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Messages - Baha

#1
Ora ora, parece que vou retomar minha fila de PS2. Saiu o patch de tradução pra inglês do Tales of Rebirth, que eu estou aguardando há apenas... *checks notes* 8 anos. Assim não vai ficar nenhum Tales de fora!

Edit: Peguei o patch, joguei alguns minutos e o trabalho de localização parece ter ficado realmente muito bom. Inclui legendas nas cenas de anime, e todos os textos com efeitos especiais (que são muitos, principalmente em combate) devidamente adaptados. Sobre o jogo em si, ele segue o estilo visual de Tales of Eternia com sprites sobre cenários desenhados priorizando uma perspectiva isométrica, e usando as vantagens do PS2 pra ter muito mais detalhes em tudo. Parece rodar a 60fps e é tudo muito, muito suave. Estou achando a arte linda até agora.
#2
Bom, já que eu tinha jogado Banjo e as comparações com Mario ficaram na cabeça, resolvi terminar Super Mario 64!

Eu já terminei ele várias vezes, mas a essa altura já fazia muitos anos desde a última, então quis conferir o quanto ele envelheceu, e também brincar a fundo com o port de PC. Especificamente usei o port SM64EX. Fora adaptar corretamente os controles a joysticks modernos e permitir widescreen, 4k e 60fps ele não modifica o jogo. Por cima apliquei o pack de texturas SM64Reloaded que aplica texturas em altíssima resolução extremamente fiéis à arte original. Achei o resultado excelente de fato.

Sinceramente eu não acho que o jogo envelheceu mal e realmente não entendo quem diz que ele tinha jogabilidade ruim mesmo na época. Claro, ele com certeza foi superado por jogos que vieram depois, inclusive e principalmente dentro da própria série, mas muito pouca coisa me incomodou jogando ele quase do jeito que veio ao mundo.

O controle de Mario é muito agradável, principalmente pela forma como ele tem uma gama de pulos e movimentos muito práticos e que podem ser emendados de uma forma que parece tão natural, inseridos numa física até que bem sofisticada e que te permite fazer parkour com muita agilidade por aí quando você se acostuma com os controles. Fiquei impressionado com o quão bem funciona NADAR, tanto em termos de controle quanto de câmera. Basicamente não passei raiva com isso.

Vou dizer que a movimentação funciona bem 95% do tempo. Os 5% restantes mostram os pontos que faltavam ser refinados, e estão concentrados principalmente nas últimas duas fases. A famigerada fase do relógio e a do céu. Fazer certos movimentos sutis em situações delicadas de plataforma que essas fases exigiram foi frustrante. Mario vira num arco muito grande, a janela para acertar os pulos do pulo triplo e o pulo na parede não é generosa o suficiente, a física as vezes faz ele deslizar demais quando cai, ter precisão suficiente na direção de movimentação lateral em plataformas pequenas não é ideal e você acaba caindo "pro fundo" ou pra frente.

A câmera, volto a dizer, é praticamente milagrosa pelo quão pouco ela me atrapalhou. O maior ponto negativo dela é que o controle manual é bem precário, o que é um incômodo muito grande pra quem está acostumado com os padrões modernos de controle de câmera (ou seja, todo mundo). Mas deixar a câmera automática fazer o trabalho dela do jeito que ela acha que deve funciona bem na imensa maioria do tempo, e os precários ajustes que você pode fazer consertam o resto.

O level design é uma obra prima, principalmente considerando que não havia nada na mesma linha antes. Isso inclusive visualmente, onde deram muita personalidade pra cenários compostos de geometria tão simples. 15 fases (mais 3 do bowser e mais algumas micro-fases para as estrelas escondidas no castelo) minuciosamente construídas em torno dos objetivos. Objetivos que são pegar 6 estrelas em cada fase (+1 estrela que você ganha pegando 100 moedas). Algumas estrelas dá pra pegar em segundos se você já sabe como, certas outras dão um bom trabalho a mais. De qualquer forma, no geral cada fase requer bem menos tempo que as de Banjo-Kazooie, mas talvez parte disso seja por eu ainda lembrar delas aqui e lá terem sido totalmente novas pra mim. De reclamação ficam só os chefes boçais com nível de desafio basicamente inexistente.

E um comentário sobre as estrelas de 100 moedas. É bem inconsistente entre as fases a dificuldade disso, porque em algumas sobram moedas e tem muitas concentradas em locais de fácil acesso, enquanto em outras a quantidade é extremamente contada e você precisa vasculhar cada canto pra juntar o suficiente. Surpreendentemente a primeira fase de todas é a que mais dá trabalho nesse aspecto dentre as que ficam no térreo do castelo. Mas as mais sofridas de forma geral foram as duas últimas. Aquele relógio me causou bastante stress.

Peguei todas as 120 estrelas e foram 10 horas de jogo.
#3
E aproveitando o embalo do embalo, terminei Banjo-Tooie, a continuação!

A história se passa 2 anos após o final do primeiro, e resolveram deixar ela bem mais dark. Pra começar, um NPC do primeiro jogo MORRE logo na cutscene de introdução. Apesar de manter toda a atmosfera bizarra de desenho/conto de fadas do primeiro, várias situações têm um tom mais sério, e outras partem mais pra um humor negro quase ausente no jogo anterior. Acho que o pessoal se empolgou depois de fazerem Conker.

Resumindo, a bruxa (ou o que sobrou dela) foi resgatada pelas suas irmãs, mas passar 2 anos embaixo de uma pedra deixou ela meio... esquelética. Pra recriar seu corpo, elas estão preparando uma máquina que vai sugar toda a energia vital dos outros habitantes da ilha, o que por tabela serve de vingança contra Banjo. Os heróis obviamente tratam de correr atrás de impedir isso.



Visualmente ele segue o mesmo estilo do anterior e os modelos dos personagens recorrentes são basicamente os mesmos, mas houve várias melhorias gráficas. A principal mudança é um sistema de iluminação muito mais sofisticado, incluindo luzes que projetam sombras nos protagonistas e colorem o ambiente e personagens ao redor. Cenários também são em  geral bem mais amplos e com mais elementos, e o draw distance dos elementos dinâmicos deu uma boa aumentada. Isso é importante, porque algo que eu esqueci de mencionar sobre o primeiro era que o draw distance de inimigos, objetos menores e itens era bem baixo, o que tornava bastante frustrante procurar certas coisas. Outra coisa muito impressionante é o suporte nativo a widescreen. Sim, no N64! É widescreen anamórfico, ou seja, ele gera na verdade uma imagem 4:3 achatada, e se você força uma tela widescreen a esticar ela, o aspecto final fica correto. Isso envolve 2 etapas de perda de qualidade, mas mesmo assim o aumento de área visível necessário pra gerar isso pesa no hardware e é impressionante ver no N64.

Os controles e a base do gameplay são exatamente os mesmos do primeiro jogo, mas muita coisa foi melhorada.

A câmera está bem mais competente e me atrapalhou em muito menos ocasiões, mesmo o jogo sendo bem maior que o anterior. Além disso agora o comportamento de rotação dela com os botões C direito e esquerdo é suave e preciso.



Nadar embaixo d'água, que era algo horrível no primeiro, está muito melhor de controlar aqui. Ainda bem, porque agora existem bem mais partes onde você precisa fazer isso.

Banjo e Kazooie já começam com todas as habilidades que tinham ganhado no jogo anterior, mas adquirem muitas novas ao longo desse. Boa parte está relacionada aos novos tipos de ovos que podem ser atirados, ou a habilidades individuais ligadas às ocasiões onde você pode jogar com os dois personagens separados. Você também ganha eventualmente a capacidade de mirar e atirar os ovos na visão em primeira pessoa, o que ajuda muito a ter precisão para isso, que é algo que fazia bastante falta no primeiro. Mas os desenvolvedores trataram de garantir que você iria fazer MUITO uso disso, porque situações onde isso é necessário são muito comuns. As realmente problemáticas são as que você precisa atingir com bastante precisão alvos pequenos e móveis enquanto voa ou nada, o que costuma ser o caso em certos chefes. Essas partes em específico foram bem irritantes.

Em Banjo-Kazooie existia o Mumbo, um shaman que estava presente na maiora das fases e transformava você em outras criaturas, cada uma específica da sua respectiva fase, com habilidades diferenciadas. Pense como uma evolução do sistema de animais de Donkey Kong. Aqui as transformações voltaram, mas é outra shaman a responsável por elas. Mumbo também retornou, mas agora ele é jogável por breves trechos em que você precisa procurar locais específicos no cenário onde ele é capaz de usar magias para causar efeitos no local ou em NPCs. Uma coisa que não faz muito sentido é que você precisa encontrar um bixinho pra poder habilitar esses poderes em cada fase, mas o bixinho sempre está praticamente do lado das tendas dos shamans, então é uma etapa completamente desnecessária e que não acrescenta nada.



Inimigos no primeiro jogo não respawnavam, a não ser que você morresse ou saísse da fase. Agora todos dão respawn e até que bem rápido. Por um lado é bom porque isso significa uma potencial fonte de drops de HP sempre disponível, mas por outro conforme-se em nunca se livrar daqueles inimigos especialmente irritantes.

As notas musicais retornaram, mas tanto elas quanto diversos outros consumíveis agora estão sempre agrupadas. Você ainda coleta 100 por fase, mas não são mais 100 individuais, e sim no máximo uns 20 desses grupos. Você também nunca perde o progresso do que tiver coletado, mesmo se morrer ou sair da fase.

Tá, até agora eu falei um monte sobre controle e sistemas, mas e a estrutura do jogo em si? Bom, é aí que Banjo-Tooie evoluiu a fórmula de Banjo-Kazooie numa direção um pouco divisiva.



O primeiro jogo era um platformer collectathon bem clássico, nos moldes de Mario 64. Banjo-Tooie é praticamente um action adventure com elementos de metroidvania.

As fases são bem maiores que no primeiro jogo, tanto em extensão quanto em conteúdo. Só que infelizmente boa parte delas acaba sofrendo de um mal que o anterior, com seus cenários compactos e densos, não sofria. O layout de algumas não é tão intuitivo e dificulta fazer um mapa mental das coisas. Há diversas entradas e passagens entre diferentes telas, mas não tanta distinção visual pra ajudar a lembrar onde fica o que. Faltam pontos de referência claros, algo que o jogo anterior executou muito bem.

A fase mais infame na comunidade foi uma que curiosamente não me deu tanto trabalho. Sim, ela é de fato muito grande e muito complexa, mas a divisão em andares e a distinção visual deles me ajudou muito a conseguir me situar e lembrar do que eu precisava pra progredir.



As fases agora também têm interconexões umas com as outras. Você vai esbarrar com passagens que te levam a fases anteriores ou mesmo seguintes, e essas conexões são relevantes. E o motivo é um dos pontos mais controversos do design do jogo: O backtracking.

Só fazendo um adendo primeiro, o jogo tem vários pontos de teleporte espalhados pelas fases, e também no hub interligando suas várias áreas. Esses sistemas de fast travel são muito bem vindos, porque tanto o tamanho do mundo quanto a estrutura dos seus objetivos torna eles absolutamente necessários para reduzir o estorvo com backtracking.

No primeiro jogo seu objetivo principal era sempre encontrar os 10 jiggies de cada fase, e o processo envolvia executar o gameplay de plataforma, superar algum desafio ou realizar algum processo envolvendo no máximo uma ou duas etapas. Tudo era muito focado na exploração para encontrar onde estavam as coisas e na habilidade para executar o gameplay necessário para obtê-las. Uma ou outra situação mais intrincada existia, mas era a exceção. A última fase em específico tinha uma estrutura excepcionalmente avançada nesse sentido.



Agora é muito frequente haver verdadeiras cadeias de fetch quests com diversas etapas para obter certos jiggies, envolvendo inclusive ações em outras fases. Algumas são estruturadas de forma bem interessante que faz bom uso do gameplay, já outras são bastante cansativas, necessitando um bom tanto de vai e vem.

O que eu achei mais problemático nessa estrutura foi a situação de esbarrar com algo que você não parece conseguir alcançar ou interagir, e fica aquela dúvida: Eu já tenho tudo que preciso e só não entendi o que tenho que fazer? Ou faltam habilidades? Ou falta executar outra coisa em outro lugar primeiro? E se falta algo, o que falta fica nessa fase, ou numa próxima, ou numa anterior? É muito comum não haver boas pistas pra deduzir essas respostas e você acaba ficando enroscado desnecessariamente em algo de forma bem frustante. As vezes a lógica do que você precisa fazer lembra um adventure point and click. Um exemplo bem fresco na minha memória é uma mesma fase onde 2 vezes surge a necessidade de esquentar algum NPC que está passando frio. Em uma delas a solução é arremessar ovos de fogo nele, e na outra é separar kazooie do banjo e usar ela pra sentar em cima do outro NPC como se fosse "chocar" ele como um ovo. Como eu sabia qual a solução correta em cada um desses casos? Tentando de tudo até algo funcionar, porque em nenhuma havia alguma dica sobre qual das minhas várias ferramentas potencialmente disponíveis seria a ideal...



O jogo também tem diversos minigames com gameplay diferenciado, e inclusive implementa um gameplay de FPS em vários momentos. Boa parte das fases tem pelo menos um jiggie que envolve passar por uma mini-fase de FPS para obter, envolvendo inclusive lidar com um limite de tempo, e a maior parte da batalha com o último boss é em modo FPS. Pra mim exageraram um pouco, porque isso destoa de uma forma bem gritante do gameplay principal.

Não havia muitos bosses no primeiro jogo e praticamente só o último era um desafio interessante, mas agora cada fase tem pelo menos um, e vários deles são bem legais. Os que mais irritaram foram os que precisavam ser enfrentados voando ou nadando, tendo que mirar e atirar ovos enquanto isso.



Então, qual o meu veredito? Um pouco dividido. Tudo o que é igual em ambos os jogos, é implementado melhor no segundo. Além disso esse jogo expande muito tudo aquilo que existia no primeiro, mas em alguns aspectos isso prejudicou o ritmo e tornou ele mais cansativo. Banjo-Kazooie era um jogo muito "compacto", todo o seu conteúdo era densamente concentrado em fases com um design muito otimizado. A estrutura de Tooie é bem diferente. Você se sente mais imerso na "aventura", mas se a expectativa era outro platformer simples e enxuto, isso vai frustrar.

Meu save final marcou 30 horas.



#4
Já que comecei no embalo de tirar o atraso de Donkey Kong, aproveitei pra ir atrás de outras coisa da Rare que eu tinha deixado passar e terminei Banjo Kazooie!

É o famoso collectathon da Rare no N64.  A história é extremamente bobinha e infantil, com uma bruxa que só fala em rimas e sequestrou a irmã do protagonista pra roubar a juventude dela.

No gameplay a comparação mais óbvia é com Mario 64, mas além de Banjo ter gráficos mais avançados, principalmente com texturas mais detalhadas, o feeling do jogo é um tanto diferente por causa da movimentação. Banjo tem um leque de habilidades maior, mas considero Mario 64 mais fluído. Em Mario você pode emendar facilmente pulos e outros movimentos pra fazer parkour pelos cenários. Aqui algumas habilidades envolvem parar pra entrar num "modo de corrida", etc. Apesar disso, achei o vôo mais prático de controlar do que no Mario 64, mas nadar é horrível. A câmera também me atrapalhou em bem mais ocasiões do que me lembro ter sido o caso em Mario 64. Aliás, sempre achei a câmera do Mario milagrosamente competente.

O level design das fases é bem parecido com o do Mario e o objetivo principal é coletar 10 peças de quebra-cabeças (jiggies) em cada uma, mas aqui não tem essa de ser chutado pra fora após cada uma. De fato, em uma única passada em cada fase é possível conseguir tudo o que há pra ser obtido lá. Existe UMA exceção no jogo em que um jiggie de uma certa fase exige uma habilidade liberada na fase seguinte pra ser obtido. Por outro lado, aqui há bem menos variação dentro de uma mesma fase. Em Mario 64 as vezes uma fase sofria várias alterações dependendo da estrela que você selecionava no começo. Aqui algumas ações suas até afetam as fases e mudam algumas coisas, mas nada tão profundo e com certeza nada que torne certas coisas mutuamente exclusivas.

Isso dá um aspecto "enxuto" ao jogo, e você não sente que haja encheção de linguiça em nenhum lugar. As fases vão ficando progressivamente mais complexas, mas sempre parece que elas duram exatamente o quanto deveriam. Atividades no hub entre fases também são bem minimalistas e seguem uma estrutura bastante formulaica. Você usa notas musicais pra abrir portas que dão acesso a novas áreas do lugar, e nelas encontra quebra cabeças pra completar com as peças que tem, e isso abre as entradas das próximas fases. E em cada fase existe um painél escondido que fazer aparecer (ou ficar acessível) uma peça de quebra cabeça no hub.

A maior parte do jogo fluiu muito bem, mas a reta final teve algumas ideias bem duvidosas implementadas, como ter que passar por um tabuleiro de minigames com mecânicas bem frustrantes antes do último boss. Outra coisa potencialmente muito problemática é que cada fase tem 100 notas musicais pra coletar, e elas são usadas pra abrir portas dentro do hub do jogo. As fases salvam quantas você coletou quando você morre ou sai, mas não quais, então fora da fase é contabilizado o seu record atual, mas pra aumentar ele é preciso voltar na fase e re-coletar do zero todas até ultrapassar seu total anterior. E simplesmente morrer reseta isso... Uma fase em particular, com um buraco sem fundo muito fácil de cair que dá instakill, me rendeu MUITA frustração com isso.

Fiz 100% das coisas no jogo e no final foram 18h no save. Meu tempo acabou inflando porque enrosquei mais de uma vez pra achar umas coisas nos últimos mundos do jogo.
#5
Terminei Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong-Quest!

Esse eu lembro de ter jogado até um certo ponto na época e desistido. Dessa vez fui até o fim de verdade, e com 102% pra fechar com chave de ouro.

Sai Donkey Kong (que foi sequestrado e é o motivo da aventura aqui) e entra Dixie, a namorada do Diddy.

Visualmente ele é igual ao primeiro, mas quase todos os assets são novos e há uma variedade bem maior de temáticas pras localidades.

As músicas são muito boas. O primeiro já tinha músicas memoráveis, que esqueci de mencionar, mas esse aqui sem dúvidas supera ele, contendo alguns clássicos com os quais você deve ter esbarrado na internet mesmo sem ter jogado.

No primeiro jogo havia uma distinção bem clara entre os personagens. Donkey era grande, pesado, forte e não muito rápido. Ele conseguia matar rolando ou pulando em alguns inimigos que eram imunes aos ataques do Diddy, e haviam algumas (poucas) ocasiões em que a física da sua movimentação era mais vantajosa. Por outro lado Diddy era mais rápido e melhor de controlar para lidar com todo o platforming em geral. Aqui os dois personagens são leves. Diddy ainda é um pouco mais rápido, mas Dixie tem vantagens desproporcionais, principalmente por ser capaz de planar. Ela é bem melhor em 90% do tempo, e isso deixou o Diddy totalmente apagado. Uma novidade no gameplay é que com os dois macacos é possível um pegar o outro nas costas e arremessar, podendo pegar coisas distantes, atacar inimigos ou mesmo subir em plataformas fora de alcance.

Os animais em que você pode montar tiveram algumas substituições, e são usados com mais frequência aqui.

O jogo tem mais fases que o primeiro, e a curva de aumento de dificuldade ao longo delas é mais equilibrada. Só que essa curva vai bem mais além do que o pico do anterior, e algumas das fases das últimas regiões e da região "secreta" são realmente difíceis e me custaram inúmeras vidas para passar.  Na maior parte do tempo é o tipo de dificuldade que com treino e memorização é possível superar. Foram raras as situações em que houve frustração por algo depender de sorte ou exigir algo descabido do jogador. Mas de qualquer forma, com certeza, na média geral DKC2 é muito mais difícil que o 1, mesmo tentando apenas passar as fases.

Por outro lado, procurar os segredos (que envolvem as salas bônus e agora as moedas DK) ficou mais intuitivo. É mais frequente haverem pistas mais claras sobre onde pode haver algo, e o próprio layout das fases favorece procurar e perceber isso. Uma ou outra é beeem fora de mão ainda, mas no geral é muito mais provável conseguir tudo com pura dedicação sem usar um guia aqui. Acho que só usei pra 2 coisas. Muitas vezes a dificuldade maior aqui vai ser execução para acessar o bônus do que propriamente investigação para encontrar onde fica.

Sobre completar tudo, no primeiro DKC o requisito era apenas encontrar todas as salas bônus em todas as fases. No caso das que tinham minigames (porque lá nem todas tinham) não era nem preciso vencer o minigame. Aqui todas as salas bônus têm minigames, e é preciso completar todos com sucesso pois a recompensa são moedas especiais usadas para liberar as fases do "mundo secreto". Fora isso, existe uma moeda DK em cada fase, geralmente em lugares ainda mais escondidos que as salas bônus, e pra porcentagem máxima é preciso achar todas.

O save final registrou 9 horas e 28 minutos, mas o emulador contabilizou em torno de 15h totais de jogo. Faz sentido, com o tanto de game overs que eu tomei.
#6
Terminei Donkey Kong Country!

Pois é, eu nunca tinha jogado o primeirão do começo ao fim, brotou alguma coisa sobre a série na internet, lembrei disso e resolvi ir atrás. O único que eu tinha terminado antes era o DKC3, porque tinha ganhado um cartucho de presente da minha irmã quando tinha um SNES.

Platformer clássico, que na época revolucionou com os gráficos pré-renderizados. O gameplay é bem agradável e tem vários elementos envolvendo a física do jogo que permitem umas estratégias avançadas. Os chefes são bem boçais, porém. A quantidade de temáticas visuais pras fases não é tão grande, mas várias tem gimmicks únicos de gameplay ou layout pra dar uma variada.

Passar as fases por si só é simples. Ele tinha fama de ser um jogo muito difícil, mas exceto por algumas partes razoavelmente frustrantes em fases específicas, especialmente na reta final, não achei tão difícil assim.

O grande desafio do jogo está em conseguir os famosos 101% de completude. Pra isso é preciso encontrar todas as salas bônus em todas as fases. Dá pra achar a grande maioria por conta, procurando bem. As localizações e forma de abrir a entrada seguem em geral certos padrões que você consegue procurar durante o jogo. Mas algumas são quase impossíveis sem um guia. Seja porque ficam totalmente fora de vista em um canto específico de um buraco (em uma fase que é 90% buraco), ou seja no caso da infame sala bônus dentro de outra sala bônus, que além de tudo tem um procedimento secreto e contraintuitivo pra ser descoberta.

No final meu save do jogo marcou 6h, mas o emulador marcou mais de 10. Eu passei um bom tempo tentando achar as salas bônus de todas as fases por conta e recorri a guias só nesses casos impossíveis mesmo.
#7
Cinema, TV & Música / Re: Youtube
Nov 26, 2024, 12:44:25
Clássico.
#8
Pior que to por fora do mercado atual. Meu celular é um Poco X3 que comprei há séculos atrás. Na época eu jurei que se esse celular me deixasse na mão eu mudaria pra iPhone, pq meus androids anteriores duraram menos do que eu gostaria antes de começar a dar problemas preocupantes... Mas não, esse aqui tá firme e forte ainda, e até a bateria ainda tá com duração aceitável. Então to completamente em dúvida sobre o que vou fazer quando chegar a hora de trocar ele.
#9
E terminei Okami!

O jogo de fato é uma mistura de Zelda com action RPGs japoneses em geral, e as localidades são entupidas de coisas pra descobrir e encontrar. A parte de exploração e cada habilidade expandindo seus acessos em todas as regiões é fortíssima e eu diria que pega até mais pesado que Zelda.

O jogo tem uma variedade e criatividade muito grande pra localidades, situações e poderes. A ambientação focada de forma fortíssima no folclore japonês e aplicada a absolutamente tudo, visual, música, história e conceitos, torna esse jogo extremamente memorável e diferenciado.

O gameplay também funciona muito bem em seus vários aspectos, de exploração a combate. O uso dos poderes do pincel em combate pra quebrar as defesas dos inimigos e gerenciar o fluxo da batalha é muito legal. Os 3 tipos de armas são interessantes de usar com seus prós e contras, mas definitivamente a espada com o ataque carregado é de longe o melhor, principalmente quando você passa a carregar rápido o ataque.

Amaterasu é uma protagonista muda e seu companheiro, uma criatura do tamanho de um inseto chamado Issun, faz o papel da "fadinha irritante" que participa dos diálogos no seu lugar e te traz exposição e direcionamento. O jogo até tira sarro do conceito de "protagonista mudo" em raras ocasiões onde Issun não está com você. E pqp, como ele é irritante de fato. A personalidade de "velho tarado" o tempo todo estava dando nos nervos.

Acho que a parte mais "estranha" e que pode pegar pessoas de surpresa é descobrir que na prática o jogo é dividido em 3 arcos, e durante a maior parte de cada um deles não há indicações em termos de enredo de que o atual não vai ser o último. Você pode deduzir com base em elementos da progressão de gameplay faltando, mas essa estrutura dá umas quebras de ritmo que podem desanimar.

O save final contabilizou 56 horas e eu completei o jogo com 100%. Só recorri à internet na hora de varrer o mapa antes do final em busca de algumas stray beads E UM MALDITO GATO. Uma ou outra coisa que faltou foi desatenção minha, mas boa parte teria sido um inferno pra eu descobrir por conta própria.
#10
Seguindo um pouco no Okami, já dá pra fazer alguns comentários.

É um action RPG com um estilo artístico muito diferenciado, que se baseia em pinturas tradicionais japonesas. Ele implementa isso através de uma combinação de cell shading com diversos filtros e efeitos, fazendo parecer que tudo é um desenho em um rolo de papiro, e também passa uma atmosfera de "sonho" com alguns efeitos como blur e ghosting. O conceito é legal, mas eu achei que na prática tem situações e lugares onde o visual fica poluído demais com tudo isso. Outra coisa que me incomodou é que mesmo nesse remaster HD e com os gráficos no máximo (e você quase não tem opções pra configurar isso) o draw distance de várias coisas é bem limitado.

A história é sobre um demônio chamado Orochi que foi vencido 100 anos atrás, mas acabou de reviver e está fazendo o mundo definhar. Pra resolver isso, reviveram também a deusa Amaterasu que assume a forma de uma loba e é quem você vai controlar para aos poucos ir restaurando o mundo e fortalecendo seus poderes. Toda a ambientação acompanha o estilo gráfico e é totalmente focada nos elementos místicos e fantásticos do folclore japonês.

O jogo é estruturado de uma forma meio parecida com os Zeldas da época (Ocarina, Wind Waker, TP...), com regiões interligadas para explorar, encontrar coisas e cumprir quests, e também algumas dungeons. As dungeons até agora foram todas muito lineares, mas desconfio que eu ainda não terminei toda a parte do jogo que é considerada "tutorial". Talvez as coisas fiquem mais complexas depois.

Fora isso ele se distancia de Zelda ao ser um action RPG mais tradicional, com uma progressão baseada no que é essencialmente XP. Só que esse XP é adquirido principalmente realizando quests e algumas outras atividades, não em combate. Você pode usar esses pontos para aumentar individualmente alguns atributos da Amaterasu e o custo vai subindo a cada aumento.

O combate é action, mas você "entra em combate" contra os monstros como num JRPG. Exceto em situações scriptadas, você pode ver no cenário os inimigos (em dungeons) ou um pergaminho que os representa (em regiões abertas), o combate começa quando você encosta neles e acontece em uma arena mágica que se forma no próprio cenário.

Um diferencial do gameplay é a forma como você usa alguns poderes e gera vários efeitos, que é desenhando com um pincel na tela. Por mais que pareça uma ideia nascida pra tentar aproveitar o WiiMote, o jogo na verdade surgiu no PS2 e uma versão de Wii só apareceu um bom tempo depois. Por padrão você desenha com o analógico mesmo enquanto segura um botão.
#11
Comecei a jogar Okami. Especificamente a versão Okami HD de PC. Parece ser um port bastante cru do original. Você tem opções de resolução, mas a estilização do jogo envolve uns filtros bem intensos que acabam deixando até difícil discernir 4k de 1080p nesse caso. Outra coisa muito triste é que o jogo é travado em 30fps, e pelo que li isso é porque o código de gameplay original lá do PS2 não foi mexido e tinha sido feito pra estar atrelado a esse frame rate, então tentar aumentar sem reprogramar tudo quebraria muita coisa. Estou conseguindo tolerar, mas o tipo de movimentação de câmera que esse jogo tem, junto com alguns efeitos como o blur bem pesado, tornam bem incômodo jogar num frame rate baixo assim.

Sobre o jogo em si, joguei só até chegar no primeiro vilarejo, então vou deixar pra comentar quando tiver avançado mais.
#12
Terminei Golden Sun: The Lost Age!

Ele é continuação direta do primeiro, com a história iniciando imediatamente onde acabava no anterior. Também de GBA, ele usa os mesmos gráficos e todos os assets que faziam sentido foram reaproveitados, mas também tem muita coisa nova.

O gameplay também segue exatamente as mesmas bases do primeiro, mas foi expandido com mais elementos em todas as áreas, de equipamentos a magias, tanto em combate quanto em campo, e teve adição de uma ou outra novidade, como materiais que você pode levar pra um ferreiro criar equipamentos.

Dito isso, GS2 é um jogo bem mais caprichado que o anterior. O mundo é bem maior e agora você consegue um barco para viajar por ele. Apesar do tamanho do mundo, a densidade de conteúdo é um pouco menor, com os pontos de interesse mais distantes entre si que no primeiro GS. Algumas localidades que usam assets novos são bem mais impressionantes que o que existia antes.

Spoiler
No mapa do mundo, toda a região do primeiro jogo consta como um pequeno pedaço de tudo o que há, mas você não chega a poder revisitar nenhuma daquelas localidades. Todos os lugares por onde você passa são totalmente novos.

As dungeons são maiores, mais complexas e mais interessantes. Eu tinha dito que GS1 não se comparava a Wild Arms e similares em termos de puzzles e design de dungeons, mas GS2 é sim digno de participar dessa conversa.

GS1 tinha uma dungeon secreta opcional com um superboss. GS2 tem QUATRO e o superboss da última é definitivamente um desafio diferenciado. Mas atenção, pra conseguir acessar essa, você precisa importar um save completo do GS1 com (pelo menos quase) 100% das coisas importantes de lá adquiridas antes de começar o jogo, senão não é possível conseguir todos os requisitos durante o jogo.

O jogo também tem uma estrutura muito aberta e não linear. Isso está dividido em algumas "bolhas" de conteúdo ao longo da aventura, mas em cada uma há uma grande gama de locais e objetivos obrigatórios e opcionais que podem ser encarados na ordem que você quiser. Também é preciso explorar um pouco por conta, pois o direcionamento sobre as coisas que você pode fazer é um tanto vago e esse jogo é da época em que não existiam quest markers. Não há missables propriamente ditos (o grande missable é não ter importado um save completo do GS1), mas há muitas coisas escondidas e algumas bastante escondidas.

A trilha sonora tem algumas músicas bem melhores também.

Até a história flui melhor. Ainda há diálogos longos, mas a escrita (ou localização?) deles evita na maior parte do tempo as coisas boçais que aconteciam no primeiro, e geralmente as conversas grandes expõem um conteúdo de worldbuilding, character development e informações relevantes que justifica bem melhor sua existência.

Falando na história, seu protagonista mudo aqui era um NPC falante no anterior, e o protagonista mudo do anterior dá as caras aqui... falando. ¬¬

No final meu save registrou 40 horas. Bem mais que o primeiro e um pouco acima da média pra esse jogo segundo a internet, mas eu enrolei bastante e tratei de fazer de tudo, incluindo matar o superboss e farmar alguns equipamentos de drops raros.
#13
Jogos / Re: Série Ys - Dúvida
Nov 07, 2024, 07:00:26
Mas mesmo YS I & II Chronicles não são o que você chamaria de "novos" em 2024, e apesar da atualização técnica geral deles, a base do gameplay e estrutura faz eles caírem mais no campo de remasters dos originais do que propriamente remakes, diferente do Oath in Felghana que é full remake do 3 e por isso eu listei os dois em separado, por acaso tendo jogado o 3 lá atrás. Outro caso curioso é Memories of Celceta. Existiam dois "Ys 4" completamente diferentes lá atrás (só joguei o de Snes), e o Celceta meio que mistura conceitos de ambos pra se tornar um remake dos dois ao mesmo tempo.
#14
Jogos / Re: Série Ys - Dúvida
Nov 06, 2024, 16:40:02
Quote from: Strife on Nov 06, 2024, 15:01:15Não tem Ys ruim ainda

Na pior das hipóteses os 4 últimos da minha lista dá pra dizer que envelheceram.
#15
Jogos / Re: Série Ys - Dúvida
Nov 06, 2024, 11:03:13
TL;DR: Tem uma cronologia mas os jogos são extremamente auto-contidos. Você não perde nada importante jogando qualquer um sem ter jogado o resto. Exceções:
- 2 é continuação direta do 1.
- Origin é prequel da série toda e foca muito em plot points do 1 e 2.
- Se for querer jogar esses em ordem, minha recomendação é 1 > 2 > Origin.



https://www.forumgamers.com.br/index.php/topic,628.msg136705.html#msg136705

Atualizando algumas informações que constavam naquela mensagem:

Saiu Ys 10, ele consta também na última era junto com o 8 e 9. Não joguei ele ainda.

Meu ranking atualizado:
8
Seven
Origin
Oath in Felghana
9
6
Memories of Celceta
2
3
4: Mask of the Sun
1