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Started by night, Feb 25, 2007, 20:46:38

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Gynoug

Quote from: King on Oct 21, 2021, 12:26:14
Megaman clássico atualmente só com savestate, senão não rola. :lol:
Então, eu ando jogando no steam o Megaman Legacy e os dedos ficam doloridos! Incrível a sensação de que você envelheceu (ou os jogos atuais ficaram mais fáceis). É aquela jogabilidade baseada praticamente de pixel a pixel da tela, todo descuido numa plataforma ou pulo dá merda.

Mas no Metroid Dread, algo que eu particularmente pensei que poderia ter sido evoluido é o botão de controle de mira. Gostaria muito que fosse possível segurar o botão de travar a mira e movimentar a direção com um dos analógicos, e enquanto isso, fazer a Samus se movimentar para esquerda/direita com o outro analógico. Acho que ficaria muito legal assim.


Baha

Concordo, apesar de que eu provavelmente não teria coordenação pra usar muito desse jeito. Taí uma implementação que funciona muito melhor em KBM nos jogos que tem, com a mira controlada no mouse.

Baha

Resolvi fazer uma tentativa. Dessa vez peguei um mapa na internet pra me planejar e estabeleci uma política de salvar toda vez que conseguisse um item ou usasse o elevador para mudar de área. E pronto, Metroid 1 terminado.

Realmente é muito arcaico e bem difícil, principalmente em situações que te matam sem saída (como cair na lava preso entre pilares) e a enorme demora e dificuldade pra farmar HP. Além disso tem muita repetição de cenários e é tudo bem labiríntico. Mas agora deu pra entender que pelo menos o jogo é consistente. Com poucas exceções, há um padrão pras localizações de blocos destrutíveis e passagens secretas, então não costuma ser necessária uma eternidade pra checar toooodos os blocos de toooodos os cenários. O problema é que uma das exceções é absolutamente necessária pra progressão principal...

O mapa inteiro do jogo também é relativamente pequeno, mas a natureza labiríntica de tudo com caminhos que te fazem andar em círculos e becos sem saída pode tornar a exploração bem demorada.

Com o mapa mostrando a localização dos itens eu pude planejar uma rota que me permitiu pegar as coisas mais importantes o mais cedo possível e com isso o jogo acabou sendo bem administrável, além de ter permitido que eu evitasse completamente vários caminhos e salas que não levavam a lugar nenhum e sem nenhum item útil.

Mas alguém querendo jogar realmente às cegas poderia levar semanas ou meses explorando e mapeando por conta própria, além de provavelmente dar de cara com chefes e/ou áreas muito difíceis sem encontrar itens úteis como a Varia Suit, Screw Attack, o tiro de gelo ou até mesmo o pulo alto. Inclusive poderia até terminar o jogo sem nunca ter encontrado ou sabido da existência de vários deles, pois alguns ficam fora de mão e precisam uns dos outros para serem encontrados, mas não são requisitos para alcançar os chefes. A varia suit por exemplo fica numa área distante de todos os chefes e exige o pulo alto que fica extremamente longe.

Bom, deu pra riscar da lista, mas não tenho vontade nenhuma de jogar de novo. Eu diria que Zelda foi mais agradável de terminar e eu precisei de bem menos ajuda.

SunStar

Quote from: Baha on Oct 21, 2021, 08:54:54
Streets of Rage 4 eu vou pegar qualquer dia.

Eu estou pensando em tentar terminar Metroid 1 de NES mas... nas duas ou três vezes que tentei anteriormente eu não consegui ter estômago. Ele envelheceu mal DEMAIS. Mario e Castlevania eu cheguei a terminar, mas Metroid realmente é mais tenso. Ainda to criando coragem pra tentar os Megamans clássicos. Eu tentei começar o 1 uma vez e desisti.

Terminei boa parte dos Mega Mans clássicos nos anos 2000 e isso inclui os cinco lançados para Gameboy (inclusive meu nick vem do chefe final do 5: SunStar). Aliás, da minha promessa "vou terminar todos os XXX", Mega Man foi um dos poucos que terminei maioria dos jogos existentes. Final Fantasy, que foi outro que me dispus na época a terminar, não tive paciência para os primeiros. Mas concordo que o Mega Man 1 é complicado de jogar comparado aos demais.

Acho que o Mega Man mais relevante que estão pendente é o X7. Eu também não cheguei a jogar o do Game Gear (na época não consegui um emulador que rodasse direito), legends, battle network e star force (estes dois não pretendo jogar). O restante praticamente todos eu já joguei e terminei (série clássica, X, Z, ZX).

Levando em conta os formatos de todos os jogos de Mega Man que joguei, acho que o formato da série Zero/ZX é o mais adequado atualmente levando em conta o cenário atual de jogos de plataforma. Claro, alguns puristas vão reclamar da falta da clássica tela de seleção de chefes...

Baha

Dos que realmente tenho curiosidade de conferir (não só por razões históricas e didáticas) ainda me falta os ZX e os Legends. BN e Starforce nunca me chamaram a atenção e realmente são gêneros totalmente diferentes.

Eu adorei a série Zero.

Billy Lee Black

Nunca joguei a série Z do Megaman. Tá na minha lista de desejos. Os 2 Megaman Legends são muito bons!!! Adorava eles.

Porém acho que nunca serão relançados hoje em dia, porque tinham uma jogabilidade 3D meio datada. Só se refizessem eles.

Mas de todos os Megamans que joguei, confesso que só gostei mesmo do 8, X, X2 e X4 (meu preferido).

Quote from: Gynoug on Oct 21, 2021, 15:54:26
Então, eu ando jogando no steam o Megaman Legacy e os dedos ficam doloridos! Incrível a sensação de que você envelheceu (ou os jogos atuais ficaram mais fáceis). É aquela jogabilidade baseada praticamente de pixel a pixel da tela, todo descuido numa plataforma ou pulo dá merda.

Pra mim é um misto da gente ter envelhecido com ter ficado mal acostumado com melhores gameplays de jogos mais modernos.

Quando era moleque o tempo livre era muito grande. Era só a escola de manhã e o resto do dia livre. Eu não me importava nem um pouco em fazer grinding em JRPGs e as batalhas aleatórias não me incomodavam. E se em um jogo eu perdia o progresso de uma parte por morrer e jogo não ter savepoint, era só respirar um pouco e voltar pra tentar de novo.

Hoje em dia eu fico com a sensação de perda de tempo. Porra, trabalho o dia inteiro, tenho umas 2h por dia apenas pra jogar e a última coisa que eu quero é perder meu precioso tempo livre me frustrando demais em um jogo ou perder tempo fazendo coisas repetitivas como grinding. De repetitivo já basta o meu trampo...

SunStar

Quote from: Gynoug on Oct 21, 2021, 15:54:26
Quote from: King on Oct 21, 2021, 12:26:14
Megaman clássico atualmente só com savestate, senão não rola. :lol:
Então, eu ando jogando no steam o Megaman Legacy e os dedos ficam doloridos! Incrível a sensação de que você envelheceu (ou os jogos atuais ficaram mais fáceis). É aquela jogabilidade baseada praticamente de pixel a pixel da tela, todo descuido numa plataforma ou pulo dá merda.

Mas no Metroid Dread, algo que eu particularmente pensei que poderia ter sido evoluido é o botão de controle de mira. Gostaria muito que fosse possível segurar o botão de travar a mira e movimentar a direção com um dos analógicos, e enquanto isso, fazer a Samus se movimentar para esquerda/direita com o outro analógico. Acho que ficaria muito legal assim.



Eu tenho um certo período de "aquecimento" em jogos de plataforma. No começo rolam algumas mortes evitáveis mas depois de algum tempo jogando flui bem.

Não acho que a falta de um dash ou wall jump venha a comprometer a jogabilidade, tudo depende da proposta do jogo. Mega Man 9, por exemplo, eu acho um jogo excelente de plataforma, mas ele é mais baseado mais na precisão do que no uso dos recursos que o jogo oferece. MM9 nem tem slide, por exemplo. Isso não significa que a jogabilidade dos MM clássico não posso ter envelhecido mal, claro.


Baha

E pra terminar de matar a lombriga de metroid, (re)joguei AM2R e em seguida joguei Samus Returns de 3DS. Foi bem legal poder jogar um em seguida do outro e comparar as duas abordagens tão diferentes pra recriar Metroid 2.

AM2R (Another Metroid 2 Remake)

Eu já tinha jogado AM2R antes, mas não cheguei a comentar a fundo sobre ele. Ele é um projeto de fãs que demorou muitos anos pra ser feito, chegou a ficar pronto, ser lançado e então imediatamente tomou um cease and desist da Nintendo... Mas ainda é fácil encontrar ele nas entranhas da internet, e inclusive ele vem recebendo updates e correções da comunidade de lá pra cá. O jogo-base no entanto não mudou nada.

A abordagem usada nesse remake foi criar um "Metroid Zero Mission 2". Todo o estilo visual e de gameplay é baseado em Zero Mission, mas como a plataforma principal é o PC dessa vez temos coisas como maior área visível e elementos com mais detalhes e resolução. As músicas são remixes do jogo original e em áreas onde não havia música usaram remixes de músicas de outros jogos, principalmente super metroid, mas algumas ficaram bem diferentes das músicas nas quais foram baseadas.

A história é contada com uma breve apresentação que explica os eventos e depois disso nada mais entra no seu caminho durante o jogo. Você pode opcionalmente ler mais coisas num log que vai ficando disponível. Ele contém desde informações sobre as áreas, metroids e bosses, até registros de eventos encontrados nos cadáveres de equipes que vieram ao planeta anteriormente.

Todos os elementos de Metroid 2 foram recriados aqui, mantendo o layout do mundo bem próximo ao original, mas expandindo muito as áreas em termos de temática e conteúdo. Cada área ganhou uma temática bem distinta, tanto visualmente quanto funcionalmente, e um contexto dentro da infraestrutura da civilização Chozo que ocupou o planeta no passado. Há um templo, uma estação de tratamento de água, uma fábrica de armas, etc. Também há uma ou outra área totalmente novas criadas para o remake, mas que se encaixam muito bem com os elementos originais.

O gameplay também teve vários elementos novos adicionados. Além de todos os progressos básicos de Zero Mission para a série, como o mapa e a movimentação, há itens e upgrades que não estavam presentes no Metroid 2 original, como speed booster, gravity suit e power bombs. Vários bosses e setpieces também foram adicionados para dar uma encorpada nas áreas. Os comportamentos tanto desses bosses quanto dos metroids foram trabalhados do zero com diversos padrões e tipos de ataques. Um aspecto muito interessante do jogo e que inclusive é herdado do próprio Metroid 2 original é o fato de que você consegue o space jump (pular infinitamente) bastante cedo no jogo e todo o level design a partir desse ponto é construído com isso em mente, então trata-se de um jogo com bastante verticalidade. A única reclamação pensando no mundo de hoje em dia é que é possível deixar itens passarem batidos e não ter NENHUMA ideia de onde procurá-los. Cheguei na reta final do jogo faltando acho que 4 itens pra conseguir 100% e precisei comparar meu mapa com um mapa completo da internet pra identificar onde estavam.

O jogo flui muito bem e o equilíbrio das coisas dá a sensação de ter sido muito bem implementado. É um trabalho de excelente qualidade e não deve nada aos jogos oficiais da era na qual se baseou, além de se manter muito fiel aos conceitos do jogo que está reconstruindo.

Metroid: Samus Returns

Esse é o remake oficial de Metroid 2, lançado para o 3DS e desenvolvido pela Mercury Steam, o estúdio responsável pelos Castlevanias da saga Lords of Shadow. Um deles era um metroidvania com jogabilidade 2D e gráficos 3D até que competente, e isso deve ter chamado a atenção da Nintendo.

Mais do que um remake, ele funciona como uma reimaginação do jogo implementando mudanças bem mais profundas em diversos aspectos, incluindo jogabilidade. Os elementos principais do fluxo de progressão do jogo ainda são baseados nos de Metroid 2, mas o funcionamento de alguns deles foi reimaginado em termos de ambientação/história.

Assim como em AM2R, a história aqui também é contada apenas em um prólogo narrando alguns eventos e a partir do momento em que o gameplay começa ela não entra mais no seu caminho. Aqui ela é inclusive mais minimalista que em AM2R, pois não há equivalente para os logs contendo lore e explicações. A reta final do jogo teve algumas mudanças, principalmente em termos de adições meio controversas, mas pelo menos elas foram bem executadas.

Visualmente os gráficos são poligonais e bastante estilizados. A modelagem é aceitável pra plataforma, mas algumas texturas têm resolução bem baixa e o jogo roda a 30fps. A fluidez maior faz falta, principalmente em momentos de movimentação mais intensa. Eu também achei que a câmera fica bem próxima da Samus. Provavelmente isso foi considerado adequado pela resolução do 3DS, mas eu me sentiria mais confortável com ela mais longe. As músicas também são remixes tanto do jogo original quanto de outros, principalmente Super Metroid, mas aqui elas são muito mais próximas das originais.

O mundo também é dividido em diversas áreas baseadas em Metroid 2, com áreas adicionais exclusivas, mas aqui a temática de cada área não é sempre tão clara e identificável. Além disso dentro de cada área há bastante variação temática, então em um momento você está em um local que parece ruínas à beira de um lago e no seguinte está andando por cavernas cheias de magma.

No final, acho que o termo que descreve bem minha sensação com relação a tentar identificar o ambiente aqui é que tudo parece muito "poluído" visualmente. Existem diferenças entre as áreas, mas geralmente isso significa trocar de caverna estranha 1 pra caverna estranha 2 (agora com mais cristais!) ou de ruínas indistintas A pra ruínas indistintas B e depois pra ruínas indistintas C. Não tem aqui aquela mesma sensação de coesão que em AM2R.

O gameplay é onde o jogo mais mudou com relação a tudo que era conhecido na franquia. Tirando do caminho algumas coisas básicas, houve adição de itens e upgrades ausentes em Metroid 2 também, como gravity suit, powers bombs, mas sem speed booster dessa vez. O jogo segura a sua aquisição do space jump por mais tempo, mas ainda é algo que você não adquire muito tarde. A movimentação até que é boa, mas nada fora do comum. Uma ótima novidade é a mira em 360 graus segurando L. É mais difícil ficar efetivamente perdido aqui também, pois você ganha uma ferramenta que mapeia seus arredores e mostra todos os segredos muito cedo no jogo. Isso por outro até facilita um pouco "demais".

A principal adição é o movimento de "melee counter", uma coronhada que Samus dá em um inimigo para atordoá-lo. Todo o combate foi projetado em torno dessa mecânica, com inimigos muito agressivos que saltam pra cima de Samus a todo momento. Quando eles fazem isso é a janela para usar o counter, indicada por um brilho e um efeito sonoro. Acertar o counter atordoa o inimigo e mira imediatamente sua arma para ele, permitindo um instakill ou, em metroids e chefes, uma cutscene interativa onde é possível causar muito dano rápido.

O problema, que aliás pra mim é o principal ponto negativo do jogo, é que o jogo se apoia DEMAIS nessa mecânica o tempo todo. Isso torna seu avanço muito demorado. Os inimigos super agressivos e que dão bastante dano não podem ser simplesmente ignorados no começo do jogo. Tentar matar eles com a arma normal é demorado porque eles precisam de muitos tiros e difícil porque com a câmera bem próxima e a pouca área útil visível, é provável que se você está vendo um inimigo ele já está próximo o suficiente pra pular em cima de você. Isso te força a jogar de forma lenta e metódica, lidando cuidadosamente com cada pequeno inimigo que aparece no seu caminho, e quebra muito o fluxo do jogo, principalmente se você tentar fazer backtracking cedo. Mesmo à medida que você avança e ganha novos equipamentos as coisas não melhoram muito, pois os inimigos (boa parte palette swaps dos anteriores) vão ficando mais fortes também, além de haver diversos com carapaças e defesas que bloqueiam seu tiro principal e só podem ser destruídos fazendo algo para expor pontos fracos. Só bem adiante no jogo você finalmente consegue atravessar os lugares rápido e de maneira confortável.

Além disso "atravessar os lugares" é algo demorado no jogo por outras razões. Apesar de vagamente baseadas nas do jogo original, as regiões foram incrementadas com uma grande quantidade de salas, o que torna a exploração completa de cada uma um tanto demorada. A estrutura das salas e corredores é também bastante labiríntica e cheia de obstáculos e entraves, mesmo para os padrões da série, então enquanto você não consegue os últimos upgrades de mobilidade qualquer backtracking é trabalhoso. Isso acaba também se ligando ao ponto anterior: É difícil conseguir atacar um inimigo sem chegar bem perto. Felizmente o jogo espalha portais de fast travel de maneira bem ampla e isso ajuda bastante nesse sentido.

O principal ponto positivo aqui são os combates com os chefes e metroids, todos com padrões de ataque e comportamento bastante detalhados e construídos pra tirar o melhor proveito de todas as mecânicas do jogo. Também dão um ar maior de grandiosidade e alta produção a tudo. As exceções são um tipo de metroid que gosta de ficar fugindo pra outras salas e você tem que ir toda hora atrás, e um chefe robô que tem um combate padronizado de forma que não deixa nenhuma flexibilidade pra estratégia.

O fluxo do jogo não é tão bem construído, com o começo sendo irritante de jogar por conta de toda a lerdeza no avanço tendo que parar pra brigar com cada bixo, e o fato de que há poucos chefes, quase todos sendo guardados pra reta final do jogo. Aliás, a variedade de inimigos em geral também é baixa e o jogo é cheio de palette swaps.

Inclusive é bem interessante ter jogado ele pouco depois de ter jogado Dread e notado o quanto a equipe evoluiu entre um jogo e outro. Além de todas as melhorias na movimentação da Samus e no fluxo do jogo, Dread reequilibrou totalmente o counter tornando ele uma adição positiva, útil e pouco intrusiva em todos os momentos do jogo, sem inutilizar suas outras opções.

Acho que agora, sem contar spin offs, o único metroid que eu não terminei é o Metroid 2 original de game boy, e deve continuar assim porque o campo de visão limitadíssimo numa tela monocromática me deixa mais perdido do que eu estou disposto a suportar.

Baha

E já que eu estava na febre de metroidvanias, acabei começando........ La-Mulana.

Resumindo: O jogo é um adventure point and click disfarçado de metroidvania.

Eu cheguei a matar 3 chefes praticamente às cegas, mas tomei um pouquinho de spoiler da localização de umas 2 ou 3 coisas. O foda é que além de decifrar as coisas pra resolver os puzzles e encontrar os segredos, as dicas pra resolver algo de determinada tela podem estar em qualquer lugar do MUNDO INTEIRO do jogo e o(s) item(s) necessário(s) pode(m) estar em qualquer OUTRO lugar do mundo. E as dicas muitas vezes não são claras e diretas, se valendo de metáforas e afins, e aí você sempre fica na dúvida se já tem o necessário e só não interpretou direito a solução, ou se não dá pra solucionar ainda porque faltam recursos. E algumas vezes um item muito importante que destrava toda uma cadeia de progressão passou batido atrás de uma parede destrutível em um cenário avulso que você nem imagina, ou algum objeto que parecia simplesmente parte da arquitetura do cenário na verdade é algo com que você poderia interagir.

Eu vou ver até onde consigo avançar sem recorrer a guias.

Billy Lee Black

Eu to seguindo no Tales of Symphonia.

Ainda tenho achado o combate dele maçante. As lutas demoram demais e chega a ser cansativo o tanto que você tem que punhetar os botões pra matar os inimigos. E os pontos pros golpes especiais se esgotam rápido demais, deixando o combate ainda mais lento só com os ataques básicos.

O bom é que pelo menos até agora o jogo não exigiu grinding. Eu tenho desviado dos inimigos evitando as batalhas sempre que possível.  Mesmo nas boss battles que são difíceis, você consegue sobreviver se estiver carregado de itens de cura e reviver. Não sei se isso continuará assim ou se vai chegar um momento em que o jogo vai me obliterar. E aí eu decido se vale a pena fazer grinding ou largar.

Por fim, a história tá me prendendo pela curiosidade sobre esse lance todo de regeneração do mundo que é muito mal contada e o jogo já deu indícios disso.

Baha

Sobre o combate, eu lembro que bem poucos no jogo eram difíceis de verdade, e nesses ao invés de grindar você pode se aprimorar em dominar o sistema pra ter sucesso (a não ser que você esteja perdendo eles MUITO rápido). O que eu achei justamente um problema nesse sentido é que os combates que exigem isso são tão poucos que acaba ficando a dúvida se vale a pena aprender a "lutar bem" só por causa deles.

SunStar

Quote from: Baha on Oct 29, 2021, 10:33:03
E já que eu estava na febre de metroidvanias, acabei começando........ La-Mulana.

Resumindo: O jogo é um adventure point and click disfarçado de metroidvania.

Eu cheguei a matar 3 chefes praticamente às cegas, mas tomei um pouquinho de spoiler da localização de umas 2 ou 3 coisas. O foda é que além de decifrar as coisas pra resolver os puzzles e encontrar os segredos, as dicas pra resolver algo de determinada tela podem estar em qualquer lugar do MUNDO INTEIRO do jogo e o(s) item(s) necessário(s) pode(m) estar em qualquer OUTRO lugar do mundo. E as dicas muitas vezes não são claras e diretas, se valendo de metáforas e afins, e aí você sempre fica na dúvida se já tem o necessário e só não interpretou direito a solução, ou se não dá pra solucionar ainda porque faltam recursos. E algumas vezes um item muito importante que destrava toda uma cadeia de progressão passou batido atrás de uma parede destrutível em um cenário avulso que você nem imagina, ou algum objeto que parecia simplesmente parte da arquitetura do cenário na verdade é algo com que você poderia interagir.

Eu vou ver até onde consigo avançar sem recorrer a guias.

Como eu havia falado aqui quando joguei La-Mulana, ele eleva a exploração associado aos metroidvania ao nível máximo. E quanto mais áreas estiverem acessíveis, mais complicado fica... houve um momento no jogo em que tive que atravessar várias áreas diferentes para poder avançar.

Não vou lembrar a partir de que ponto comecei a usar guia, talvez tenha sido a partir do momento que descrevi acima, mas eu acho que a pergunta que você deveria fazer antes de decidir usar guia é: quanto tempo você está disposto a dedicar para o jogo. Para ser sincero, até gostaria de ter jogado ele sem guia, apenas pelo desafio mas não quis dedicar o tempo necessário para tal.

Fora isso, outra coisa que me bati bastante no jogo foi com a mecânica do jogo. Ela lembra aqueles Castlevanias do nes, então muitas vezes o pulo não sai da forma que você gostaria...

Billy Lee Black

Ah, cara, quem eu to querendo enganar? Não to me divertindo com o Tales of Symphonia. Larguei.

Vejamos se o Tales of Vesperia que eu tb comprei consegue salvar o dia...

Billy Lee Black

Comecei o Tales of Vesperia.

De cara, o jogo é bonito pra caramba! E roda fluido no pc.





Por enquanto está nítida a modernização do gamplay. As batalhas têm sido mais rápidas e os pontos das habilidades demoram mais pra acabar. E mesmo os combos de ataques básicos permitem encaixar mais golpes, o que também ajuda a eliminar os inimigos mais rapidamente.

Mas não fui pro mapa do mundo ainda pra ver se vai sofrer do mesmo mal das batalhas aleatórias do Symphonia.

Edit:

Fui pro mapa. É OUTRO JOGO!!! A câmera é muito melhor, te dando uma visão ampla, e não tem mais as batalhas aleatórias. Você consegue desviar de todos os monstros do mapa se quiser.

Tá cada vez mais difícil jogar as antiguidades depois que você joga esses JRPGs mais modernos. Pequenas melhorias de gameplay fizeram muita diferença ao longo do tempo.

É um dos motivos que não me arrisco a rejogar Xenogears hoje. Não quero macular a imagem que tenho dele  :lol:

Baha

Quote from: SunStar on Oct 29, 2021, 12:51:30
Fora isso, outra coisa que me bati bastante no jogo foi com a mecânica do jogo. Ela lembra aqueles Castlevanias do nes, então muitas vezes o pulo não sai da forma que você gostaria...

Isso tá meio doloroso mesmo, principalmente depois de jogar metroid dread que tem uma das mobilidades mais agradáveis que eu já vi em um jogo.