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#91
Cinema, TV & Música / Re: Séries de TV
Last post by Billy Lee Black - Dec 13, 2024, 13:07:47
Comecei 100 Anos de Solidão e a série está maravilhosa!

Bem fiel ao livro e com um visual deslumbrante.
#92
Jogos / Re: Comente sobre o que está j...
Last post by Baha - Dec 13, 2024, 07:19:17
E aproveitando o embalo do embalo, terminei Banjo-Tooie, a continuação!

A história se passa 2 anos após o final do primeiro, e resolveram deixar ela bem mais dark. Pra começar, um NPC do primeiro jogo MORRE logo na cutscene de introdução. Apesar de manter toda a atmosfera bizarra de desenho/conto de fadas do primeiro, várias situações têm um tom mais sério, e outras partem mais pra um humor negro quase ausente no jogo anterior. Acho que o pessoal se empolgou depois de fazerem Conker.

Resumindo, a bruxa (ou o que sobrou dela) foi resgatada pelas suas irmãs, mas passar 2 anos embaixo de uma pedra deixou ela meio... esquelética. Pra recriar seu corpo, elas estão preparando uma máquina que vai sugar toda a energia vital dos outros habitantes da ilha, o que por tabela serve de vingança contra Banjo. Os heróis obviamente tratam de correr atrás de impedir isso.



Visualmente ele segue o mesmo estilo do anterior e os modelos dos personagens recorrentes são basicamente os mesmos, mas houve várias melhorias gráficas. A principal mudança é um sistema de iluminação muito mais sofisticado, incluindo luzes que projetam sombras nos protagonistas e colorem o ambiente e personagens ao redor. Cenários também são em  geral bem mais amplos e com mais elementos, e o draw distance dos elementos dinâmicos deu uma boa aumentada. Isso é importante, porque algo que eu esqueci de mencionar sobre o primeiro era que o draw distance de inimigos, objetos menores e itens era bem baixo, o que tornava bastante frustrante procurar certas coisas. Outra coisa muito impressionante é o suporte nativo a widescreen. Sim, no N64! É widescreen anamórfico, ou seja, ele gera na verdade uma imagem 4:3 achatada, e se você força uma tela widescreen a esticar ela, o aspecto final fica correto. Isso envolve 2 etapas de perda de qualidade, mas mesmo assim o aumento de área visível necessário pra gerar isso pesa no hardware e é impressionante ver no N64.

Os controles e a base do gameplay são exatamente os mesmos do primeiro jogo, mas muita coisa foi melhorada.

A câmera está bem mais competente e me atrapalhou em muito menos ocasiões, mesmo o jogo sendo bem maior que o anterior. Além disso agora o comportamento de rotação dela com os botões C direito e esquerdo é suave e preciso.



Nadar embaixo d'água, que era algo horrível no primeiro, está muito melhor de controlar aqui. Ainda bem, porque agora existem bem mais partes onde você precisa fazer isso.

Banjo e Kazooie já começam com todas as habilidades que tinham ganhado no jogo anterior, mas adquirem muitas novas ao longo desse. Boa parte está relacionada aos novos tipos de ovos que podem ser atirados, ou a habilidades individuais ligadas às ocasiões onde você pode jogar com os dois personagens separados. Você também ganha eventualmente a capacidade de mirar e atirar os ovos na visão em primeira pessoa, o que ajuda muito a ter precisão para isso, que é algo que fazia bastante falta no primeiro. Mas os desenvolvedores trataram de garantir que você iria fazer MUITO uso disso, porque situações onde isso é necessário são muito comuns. As realmente problemáticas são as que você precisa atingir com bastante precisão alvos pequenos e móveis enquanto voa ou nada, o que costuma ser o caso em certos chefes. Essas partes em específico foram bem irritantes.

Em Banjo-Kazooie existia o Mumbo, um shaman que estava presente na maiora das fases e transformava você em outras criaturas, cada uma específica da sua respectiva fase, com habilidades diferenciadas. Pense como uma evolução do sistema de animais de Donkey Kong. Aqui as transformações voltaram, mas é outra shaman a responsável por elas. Mumbo também retornou, mas agora ele é jogável por breves trechos em que você precisa procurar locais específicos no cenário onde ele é capaz de usar magias para causar efeitos no local ou em NPCs. Uma coisa que não faz muito sentido é que você precisa encontrar um bixinho pra poder habilitar esses poderes em cada fase, mas o bixinho sempre está praticamente do lado das tendas dos shamans, então é uma etapa completamente desnecessária e que não acrescenta nada.



Inimigos no primeiro jogo não respawnavam, a não ser que você morresse ou saísse da fase. Agora todos dão respawn e até que bem rápido. Por um lado é bom porque isso significa uma potencial fonte de drops de HP sempre disponível, mas por outro conforme-se em nunca se livrar daqueles inimigos especialmente irritantes.

As notas musicais retornaram, mas tanto elas quanto diversos outros consumíveis agora estão sempre agrupadas. Você ainda coleta 100 por fase, mas não são mais 100 individuais, e sim no máximo uns 20 desses grupos. Você também nunca perde o progresso do que tiver coletado, mesmo se morrer ou sair da fase.

Tá, até agora eu falei um monte sobre controle e sistemas, mas e a estrutura do jogo em si? Bom, é aí que Banjo-Tooie evoluiu a fórmula de Banjo-Kazooie numa direção um pouco divisiva.



O primeiro jogo era um platformer collectathon bem clássico, nos moldes de Mario 64. Banjo-Tooie é praticamente um action adventure com elementos de metroidvania.

As fases são bem maiores que no primeiro jogo, tanto em extensão quanto em conteúdo. Só que infelizmente boa parte delas acaba sofrendo de um mal que o anterior, com seus cenários compactos e densos, não sofria. O layout de algumas não é tão intuitivo e dificulta fazer um mapa mental das coisas. Há diversas entradas e passagens entre diferentes telas, mas não tanta distinção visual pra ajudar a lembrar onde fica o que. Faltam pontos de referência claros, algo que o jogo anterior executou muito bem.

A fase mais infame na comunidade foi uma que curiosamente não me deu tanto trabalho. Sim, ela é de fato muito grande e muito complexa, mas a divisão em andares e a distinção visual deles me ajudou muito a conseguir me situar e lembrar do que eu precisava pra progredir.



As fases agora também têm interconexões umas com as outras. Você vai esbarrar com passagens que te levam a fases anteriores ou mesmo seguintes, e essas conexões são relevantes. E o motivo é um dos pontos mais controversos do design do jogo: O backtracking.

Só fazendo um adendo primeiro, o jogo tem vários pontos de teleporte espalhados pelas fases, e também no hub interligando suas várias áreas. Esses sistemas de fast travel são muito bem vindos, porque tanto o tamanho do mundo quanto a estrutura dos seus objetivos torna eles absolutamente necessários para reduzir o estorvo com backtracking.

No primeiro jogo seu objetivo principal era sempre encontrar os 10 jiggies de cada fase, e o processo envolvia executar o gameplay de plataforma, superar algum desafio ou realizar algum processo envolvendo no máximo uma ou duas etapas. Tudo era muito focado na exploração para encontrar onde estavam as coisas e na habilidade para executar o gameplay necessário para obtê-las. Uma ou outra situação mais intrincada existia, mas era a exceção. A última fase em específico tinha uma estrutura excepcionalmente avançada nesse sentido.



Agora é muito frequente haver verdadeiras cadeias de fetch quests com diversas etapas para obter certos jiggies, envolvendo inclusive ações em outras fases. Algumas são estruturadas de forma bem interessante que faz bom uso do gameplay, já outras são bastante cansativas, necessitando um bom tanto de vai e vem.

O que eu achei mais problemático nessa estrutura foi a situação de esbarrar com algo que você não parece conseguir alcançar ou interagir, e fica aquela dúvida: Eu já tenho tudo que preciso e só não entendi o que tenho que fazer? Ou faltam habilidades? Ou falta executar outra coisa em outro lugar primeiro? E se falta algo, o que falta fica nessa fase, ou numa próxima, ou numa anterior? É muito comum não haver boas pistas pra deduzir essas respostas e você acaba ficando enroscado desnecessariamente em algo de forma bem frustante. As vezes a lógica do que você precisa fazer lembra um adventure point and click. Um exemplo bem fresco na minha memória é uma mesma fase onde 2 vezes surge a necessidade de esquentar algum NPC que está passando frio. Em uma delas a solução é arremessar ovos de fogo nele, e na outra é separar kazooie do banjo e usar ela pra sentar em cima do outro NPC como se fosse "chocar" ele como um ovo. Como eu sabia qual a solução correta em cada um desses casos? Tentando de tudo até algo funcionar, porque em nenhuma havia alguma dica sobre qual das minhas várias ferramentas potencialmente disponíveis seria a ideal...



O jogo também tem diversos minigames com gameplay diferenciado, e inclusive implementa um gameplay de FPS em vários momentos. Boa parte das fases tem pelo menos um jiggie que envolve passar por uma mini-fase de FPS para obter, envolvendo inclusive lidar com um limite de tempo, e a maior parte da batalha com o último boss é em modo FPS. Pra mim exageraram um pouco, porque isso destoa de uma forma bem gritante do gameplay principal.

Não havia muitos bosses no primeiro jogo e praticamente só o último era um desafio interessante, mas agora cada fase tem pelo menos um, e vários deles são bem legais. Os que mais irritaram foram os que precisavam ser enfrentados voando ou nadando, tendo que mirar e atirar ovos enquanto isso.



Então, qual o meu veredito? Um pouco dividido. Tudo o que é igual em ambos os jogos, é implementado melhor no segundo. Além disso esse jogo expande muito tudo aquilo que existia no primeiro, mas em alguns aspectos isso prejudicou o ritmo e tornou ele mais cansativo. Banjo-Kazooie era um jogo muito "compacto", todo o seu conteúdo era densamente concentrado em fases com um design muito otimizado. A estrutura de Tooie é bem diferente. Você se sente mais imerso na "aventura", mas se a expectativa era outro platformer simples e enxuto, isso vai frustrar.

Meu save final marcou 30 horas.



#93
Cinema, TV & Música / Re: Filmes
Last post by Pual - Dec 10, 2024, 19:18:25
Quote from: feles on Dec 09, 2024, 17:29:07Nenhum conhecido meu lutou na segunda gerra
Meu avô foi pra segunda guerra como enfermeiro.
#94
Mobile / Re: 2024 - Qual smartphone voc...
Last post by Billy Lee Black - Dec 10, 2024, 14:36:36
Já tem uma semana que tô usando o Xiaomi, e apesar da interface ruim, tô impressionado com a estabilidade do smartphone. Zero problemas até agora (tirando as propagandas dos apps chineses, mas já consegui desabilitar quase tudo).

E é um smartphone com mais de 2 anos de uso já.
#95
Cinema, TV & Música / Re: Filmes
Last post by feles - Dec 09, 2024, 17:29:07
Quote from: Pual on Dec 09, 2024, 17:08:27Assisti no cinema o filme Ainda Estou Aqui. É assistível. Os artistas BR ficam falando como a ditadura foi mal e etc, mas não conheço pessoalmente e nem por perto pessoas quer foram torturadas pelos militares.

Nenhum conhecido meu lutou na segunda gerra e nem trbalhou na nasa.
Pois, claro, ambos sao fakes.

PS: Tokio fpoi criada em um simulador de cidades que nunca lancaram.
#96
Cinema, TV & Música / Re: Filmes
Last post by Pual - Dec 09, 2024, 17:08:27
Assisti no cinema o filme Ainda Estou Aqui. É assistível. Os artistas BR ficam falando como a ditadura foi mal e etc, mas não conheço pessoalmente e nem por perto pessoas que foram torturadas pelos militares.
#97
Jogos / Re: Comente sobre o que está j...
Last post by Billy Lee Black - Dec 09, 2024, 11:17:47
Seguindo no Death Stranding.

O que lasca nesse jogo é que os recursos são bastante limitados. Estou em uma missão de coletar alguns itens em uma área infestada de EPs e tô com poucas armas pra lutar. Então é um saco conseguir passar por eles só com o stealth.

Ontem eu quase desisti do jogo por causa dessa parte. Porque quando os monstros te derrotam, o prejuízo é tão grande que vale mais a pena dar load em um save anterior.

O jogo é legal, mas tem hora que apela na frustração...
#98
Jogos / Re: Comente sobre o que está j...
Last post by Baha - Dec 08, 2024, 18:32:59
Já que comecei no embalo de tirar o atraso de Donkey Kong, aproveitei pra ir atrás de outras coisa da Rare que eu tinha deixado passar e terminei Banjo Kazooie!

É o famoso collectathon da Rare no N64.  A história é extremamente bobinha e infantil, com uma bruxa que só fala em rimas e sequestrou a irmã do protagonista pra roubar a juventude dela.

No gameplay a comparação mais óbvia é com Mario 64, mas além de Banjo ter gráficos mais avançados, principalmente com texturas mais detalhadas, o feeling do jogo é um tanto diferente por causa da movimentação. Banjo tem um leque de habilidades maior, mas considero Mario 64 mais fluído. Em Mario você pode emendar facilmente pulos e outros movimentos pra fazer parkour pelos cenários. Aqui algumas habilidades envolvem parar pra entrar num "modo de corrida", etc. Apesar disso, achei o vôo mais prático de controlar do que no Mario 64, mas nadar é horrível. A câmera também me atrapalhou em bem mais ocasiões do que me lembro ter sido o caso em Mario 64. Aliás, sempre achei a câmera do Mario milagrosamente competente.

O level design das fases é bem parecido com o do Mario e o objetivo principal é coletar 10 peças de quebra-cabeças (jiggies) em cada uma, mas aqui não tem essa de ser chutado pra fora após cada uma. De fato, em uma única passada em cada fase é possível conseguir tudo o que há pra ser obtido lá. Existe UMA exceção no jogo em que um jiggie de uma certa fase exige uma habilidade liberada na fase seguinte pra ser obtido. Por outro lado, aqui há bem menos variação dentro de uma mesma fase. Em Mario 64 as vezes uma fase sofria várias alterações dependendo da estrela que você selecionava no começo. Aqui algumas ações suas até afetam as fases e mudam algumas coisas, mas nada tão profundo e com certeza nada que torne certas coisas mutuamente exclusivas.

Isso dá um aspecto "enxuto" ao jogo, e você não sente que haja encheção de linguiça em nenhum lugar. As fases vão ficando progressivamente mais complexas, mas sempre parece que elas duram exatamente o quanto deveriam. Atividades no hub entre fases também são bem minimalistas e seguem uma estrutura bastante formulaica. Você usa notas musicais pra abrir portas que dão acesso a novas áreas do lugar, e nelas encontra quebra cabeças pra completar com as peças que tem, e isso abre as entradas das próximas fases. E em cada fase existe um painél escondido que fazer aparecer (ou ficar acessível) uma peça de quebra cabeça no hub.

A maior parte do jogo fluiu muito bem, mas a reta final teve algumas ideias bem duvidosas implementadas, como ter que passar por um tabuleiro de minigames com mecânicas bem frustrantes antes do último boss. Outra coisa potencialmente muito problemática é que cada fase tem 100 notas musicais pra coletar, e elas são usadas pra abrir portas dentro do hub do jogo. As fases salvam quantas você coletou quando você morre ou sai, mas não quais, então fora da fase é contabilizado o seu record atual, mas pra aumentar ele é preciso voltar na fase e re-coletar do zero todas até ultrapassar seu total anterior. E simplesmente morrer reseta isso... Uma fase em particular, com um buraco sem fundo muito fácil de cair que dá instakill, me rendeu MUITA frustração com isso.

Fiz 100% das coisas no jogo e no final foram 18h no save. Meu tempo acabou inflando porque enrosquei mais de uma vez pra achar umas coisas nos últimos mundos do jogo.
#99
100 anos de solidão.

O livro é muito bem escrito e o autor é criativo demais. Dá pra entender porque é tão premiado.

Mas a história é muito arrastada e convoluta. Demorei pra terminar o livro, porque chega a ser cansativo, principalmente a parte das guerras civis.

As ações bizarras dos personagens também são difíceis de compreender. Preciso ler algumas análises sobre o livro.

Mas tô curioso pra ver como vai ser essa adaptação da Netflix. Muita coisa ali vai ser difícil de adaptar pras telas.
#100
Cinema, TV & Música / Re: Youtube
Last post by Pual - Dec 05, 2024, 16:48:04