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Messages - Baha

#1
Terminei Tales of Innocence R, remake pra PS Vita do Tales of Innocence de DS. Resolvi jogar essa versão porque me pareceu que lidar com o gameplay e visual no DS traria estorvos desnecessários, e li que em termos de estrutura e enredo o remake ficou praticamente idêntico ao original.

Enredo

O ritmo da história no começo do jogo é atropelado e tem um estilo infantil. Tales of Legendia parece ter sido escrito PRA crianças, Tales of Innocence parece ter sido escrito POR pré-adolescentes. Alguns aspectos melhoram mais pra frente, mas de forma geral parece um trabalho mais amador que Abyss por exemplo. O pano de fundo, lidando com reencarnação é bem interessante, mas o desenvolvimento disso acaba não sendo tão bem aproveitado.

Além disso, apesar de ter muito desenvolvimento de personagens e suas relações, principalmente se você se dispor a ver todas as skits, eu realmente não gostei muito de boa parte dos personagens e da forma com a história trata eles. Tem um exagero de idiotices de anime e o pior é uma insistência em martelar as mesmas várias e várias vezes.

O jogo tem uma inundação de skits, muito mais até que Tales of Rebirth. Pelo menos aqui muitas têm mais propósito, se encaixando no sistema de afinidade que o jogo tem, já que várias delas melhoram afinidade automaticamente ou dão opções de resposta ao protagonista que podem afetar isso. Achei também que a proporção de skits totalmente inúteis frente ao total é menor que em Rebirth, mas nas inúteis rola muito draminha pré-adolescente.

Gráficos

Há várias cenas em anime, de boa qualidade. Também tem algumas cenas que, apesar de usarem os gráficos do jogo, são pré-renderizadas.

Apesar de ter sido lançado pro Vita, esse jogo tem gráficos que o PS2 facilmente conseguiria fazer, talvez até o PSP, principalmente sendo um jogo que roda a apenas 30 fps. Durante o gameplay o ângulo de câmera é sempre numa mesma perspectiva isométrica sem possibilidade de rotacionar, em todos os cenários, menos no overworld em que a câmera fica atrás do personagem num ângulo que te permite ver o horizonte e pode ser rotacionada. As cutscenes usam ângulos diferenciados, o que já coloca esse jogo à frente do Legendia nisso, mas as ações e os movimentos dos personagens nelas são normalmente um tanto limitados.

O overworld é bem ok visualmente, com um draw distance menos claustrofóbico que os de PS2, mas em termos de gameplay ele é muito simplório. Ele literalmente só conecta localidades da história, com basicamente nada opcional ou mecânicas específicas dele.

Som

Qualidade das músicas varia bastante, de irritantes a bem legais. Não teve nenhuma super memorável, mas as melhores são acima da média das de Rebirth ou Abyss, já as piores são piores que qualquer coisa dos jogos de PS2 da série.

Os diálogos são falados (em japonês porque esse jogo não teve localização oficial) nas cenas importantes e boa parte das skits, mas não percebi uma lógica por trás da decisão de quais skits são dubladas e quais não são.

Gameplay

O sistema de afinidade que existe entre os personagens existe basicamente para liberar mais skits e desenvolvimento, além de alguma cena especial na reta final. Não notei nenhuma diferença de gameplay associada a isso.

O jogo tem sua cota de sidequests espalhadas. Não são muitas e são pequenas, geralmente limitadas a coisas dentro das próprias cidades. Várias têm janelas de tempo, mas tanto o tempo quanto a localização são em geral intuitivos pra você não perder nada. Na reta final brota um bom tanto de conteúdo também, mas pros elementos mais obscuros o jogo faz a gentileza de basicamente te avisar quando você está procurando no lugar certo.

Aqui temos encontros aleatórios. Bizarro porque a versão de DS aparentemente usava inimigos visíveis no cenário. A frequência é meio irritante nas dungeons, também porque a estrutura de algumas envolve puzzles/vai-e-vem. As dungeons aliás são bem ok na maior parte do tempo. Li que na versão de DS elas eram horrivelmente longas e monótonas, e foram retrabalhadas aqui no remake. Conforme o jogo avança elas vão ficando de fato bem longas, mas em geral elas possuem elementos de gameplay que ajudam a evitar um pouco a monotonia. Algumas da reta final ficaram cansativas, mas de forma geral foram uma experiência bem menos sofrida que as de Legendia.

Para incrementar as estratégias de IA, além da configuração padrão de comportamento semelhante ao restante da série, o jogo tem um sistema de customização que é basicamente o sistema de gambits de FF12. Você define ações, alvos e condições, numa ordem de prioridade pros personagens seguirem. Se nenhuma das ações definidas dessa forma for executável em um certo momento, o personagem age de acordo com as regras padrão de IA configuradas.

Essa não parece ter sido a única inspiração de FF12 que tiveram, pois o sistema de aprendizado de skills passivas é um tanto parecido com o license board também, mas nesse caso há bem mais diferenças na forma como funciona comparado ao sistema de IA. Você usa o quadro para gastar AP para aprender skills passivas que são divididas em grupos, aprender todas de um grupo te dá um aumento permanente de algum atributo. Você pode aprender qualquer skill disponível no quadro, e as que estão disponíveis são determinadas pelo avanço na main quest, sem precisar ficar liberando por comprar as adjacentes, exceto por umas com ícone de chave que ficam disponíveis conforme os personagens conquistam títulos e comprar elas libera algumas a mais ao redor.

Mas aprender as skills não é suficiente para elas estarem ativas, é preciso equipa-las, e você tem um limite de slots pra isso, com cada skill gastando uma certa quantidade. Aumento de slots também é algo que pode ser comprado nesse board.

Combate

O combate é mais difícil que nos últimos jogos da série. Isso, junto ao fato de que no começo ele não parece trazer nenhuma diferenciação muito interessante, estava deixando os combates irritantes. Mas conforme o jogo avança e mais sistemas ficam disponíveis, além de mais opções nos sistemas existentes, vai tudo ficando bem interessante e depois de um certo ponto (que infelizmente leva algumas várias horas pra chegar) as coisas ficam bem divertidas. É aquela coisa de sempre correr risco se você não souber o que está fazendo ou jogar de forma preguiçosa, mas conseguir vencer bem rápido e fazer tudo fluir de forma muito satisfatória se você fizer as coisas direito.

Finalizando

Uma coisa que me incomodou bastante, mas aí não é culpa do jogo, foi que o emulador crashava com uma certa frequência, geralmente ao final de combates. O grande problema mesmo é que o emulador de Vita não tem savestates, então à medida em que eu ia chegando longe no jogo, com dungeons cada vez maiores e save points cada vez mais espaçados, os crashes começaram a me fazer perder bem mais tempo quando eu dava azar. Acho que teve 3 ocasiões em que eu perdi de 10 minutos a meia hora de progresso por causa disso. No restante do tempo foram casos em que eu dei sorte de ter salvo há pouco tempo quando acontecia. No total acho que teve em torno de 20 crashes durante o jogo inteiro.

No final foram 43 horas contabilizadas no save. Fiz basicamente tudo o que tinha de conteúdo numa primeira jogada. Existe um pouco de conteúdo exclusivo do New Game+, mas não vou atrás dele.
#2
Lembra dos ports pra PC de jogos de N64? Chegou a vez do Xbox360!

E um jogo notável demonstrando isso é o port de Sonic Unleashed que saiu esses dias: https://github.com/hedge-dev/UnleashedRecomp

Rodei aqui. Realmente, até o ponto em que joguei funciona perfeitamente, e o port veio com várias configurações e melhorias de qualidade de vida. Na minha máquina rodou em 8k@120fps, mas não estava conseguindo segurar esse frame rate 100% do tempo, então deixei em 4k@120 com antialiasing e na prática o resultado visual foi basicamente o mesmo, pois o jogo é compatível com MSAA. E devo dizer que 120fps realmente faz diferença num jogo tão rápido.

Deu pra enxergar também como nerfaram a engine pra rodar mais leve no Sonic Generations. Aqui em Unleashed o sistema de iluminação é claramente bem mais sofisticado, e o nível de detalhes em tudo é surpreendentemente alto. Isso teve um impacto no lançamento original dele pros consoles, que sofriam com problemas muito sérios de desempenho em algumas fases, então trataram de dar uma segurada nas coisas pra garantir estabilidade no jogo seguinte.

Sobre o jogo em si? Joguei bem poucas fases até agora, mas resumindo, as fases durante o dia são o mesmo gameplay do Sonic moderno em Sonic Generations, mas mais rápido e menos fácil de controlar. Pro meu cérebro de idoso isso não é bom, porque a exigência em termos de reflexos e agilidade acaba sendo muito grande pras fases fluírem da melhor maneira. Generations acertou pra mim em deixar tudo um pouco mais contido. Já as fases noturnas do "werehog" são chatas mesmo, dando pra entender a fama que têm de terem matado o jogo. O gameplay é uma imitação bem fraca dos god of war de PS2. E são bem mais longas do que deveriam.

Ele também é um jogo bem mais "completo" do que eu esperava. As regiões têm, além das fases dos dois tipos, cidades-hub onde você pode passear e apreciar o cenário das fases com mais calma, além de falar com pessoas. Também há várias cutscenes e historinha conforme você avança. Sonic Generations por exemplo tinha uma estrutura muito mais enxuta e direta ao ponto, e Sonic Forces então parece extremamente inacabado em comparação.
#3
Como é tradição, agora que terminei o jogo, assisti o anime de Tales of the Abyss!

É uma série de 26 episódios de vinte e poucos minutos cada, que reconta a história do jogo à risca, e devo dizer que ao lado de Persona 4 é o anime desse tipo que melhor cumpre o propósito dos que já assisti.

O tempo disponível, devido ao tamanho da série, acabou permitindo de fato executar isso de forma bem completa, minimizando a necessidade de cortes e adaptações, e fiquei surpreso que quase tudo o que foi feito nesse sentido no enredo principal me pareceu sensato. Eu mesmo reclamei que o jogo enrolava com mais vai e vem que o necessário em certas partes, e essa é principalmente a gordura que o anime enxuga. O dano colateral foi a eliminação de algumas áreas/dungeons por isso, e as dungeons que ficaram viraram basicamente só palco pros bosses.

Ajuda o fato de que a história sendo contada se encaixa bem ao ser transposta pro formato de anime, funcionando como uma história de fato e não uma simples "sucessão de eventos secos".

Os elementos que sofreram com a adaptação foram as sidequests (basicamente nada delas sobreviveu) e as batalhas que se resumem quase todas às boss battles mais essenciais, e ficaram bem curtas, com exceção das ultra importantes. E falando nas batalhas, várias magias foram bem representadas, mas já não posso dizer o mesmo das técnicas físicas, com só uma ou outra reconhecível sendo usada ao longo da história.

No anime também fica a impressão que a mudança de personalidade do Luke acontece de forma brusca demais. Tudo bem que teve um evento traumático motivando, mas o jogo teve mais situações demonstrando o gradual desapego dele com certos hábitos do passado.

A qualidade visual é bem decente, equivalente às cenas em anime do próprio jogo, e uma cena em específico que tinha ficado com uma qualidade bem estranha no jogo foi devidamente consertada nesse anime. Os cenários de fundo em geral também são muito detalhados.

Depois do Eternia que era 100% filler e do Symphonia que era visualmente lindo, mas tinha esmagado cruelmente a história num tempo curto demais pra contar ela, fiquei supreso com Abyss, que fez um trabalho bastante satisfatório e chego a dizer que é um anime decente por mérito próprio.
#4
Terminei Tales of the Abyss!

Com certeza achei o melhor dos de PS2, estando no patamar do Symphonia, fazendo algumas coisas melhor e outras pior que ele.

O protagonista tem todo um arco de evolução pessoal ao longo do jogo inteiro, e falando de mundo e história de forma geral, o jogo realmente investiu pesado na escala e nos conceitos (ao menos pros padrões da série).

O que eu achei de mais negativo foram problemas de ritmo lá pelo meio do jogo, e o desenvolvimento meio arrastado e/ou repetitivo de alguns aspectos da história, mas no conjunto geral isso tudo não pesou muito pra mim. De resto ele foi mais interessante que Rebirth, fluiu bem melhor que Legendia e tecnicamente foi bem mais avançado que ambos.

Gostei muito que foi um JRPG com quase tudo o que eu gosto e espero, executado sem miséria com o poder do PS2. Não tem os valores de produção nem próximos aos Final Fantasies dessa geração, mas dentro daquilo que ele se propõe a ser, ficou bem redondo.

Foram 77 horas contabilizadas no final. Acabou sendo bem maior que as 62 horas do Legendia, mas esse aqui teve bastante conteúdo opcional e no Legendia 95% do tempo foi main quest. E no final achei Legendia muito mais cansativo, acabou parecendo o jogo mais longo.

Com isso terminei os Tales dessa geração! Bom, quase. Pulei Destiny 2, mas esse eu sei lá quando vai ser jogável em inglês de fato, e não me interessou tanto. E tecnicamente ainda tem o Innocence, e se eu for jogar ele a seguir ao invés de pular, devo pegar o remake pra PS Vita (o original é de DS), mas tenho que ver se a emulação está aceitável.

Agora de RPGs de PS2 restam
5 jogos que eu estou bastante interessado em jogar;
5 jogos que eu tenho uma certa curiosidade;
E... 23 jogos que entraram porque apareceram como sendo do gênero e geração quando eu estava pesquisando pra montar a lista. Alguns eu nunca tinha ouvido falar, alguns eu sabia que existiam, mas não tinham me chamado atenção. Essa parte da lista eu provavelmente vou conferir pra ver se encontro alguma joia oculta no meio, mas sem medo de dropar cedo qualquer um deles.
#5
Continuando no Tales of the Abyss, e ele vai acabar sendo o mais longo deles aparentemente. Tem MUITA coisa opcional, desde pequenas cenas de worldbuilding até quest chains completas. Algumas coisas são intuitivas de você pensar em procurar em determinados pontos do andamento do jogo, mas muitas outras não são e parecem ficar disponíveis (e indisponíveis) em momentos altamente arbitrários do avanço da história e sem indicação.

Lembrei agora que eu tinha comentado sobre a trilha sonora dos dois anteriores e ainda não o fiz pra esse aqui. As músicas são totalmente adequadas pro jogo, combinando com o estilo, temática, etc e passando aquele reconhecimento bem característico da série, mas a maioria delas por si só não chamam tanto a atenção e não acabam sendo memoráveis. A trilha de Legendia foi mais impactante.

A história na parte central da aventura te joga pra um monte de vai-e-vem entre cidades e dá uma boa estagnada. Pelo menos as dungeons envolvidas são quase sempre novas, mas não deixo de ter a impressão de que dava pra terem enxugado algumas coisas.

Seguem algumas imagens, aliás.








#6
Tales of the Abyss.

Precisei recorrer às maravilhas do emulador e overclockar o processador do "PS2" pra 180%, mas fazer isso praticamente eliminou os stutters do overworld. Falando nele, agora que conheci por inteiro, até que ele não é ruim, ele tem uma escala/distância das coisas bem maior que o de Rebirth por exemplo, mas o draw distance continua bem desagradável.

O sistema de combate com a capacidade de movimentação total pelo cenário é o que mais me agradou nos de PS2 até agora. Talvez o de Rebirth seja "melhor", mas isso só se realiza após ele ser totalmente dominado, coisa que eu não consegui até chegar ao fim daquele jogo.

Estrutura/história/etc está "bem Tales" aqui. Estou numa etapa do jogo em que está tendo um tanto de backtrack, mas é principalmente pra cidades. Quando acontece de eu ter que voltar em uma dungeon, a ideia é só correr por um trecho dela até chegar numa área nova dela onde de fato acontece a exploração de conteúdo novo, algo parecido com o que aconteceu em Ys 7.

Mas devo dizer que no quesito de "side quests obscuras com janelas restritas de tempo" esse talvez seja o pior de todos os Tales de PS2 que joguei até agora. Estou seguindo um guia de sidequests pra não deixar passar nenhuma, e sem ele eu provavelmente teria que perder tempo dando uma passada em todo lugar acessível cada vez que a história anda.
#7
15 horas de jogo e finalmente temos o abismo que dá título ao jogo!

Hmmm... o protagonista é um tremendo de um bosta, mas sinceramente, o resto do povo também não se ajuda muito...
#8
Seguindo no Tales of the Abyss.

Realmente os valores de produção aqui estão bem maiores que os últimos. Cutscenes cinemáticas devidamente encenadas in-engine, as próprias skits mais dinâmicas, e a atenção a detalhes nos cenários das localidades. Falando em skits, achei que esse aqui acerta bem o equilíbrio de frequência e conteúdo delas. Rebirth tinha demais e com muita inutilidade envolvida, Legendia tinha de menos.

O sistema de combate aparenta ter um bom potencial. Os sistemas envolvidos nele ainda estão começando a ficar disponíveis, mas a forma como o combate flui e você é capaz de ler o que está acontecendo e reagir de acordo com suas ferramentas disponíveis está agradável. Só o novo sistema de "fields of fonon" (magias criam uma área elemental no cenário de combate, outra magia do mesmo elemento no mesmo lugar fortalece essa área, e usar uma skill dentro de uma área fortalecida converte ela numa super-skill daquele elemento) não é algo que estou conseguindo tirar proveito, pelo menos por enquanto. As magias que eu tenho geram campos muito pequenos e que duram muito pouco, e se eu deixar o uso das magias totalmente a cargo da IA ela quase nunca gera campos fortalecidos.

Interessante que dinheiro no começo do jogo é BEM escasso. Equipamentos custam caro e batalhas rendem muito pouco. Não teve ainda uma ocasião em que eu tenha sido capaz de atualizar totalmente os equipamentos do meu grupo em uma nova cidade. Por outro lado, isso também não foi necessário, e só passei sufoco de verdade até agora em uma batalha opcional. Aliás, estou jogando na dificuldade normal.

Tem algo interessante na ambientação também. Sem dar muitos spoilers porque é algo que já é apresentado desde o começo: Tem dois países à beira de uma guerra (que na prática seria um rompimento de um tratado de paz relativamente recente após uma guerra que já tinha acontecido). Apesar de algumas coisas ficarem meio previsíveis sobre o rumo das coisas, o jogo não deixa totalmente claras as intenções de cada governo (até o o ponto da história que eu cheguei), mas dá pra pescar muita coisa de pistas na caracterização do mundo. Desde os uniformes dos soldados de cada lugar, até a decoração dos consulados de cada país numa cidade neutra. Um é muito mais armamentista e outro parece mais focado em diplomacia.
#9
Bom, alguns comentários sobre o começo de Tales of the Abyss.

Achei bem ousado da parte da Namco criar um tales onde o protagonista é um bosta. Vamos ver como isso vai se desenvolver, porque eu realmente espero que ele não continue assim pelo jogo inteiro.

O jogo roda a 60fps em combate e 30fps no restante do tempo. Me pareceu um equilíbrio bem razoável, também porque visualmente o jogo é bem interessante. Ele tem "cara de Tales", e usa um visual de anime 3D, mas sem a estilização de cell shading do Symphonia. Você não tem controle de câmera nas localidades, mas ela é bem dinâmica, variando bastante posicionamentos e ângulos, o que ajuda a mostrar os cenários que até agora mostraram construção e detalhamento bastante satisfatórios e uma personalidade bem legal.

Não gostei muito do overworld, pelo menos do trechinho pelo qual passei até agora. O draw distance pareceu bem baixo, o estilo visual e os detalhes foram meio ruins e além disso rolam uns stutters bem desagradáveis ao rotacionar a câmera. E pior que pelo que pesquisei isso não é problema da emulação, era assim mesmo no PS2!

O controle é bem responsivo e agradável, tanto explorando quanto em combate. O jogo voltou a fazer inimigos aparecerem na tela e poderem ser evitados, abandonando os encontros aleatórios.
#10
Outra coisa que eu testei foi a versão mais nova do lossless scaling. Realmente melhorou bastante, está com muito menos artefatos e muito mais usável, mesmo em jogos com o frame rate base de 30fps e gerando 4x pra subir pra 120.
#11
Começando agora Tales of the Abyss!

Resolvi usar um patch pundub nele. Pra quem não conhece, é um "partial undub".

Um patch de undub usa como base o jogo ocidental, mas substitui toda a dublagem pela original japonesa.

Um partial undub pode existir pra casos específicos como o de Abyss: A localização ocidental dublou os diálogos importantes em inglês, mas pra coisas como músicas cantadas ela trocou por versões de instrumental puro, e pra alguns diálogos que tinham dublagem japonesa ela manteve as legendas mas deixou completo silêncio no lugar das dublagens. É o caso de todas as skits em Abyss. O partial undub mantém em inglês tudo o que foi devidamente dublado pela localização, mas restaura a dublagem japonesa nas demais situações.
#12
Cinema, TV & Música / Re: Filmes
Feb 07, 2025, 19:12:25
Comecei a assistir as animações da Disney pra cinema. Desde o começo, com Branca de Neve de 1937! Estou vendo os filmes pela cronologia de lançamento, e pulando só coisas como aqueles compilados feitos na época da guerra.

É interessante ver a evolução das técnicas. Por exemplo, em Snow White os rostos humanos realistas tinham um aspecto esquisito, algo que só ficou legal a partir de Cinderella, de 1950. Claro, humanos estilizados como o Gepetto de Pinocchio (1940) já funcionavam melhor desde antes.

Fiquei surpreso com a evolução de qualidade nos cenários de fundo em Lady and the Tramp (1955), que foi o último que assisti até agora. Aliás, a animação em geral naquele filme me pareceu bem à frente de tudo que veio antes. Peter Pan que veio logo antes tinha algumas coisas interessantes, como o pó da Tinkerbell super detalhado, mas no conjunto geral havia algumas "economias" meio evidentes.

Outra coisa que percebi é que a fluidez da narrativa variava bastante entre os filmes. Acho que Pinnochio, Bambi, Cinderella e Lady and the Tramp se saíram melhor nisso até agora.

No caminho até aqui, passei também pelos filmes de "boa vizinhança" que o governo dos estados unidos recrutou a Disney pra fazer como parte da compra de apoio para a guerra, Saludos Amigos e The Three Caballeros. O primeiro é inofensivo e introduz o Zé Carioca pela primeira vez, já o segundo se apoia em uns estereótipos e "comportamentos da época" que dão uma certa vergonha alheia. Pato Donald taradão foi bizarro. E olha que o tratamento do Brasil foi bem mais tranquilo que o do México lá.
#13
Bom, terminei o Tales of Legendia.

Com certeza é um jogo de "maiores extremos" que Rebirth. O que ele tem de bom foi mais marcante, mas o que tem de ruim também...

A estrutura do jogo é bem fora dos padrões do gênero. Metade é uma história focada e contínua, e a outra metade é um conjunto de crônicas episódicas que lembram o que foi feito em alguns Dragon Quests, como 6 e 7, mas com suas histórias focadas em personagens do seu grupo ao invés de NPCs. Aliás, é na segunda metade que a meia dúzia de sidequests do jogo aparece.

Muita coisa nele, aliás, não lembra muito o que se espera na série Tales. A região explorável limitada com praticamente uma única cidade-hub, o número super enxuto de skits, a falta de certos elementos recorrentes, etc...

Visualmente o jogo também tem uma produção mais modesta. Eu disse que gostei da direção de arte de certas partes, mas situações como cutscenes usando vários ângulos cinemáticos de câmera não existem aqui. É tudo quase sempre naquela perspectiva do gameplay, que também praticamente não varia em nenhuma situação.

Os maiores problemas estão no gameplay. O sistema de combate, como já mencionei, é muito cru e tem uns desequilíbrios tensos. Há retrocessos também em alguns aspectos de qualidade de vida, como conveniência em lojas. Não existe nenhum veículo pra agilizar a exploração do mundo. Há um sistema de fast travel pra porta de cada localidade que fica disponível desde o início e que acaba sendo uma imensa mão na roda na segunda metade do jogo, mas qualquer coisa fora de mão é um parto pra alcançar. Re-explorar todas as mesmíssimas dungeons na segunda metade com combates aleatórios cheios de inimigos que demoram uma eternidade pra morrer é MUITO desgastante. E pra enfiar o dedo na ferida, o jogo te obriga a voltar a pé até a entrada de várias delas porque não existe nenhum método pra escapar de dungeons e nenhuma delas abre atalhos, então se uma cutscene não te mandar de volta pra cidade, boa sorte fazendo o backtrack sala por sala da dungeon inteira. Algumas dungeons do jogo são extremamente grandes, aliás, e tem um delay pra iniciar o combate, além de um outro delay de alguns segundos pós combate enquanto a câmera se reajusta, mas esse último só acontece no overworld.

Quem acompanhou a série ou mesmo apenas veio do Symphonia pra ele com certeza deve ter estranhado e se decepcionado.

Mas a trilha sonora é ótima de maneira geral mesmo.

Foram 62 horas pra ver o "final verdadeiro". Não fui totalmente completista, mas fiz um bom tanto das coisas disponíveis e acho que tudo de principal.
#14
Tales of Legendia tem uma história principal bem cheia de clichês, com uma irritante "princesa sendo re-sequestrada pela milésima vez", e quando você finaliza ela, rolam os créditos e...

Começa a segunda metade do jogo, que muda pra um formato episódico focado em desenvolvimento de cada um dos personagens do grupo. E isso não é conteúdo opcional pós-endgame, é literalmente a segunda metade do jogo, porque em paralelo a isso tem o desenvolvimento (até agora minimalista) de uma segunda história "principal". Mas a confusão é compreensível, tanto que o próprio time de localização passou por ela acabou não fazendo dublagem quase nenhuma pra essa parte do jogo, por terem pensado que era só um conjunto de side quests!

O grande problema dessa parte é que, pelo menos até o ponto onde eu cheguei, TODAS as localidades foram recicladas, sem NENHUMA nova. Você passa de novo pelas mesmíssimas dungeons (mas em ordem diferente) e a única coisa que muda é que os baús basicamente reabasteceram com novos itens e os inimigos mudaram (mas são só pallete swaps bombados de inimigos que você já enfrentou na primeira metade do jogo). Outro grande problema é que o sistema de combate insuficiente pesa mais ainda agora que os inimigos são esponjas de dano num nível que não eram antes.

Os combates se dividem em 2 tipos. Os fáceis, onde você APENAS precisa segurar X, e os difíceis, onde você reza pra ter sorte de não darem wipe em você, porque opções estratégicas são muito limitadas, e usa itens conforme necessário... e de resto segura X. Magos a essa altura estão cada vez mais inúteis ofensivamente. Parece que as magias não escalaram em poder pra acompanhar os ataques físicos, além de terem casting times enormes, e isso acaba fazendo os magos só servirem pra curar mesmo. E falando nisso, a Norma é a melhor opção pois é a única com uma cura para o grupo todo de uma vez. As magias dos inimigos, por outro lado, destroçam o seu grupo de uma forma inacreditável.
#15
Seguindo no Tales of Legendia.

Eu falei que o combate era simples. Engano meu, agora com quase 10h de jogo deu pra ter um entendimento melhor... O combate é segurar X. Ele precisaria ganhar várias camadas de complexidade pra poder ser chamado de simples.

A trilha sonora realmente está muito bacana, e a direção artística das localidades tem me agradado bastante, apesar dos gráficos em si serem bem simples, inclusive nos modelos chibi dos personagens.

A história tem um contexto (até agora) bem clichê, mas legal, só que está sendo conduzida de forma bastante infantil e cheia de humor pastelão. Rebirth se levava muito mais a sério e colocava o humor nas costas de personagens específicos. Não que Legendia não tenha seus momentos mais pesados, mas as situações "comuns" têm todas esse tom leve. Dito isso, os personagens estão criando uma química legal entre si.

A progressão do jogo está totalmente linear. Até mesmo o overworld é composto por caminhos extremamente restritos e sequenciais entre as localidades da história, com talvez algum baú em algum trecho. Também não parece haver side quests por enquanto e as skits estão de fato muito raras e curtas.

Li pessoas reclamando muito da frequência dos encontros aleatórios. Não tenho achado absurda. A frequência em si é até menor que em Rebirth, mas tem um porém. As dungeons em Rebirth eram curtas e formadas por salas pequenas. Aqui em Legendia elas são bem mais longas e formadas por áreas em geral muito maiores. A média de quantidade de combates por dungeon acaba de fato ficando bem maior.