e suas pequenas crônicas pessoais, apresentadas em um estilo que parece o adotado por visual novels. À medida que seu grau de intimidade com cada um avança, você começa a conhecer detalhes cada vez mais profundos de suas vidas e personalidades, mas no meu caso pessoal quase nenhum me interessou muito. E claro, tudo isso faz a progressão do jogo ocorrer de forma absurdamente arrastada.

Uma vez por mês ocorre uma lua cheia, e é nesse dia que um combate contra um chefe da história principal ocorre. Algumas vezes a exploração de uma micro-dungeon (com menos de meia dúzia de salas) está envolvida, para você ter alguma chance de grindar caso tenha negligenciado suas visitas a Tartarus durante aquele mês.

Só é possível salvar no seu dormitório e na entrada de Tartarus, e dependendo dos eventos que se encadeiam pode acontecer muita coisa entre suas oportunidades de salvar, o que pode ser irritante principalmente se houver algum combate no meio.



O protagonista, como sempre, é mudo e todas as suas falas dependem de opções que você escolhe, o colocando como um avatar do jogador na prática, mas você não tem nem de longe liberdade de opções suficiente para que essa imersão ocorra de maneira satisfatória, principalmente no que diz respeito aos eventos da história principal.

O jogo possui apenas uma dungeon real: Tartarus, uma monstruosidade de 264 andares, dividida em 6 setores, com teleporters para a entrada nos andares que contêm chefes, e que felizmente você pode acessar antes de enfrentar o chefe. Todos os andares (com exceção dos que contêm chefes) são conjuntos genéricos de salas quadradas e corredores gerados aleatoriamente, e o layout é diferente toda vez que você chega em um andar. Os andares possuem sempre diversos inimigos e 2 tesouros (ou 1, no caso de alguns andares pequenos). A exploração acaba ficando muito monótona, mas felizmente é possível apertar o passo e tentar encontrar rapidamente as escadas para o próximo andar. Com sorte, elas podem brotar literalmente do lado da entrada em algumas ocasiões. A maioria dos andares possuem teleporters de uso único pro primeiro andar, caso você precise se recuperar. Se ficar tempo demais em um andar, ou cair em um andar com características especiais (inimigos demais, inimigos de menos, grupo iniciando separado), o Reaper vai surgir. Esse inimigo extremamente poderoso persegue seu grupo e é basicamente impossível derrota-lo antes do nível 70. O jeito é fugir o mais rápido possível pro próximo andar, onde tudo volta ao normal.

Na exploração de Tartarus o jogo tem uma particularidade: O sistema de cansaço. Seus personagens podem ficar cansados durante a exploração. O cansaço ocorre após um certo número de batalhas, e personagens cansados ganham certas penalidades. Com exceção do protagonista, quem se cansar também abandona a exploração na próxima vez que o grupo volta para o primeiro andar. Além disso, Tartarus possui bloqueios que só são liberados conforme o avanço na história, então é necessário fazer diversas incursões ao longo do jogo.



O famoso Velvet Room está de volta, e nele você pode conseguir tanto quests para cumprir no mundo e em Tartarus, quanto as ferramentas para gerenciamento de Personas.

Em primeiro lugar, existe o compêndio. Nele é possível registrar suas atuais Personas, com todas as suas características, e sempre que quiser é possível pagar uma taxa para obter uma Persona a partir do compêndio. A taxa depende do nível da Persona registrada, e o registro continua lá. É possível atualizar o registro quando a Persona evolui. Isso é muito prático para quando você precisa fazer complexas sequências de fusões, as vezes requerendo a mesma Persona em mais de uma etapa, pois não é possível ter 2 da mesma Persona com seu personagem.

É aqui também que você faz as fusões de Personas. É possível fazer fusões com duas, três, e mais tarde no jogo, quatro, cinco e seis Personas. Os resultados das combinações dependem dos níveis e das arcanas das Personas, e há algumas fusões especiais que exigem Personas específicas. Todas as combinações de 4 ou mais Personas são especiais, aliás. Seu personagem é limitado a criar Personas com nível-base no máximo igual ao seu, mas quando uma fusão é realizada a Persona resultante recebe um bônus de XP que pode fazê-la ganhar vários níveis de uma vez. Esse bônus depende de seu progresso no social link com a mesma arcana da Persona em questão. Uma Persona obtida por fusão também pode herdar skills e magias das que foram usadas como "ingredientes", e algumas combinações podem ser extremamente versáteis e poderosas.



Não há mais encontros aleatórios e agora os inimigos possuem um modelo genérico de shadow presente no cenário. É possível atacá-los por trás para iniciar o combate com um turno de vantagem, ou ser atingido por eles, o que dá o turno aos inimigos. O tamanho dessa shadow que aparece no cenário é uma indicação de quantos inimigos vão estar no combate.

A campanha principal do jogo se chama "The Journey". Persona 3 FES especificamente traz uma segunda campanha, "The Answer", que é um epílogo jogável para "The Journey". Nela, o jogo basicamente se resume a intercalar dungeon crawling e cutscenes. Não há social links, não há o dia-a-dia dos personagens, não existe o compêndio (então pras fusões é bom se planejar bem e gastar um tempo farmando Personas às vezes), só é possível fazer fusões duplas e triplas de Personas (mas Personas que precisavam de outras fusões antes agora podem ser conseguidas com as disponíveis), não existem fusion spells e a dificuldade geral do combate é maior que na campanha principal.

Combate

O sistema de combate mudou bastante com relação aos jogos anteriores. Algumas mudanças melhoraram bastante a experiência, enquanto ao menos uma quase arruinou tudo.



O completo auto-battle de Persona 2 foi abandonado, e agora você tem controle específico sobre as ações do protagonista a cada turno, e escolhe estratégias genéricas para os outros personagens seguirem, mas sem controle direto sobre as ações deles. Sim, é o sistema do Dragon Quest 4 original de NES, com os mesmos problemas! A diferença é poder escolher estratégias individualmente para cada personagem. À medida que você avança no jogo, novas estratégias ficam disponíveis, e o sistema até que funciona ok para combates normais, mas prepare-se para passar MUITA raiva em chefes, quando personagens agem de maneira totalmente imbecil em algumas ocasiões, independente da estratégia escolhida.

O jogo coloca bastante ênfase no sistema de resistências e fraquezas a elementos, e a chave para conseguir avançar é a correta exploração disso, definindo corretamente seu grupo e as personas do protagonista para se blindar contra os inimigos e ser capaz de explorar suas fraquezas. Quando alguém é atingido por sua fraqueza, acaba perdendo sua próxima ação e ficando vulnerável, além de tomar dano agravado. Onde isso é mais crucial é nos chefes, que costumam ser extremamente poderosos. Em alguns casos é preciso manipular o fluxo do combate para simplesmente não deixa-los agir... Bom, pelo menos nos chefes que possuem alguma fraqueza, muitos não possuem, e nesse caso é preciso gerenciar as resistências do seu grupo ao invés disso. De qualquer maneira, a parte mais frustrante é contornar a IA muitas vezes demente do seu grupo, mas vencer certas batalhas mais delicadas e interessantes é bastante recompensador.



Mesmo combates normais podem significar um game over no primeiro turno se você for pego de surpresa pelos inimigos errados. Geralmente é MUITO importante conseguir o tal turno de vantagem. Outra coisa importante desse turno extra é que durante ele você pode fugir com 100% de sucesso.

Uma das decisões mais bizarras de design do jogo e também fonte de grande frustração é o fato de que, se o protagonista cair em combate você toma um game over na hora. Todos os outros personagens podem ser revividos, mas por algum motivo nunca explicado, isso não vale pro principal. Some a isso o fato de que no jogo existem magias que causam morte instantânea... Bom, esse aspecto específico é menos grave do que parece, pois existe um item que, bastando ter no inventário, é consumido para salvar o protagonista de uma morte instantânea, apesar de ser um item bastante raro...

O protagonista pode ter consigo várias Personas, e seus atributos, resistências, fraquezas, skills e magias dependem da Persona ativa no momento. A cada turno é possível trocar a Persona ativa uma vez, então é sempre bom estar com uma seleção apropriada em mãos.



Fusion Spells estão presentes, mas agora para usá-los basta que o protagonista esteja equipado com as duas Personas que fazem parte da fusão, e esteja com uma delas ativa no momento. A magia simplesmente aparece na lista nesse caso.

Não existe mais a possibilidade de conversar e negociar com os inimigos durante o combate, mas ao final de um combate pode ocorrer um "shuffle time". Um conjunto de cartas é mostrado e depois misturado para você escolher uma. Cada carta pode conter uma Persona, recuperação de HP, bônus de experiência ou algum equipamento. É assim que você vai conseguir suas Personas mais básicas para utilizar em fusões e ir completando seu compêndio.

Conclusão

Persona 3 é um jogo com altos e baixos, e sua cota de decisões controversas. Toda a parte social do jogo não me interessou, além de tornar a duração do jogo muito arrastada, a exploração de dungeons da dungeon é muito genérica e monótona, e o combate tem alguns problemas sérios. Mas toda a evolução e fusão das Personas, juntamente com os aspectos que ficaram bons do sistema de combate, acabam praticamente segurando sozinhos o interesse na experiência e fazendo o jogo valer a pena.



Meu save da campanha principal contabilizou 105 horas, mas eu gastei ainda mais que isso com as diversas mortes que tive em alguns chefes. Somado a isso teve mais 35 horas no epílogo jogável "The Answer".