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Lançado no final de 2004 para o Playstation 2 no Japão e chegando ao ocidente no ano seguinte,
Dragon Quest 8: Journey of the Cursed King é também o primeiro a manter o nome original em sua localização ocidental, não mais precisando ser alterado para Dragon Warrior por problemas legais. Dessa vez o jogo foi produzido em parceria com a Level 5, e após a fusão da Enix com a Squaresoft.
EnredoBackgroundA história de Dragon Quest 8 se inicia acompanhando o rei Trode, que está viajando em busca de Dhoulmagus, um sinistro mago/bobo-da-corte (e vencedor do último concurso anual de imitadores do Kefka) que amaldiçoou e efetivamente destruiu todo o seu reino, além de especificamente ter transformado a aparência de Trode em uma espécie de mini-troll e sua filha Medea em um cavalo.
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O único outro sobrevivente desses eventos é um guarda do castelo (que parece o Goku de bandana), que vem a ser o protagonista do jogo, e está escoltando Trode em sua busca.
ComentáriosA história central de Dragon Quest 8 é de longe a que mais apresenta desenvolvimento em toda a série. Os seus conceitos e elementos são bem comuns, mas ela é apresentada de forma bastante detalhada através de diversos eventos e cutscenes.
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Diferente de muitos dos jogos anteriores, aqui na maior parte dos eventos da história o seu grupo possui algum envolvimento ou relevância. Seja algo relacionado ao backstory de algum dos seus personagens ou simplesmente alinhado com interesses e motivações atuais deles, o fato é que as localidades e os NPCs possuem uma relação muito mais pessoal com o grupo, se comparado ao padrão da série. Em diversos aspectos isso lembra a abordagem mais comum em Final Fantasy.
Essa sequência de eventos, aliás, é apresentada com um ritmo muito bom, sabendo dosar bem seus pontos de clímax com eventos mais calmos e alongados, sem deixar a narrativa cair em desenvolvimentos entediantes e excessivamente arrastados. Isso é um contraste enorme com Dragon Quest 7, que fazia um dos piores trabalhos que eu já vi nesse aspecto.
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Aproveitando a comparação com o jogo anterior, enquanto lá havia um arco principal que ficava quase o tempo todo em segundo plano, com pequenas crônicas de cada localidade sempre tomando os holofotes, aqui é o inverso. Seu grupo ainda vai se envolver com as situações pessoais dos NPCs e os problemas regionais dos povoados, mas isso nunca ofusca o foco nos seus objetivos principais e frequentemente esses eventos se conectam com eles de alguma forma. E isso é feito de formas bem mais interessantes que a abordagem de "o vilão quebrou o mundo em X partes e em cada uma deixou alguém do seu fã-clube fazendo maldades diferentes" que Dragon Quest 7 usou. Aqui há um senso de progresso muito palpável a cada momento, sem parecer que você está apenas voltando a diferentes estacas-zero enquanto a história principal fica estagnada.
Seu grupo é bem conciso. Além de Trode e Medea, que possuem um papel de suporte e importância no enredo, mas que você não controla diretamente, você começa com 2 personagens combatentes, e mais dois se juntam à caravana no decorrer da aventura. Exceto por um pequeno desfalque temporário, todos eles também ficam com você até o fim. Isso também permite ao jogo a oportunidade de envolver e desenvolver cada um desses personagens, algo que de fato se realiza aqui de forma bem mais elaborada que no restante da série. Ainda não chega perto do tipo de desenvolvimento profundo e cheio de nuances que alguns jogos dão a seus personagens, mas para os padrões de Dragon Quest já é algo anos-luz à frente do que se espera.
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Esses personagens, aliás, juntamente com alguns NPCs de maior importância, são todos bastante únicos e carismáticos. Suas personalidades também evitam pender para o insuportável (apesar do Angelo às vezes forçar um pouco a barra) e em geral é tudo bem agradável de acompanhar. Os principais destaques ficam por conta de Trode e Yangus.
Mas e o protagonista? Bom, por mais evoluído que Dragon Quest 8 seja, algumas tradições da série ele se recusa a abandonar, e o protagonista mudo que você pode nomear é uma delas. Num jogo com eventos e cutscenes tão elaborados o contraste dele com tudo ao redor fica mais gritante do que nunca. Sempre com uma cara de surpresa ou uma expressão vazia durante as conversas, ele tira grande parte da imersão. Dito isso, o texto do jogo tem um cuidado extra em tentar evitar situações onde isso estraga as cenas, geralmente tendo sempre alguma outra pessoa pra falar no lugar dele quando o evento exige que alguém se pronuncie. Na prática ele também "fala" e isso inclusive é exibido nas animações das cutscenes, mas nunca é mostrado qualquer texto ou voz exibindo o que ele diz, de forma semelhante a como Adol é caracterizado na série Ys. O problema maior é que esse personagem tem um backstory, e também uma personalidade que pode ser inferida por esse passado. Não é como num RPG ocidental em que o personagem que você cria é realmente um livro em branco que você preenche com as características que quiser projetar nele.
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As conversas aliás costumam conter algumas opções de resposta em determinadas situações, mas provavelmente de propósito para homenagear as origens da série, o jogo não deixa a conversa avançar até você escolher a resposta "certa". "But thou must", indeed... São raríssimas as ocasiões onde alguma decisão sua influencia no rumo de algo, mesmo em side quests menores.
Falando em conversas, o Party Chat continua presente, mas agora é bem menos abrangente que em alguns outros jogos da série. Em Dragon Quest 7 e no remake de Dragon Quest 4 por exemplo, era frequente seus companheiros terem algo a comentar até mesmo sobre o que algum NPC avulso disse, mas aqui eles quase sempre só têm algo a dizer sobre as localidades ou eventos mais relevantes.
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Do lado dos vilões não há muitos nomes, mas onde o jogo faz um bom trabalho é no aspecto do envolvimento com o seu grupo. As interações são frequentes e a importância pessoal do vilão e suas ações para os personagens ajuda a temperar a história. Eu mencionei que é feito um "bom" trabalho, mas não ótimo, pois aqui é usado aquele conceito de "vilão sempre um passo à frente dos heróis". Se formos pensar em Sephiroth de FF7 ou Kuja de FF9, durante a maior parte dos eventos principais do jogo o grupo está constantemente correndo atrás do vilão, mas o máximo que consegue é assistir enquanto os planos e ações do inimigo se desenrolam exatamente como ele quer... Só pra no final conseguirem alcançar e matar ele. Em Dragon Quest 8 o caso não é tão extremo, e há uma ou outra ocasião em que as ações do seu grupo conseguem ao menos atrasar um pouco os objetivos do vilão, mas mesmo assim vão haver muitas situações de chegar tarde demais em algum lugar, e o que resta é atuar minimizando as consequências e estragos.
Depois das duas "trilogias" da série, Dragon Quest 8 quebra a tradição não possuindo nenhuma ligação, nem mesmo vaga, com o sétimo jogo da série.
Spoiler
Surpreendentemente ele acaba revelando uma ligação com Dragon Quest 3!
GráficosCom um salto descomunal em relação aos anteriores, Dragon Quest 8 não é apenas o Dragon Quest mais bonito até o momento, mas é facilmente um dos jogos mais bonitos do Playstation 2 em geral.
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É possível ver a experiência da Level 5 com cell shading em ação, pois esse estilo caiu como uma luva para o visual extremamente colorido e totalmente 3D do jogo que pela primeira vez traz totalmente à vida os designs de Akira Toriyama. Todos os modelos dos personagens, incluindo NPCs, são de altíssima qualidade e representam de forma inconfundível o estilo visual de Dragon Ball e das artworks de Dragon Quest que populavam manuais e material promocional ao longo dos anos. As proporções dos modelos dos personagens são realistas agora, transpondo diretamente seu visual nas artworks. As animações também são muito abrangentes e detalhadas. Interagir com qualquer objeto do cenário, como armários e estantes, possui uma animação própria do personagem verificando o local.
Os cenários são grandes e detalhados, com um draw distance enorme, mas mantendo uma qualidade satisfatória mesmo de perto, evitando sacrifícios que Xenoblade Chronicles, lançado para Wii vários anos depois, fez ao executar a construção de seus próprios cenários vastos. É possível notar um avançado sistema de Level of Detail em ação garantindo que tudo funcione sem perda de desempenho. Aliás, achei o sistema de LoD aqui mais bem implementado que o de Final Fantasy XII, com as mudanças de qualidade dos modelos sendo mais sutis e menos perceptíveis. Na maior parte do tempo os únicos pop-ins são de NPCs e alguns objetos menores. As cidades são plenamente modeladas, com os interiores das casas acessíveis, apesar da maioria não ser muito grande e ter um aspecto bem condensado com relação aos principais pontos de interesse. Os cenários costumam ter, aliás, um aspecto "amplo", lembrando um pouco a arquitetura e geografia comuns em MMOs, mas sem chegar aos mesmos extremos que esses jogos. Sem dúvidas isso facilita o trabalho da câmera. Alguns locais interiores ainda mantêm proporções visuais mais modestas.
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A câmera é livre e por padrão fica nas costas do personagem, podendo ser movida à vontade com L/R e o analógico direito, como em Final Fantasy XII, Wild Arms 5 e Rogue Galaxy. Isso vale para todo e qualquer cenário e nunca há uma ocasião onde seu controle da câmera sofra limitações.
O overworld do jogo é realmente impressionante. Ele é em escala real, mas em termos práticos de funcionamento ainda está mais próximo de um overworld de JRPG do que de um open world moderno, algo que vou explicar mais a fundo ao falar do gameplay. A geografia é muito detalhada, cheia de vegetação, e são raras as situações em que você consegue perceber os limites do draw distance. Qualquer região trafegável a pé é totalmente contínua, sem transições de tela, as quais só ocorrem ao entrar em cidades e dungeons ou indo para outros continentes. Isso é algo muito mais avançado que, por exemplo, as pequenas regiões interconectadas de Star Ocean 3 ou Final Fantasy XII. Se você pode ver alguma coisa (que não seja uma montanha cinza, ou separado por água), então você provavelmente pode chegar lá sem nenhuma transição de tela. O mundo aliás é cheio de locais com belas paisagens, e algumas vezes isso por si só é um incentivo para explorar.
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Além disso há uma segunda modelagem para o overworld, dessa vez totalmente completo, usada para quando você está navegando ou voando. Nesse caso o nível de detalhes é reduzido, como em um overworld mais clássico de JRPGs, mas ainda é bastante alto, e por isso mesmo essa é a única situação em que o draw distance da geografia é visivelmente limitado.
Uma contrapartida disso tudo é que, pela primeira vez na série, só o personagem à frente do grupo é mostrado durante a exploração, como em Final Fantasy. Fica subentendido que está todo mundo lá, mas visualmente os outros personagens só aparecem durante cutscenes e em combate. Algo especialmente estranho ocorre no overworld, em que é possível ouvir Medea relinchando quando você começa a andar (indicando que a caravana está presente), mesmo com apenas um personagem sendo visível. A impressão é que originalmente a ideia era ter todo o grupo visível, mas isso foi alterado por questões de desempenho.
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O jogo possui pouquíssimas cenas pré-renderizadas, com a grande maioria sendo em tempo real. Praticamente todas essas cutscenes, das mais sociais até as cheias de ação, são plenamente animadas. Nada de conversas apenas entre retratos.
Em combate o padrão visual é mantido, com os personagens do seu grupo pela primeira vez na série sendo visíveis. O conceito visual dos cenários de batalha aliás segue a linha de Final Fantasy. Como em uma referência aos Dragon Quests anteriores, durante a escolha das suas ações a câmera fica em uma posição que mostra os inimigos exatamente da forma como nos combates em primeira pessoa clássicos, mas na hora das ações efetivamente se desenrolarem, tudo é plenamente animado e a câmera se comporta como em um Final Fantasy, alternando entre vários ângulos cinemáticos para mostrar tudo.
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Uma das evoluções gráficas mais bem vindas está na interface, que foi totalmente retrabalhada para ficar moderna, bonita e prática. Isso vale tanto para os menus gerais quanto para o combate. Agora em combate há os devidos indicativos visuais para tudo o que ocorre. Status negativos, cura, dano... Agora tudo é mostrado de forma clara, concisa e imediata, sendo possível compreender a situação só batendo o olho. Descrições textuais ainda aparecem, mas não são mais imprescindíveis para acompanhar certas coisas.
E fique feliz por morar no ocidente: Grande parte das melhorias de interface, o que inclui todo o retrabalho visual, é algo exclusivo da localização. A versão japonesa segue o mesmo padrão de menus dos anteriores e inclusive é a base para as versões ocidentais de smartphones e 3DS. Se quiser a interface decente a sua única opção é a versão ocidental de PS2.
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Dragon Quest 8 roda o tempo todo a sólidos 30fps, e além de tudo isso oferece suporte nativo a widescreen.
Todo esse deleite visual, inclusive, escala extremamente bem para altas resoluções, com o visual ficando ainda mais impressionante em um emulador. Os únicos problemas são a falta de um ou outro efeito, como o brilho (mais notável nas janelas dos interiores de castelos) e um estranho glitch envolvendo água, que felizmente ocorre apenas em uma única dungeon no começo do jogo. Outro problema é que ele é bem pesado, então se quiser emular em 4K com bom desempenho o tempo todo, prepare-se para investir em uma placa de vídeo e um bom processador.
SomAs músicas de Dragon Quest 8 são totalmente orquestradas e há algumas ótimas composições envolvidas, como o tema do overworld.
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Todos os diálogos importantes e cutscenes são dublados. A dublagem é de boa qualidade (para o padrão anime) na maior parte do tempo. Alguns personagens secundários (e o Yangus) possuem sotaques e a qualidade da execução disso varia bastante.
E curiosamente, tanto a versão orquestrada da trilha sonora como a dublagem nos diálogos são aspectos exclusivos da localização ocidental. A versão do ocidente de 3DS ao menos trouxe dublagem novamente, mas mesmo lá as músicas são sintetizadas, apesar de terem recebido um retrabalho com relação às originais do PS2 japonês, que dizem ser bem ruinzinhas. Para ouvir a trilha orquestrada, novamente, a versão de PS2 ocidental é sua única opção.