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Started by night, Feb 25, 2007, 20:46:38

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Billy Lee Black

Acabei de reler seu review do jogo, Baha, e minhas impressões até agora são exatamente as mesmas das suas.

Meu ranking dos Zeldas também é muito parecido com o seu, o que quer dizer que provavelmente eu não vou gostar tanto assim do Breath of The Wild. Eu odiei o mundo aberto do Wind Waker, com todas as minhas forças, por ex.

Ele pode ter implementado algumas ideias que impactaram o gênero mundo aberto como um todo, mas no final do dia é um jogo de mundo aberto e carrega consigo os problemas desse gênero de jogo (que eu não gosto) =/

Baha

Mas o mundo aberto de wind waker é especialmente problemático por ser monótono e sem conteúdo. Você sabe exatamente onde estão as ilhas "importantes" (1 por quadrante), mas é inútil ir em 99% delas antes do endgame porque você sempre vai esbarrar em coisas que não tem os recursos pra explorar direito ainda.

Em BOTW pelo menos, se tem algo útil em algum lugar você vai conseguir tirar total proveito, independente de em que ponto do jogo você está quando esbarra com aquilo. E mesmo que não tenha algo "importante" em algum canto, pelo menos vai ter possivelmente alguma paisagem interessante, ao invés de apenas água pra todo lado. E o conceito de "explorar" faz sentido porque não tem aquela distribuição totalmente homogênea de conteúdo num grid exato. Sua próxima shrine vai estar em "algum canto".

Billy Lee Black

Minha esposa está jogando ele a mais tempo e uma coisa eu tenho que tirar o chapéu: tudo nesse jogo foi milimetricamente pensado.

Tudo é conteúdo que os devs botaram na mão.

Não vi nada com geração aleatória. Era muito tosco aquelas dungeons e encontros gerados aleatoriamente no Elder's Scrolls...

Baha

Uma dica: Pra fins de exploração e conforto, stamina é mais importante do que vida. Mas...

Spoiler
Você precisa de vida pra conseguir pegar a master sword.

Billy Lee Black

Eu já percebi que vida importa mais. Com a stamina inicial tu já consegue escalar quase tudo.

E seguindo na minha saga do Breath of The Wild.

Definitivamente os combates desse jogo são 100% irritantes. Tu dá duas porradas nos bichos, tua arma quebra e ae tu tem que parar, abrir o menu, escolher outra arma e continuar lutando.

Nem pra pelo menos eles implementarem um equip automático da próxima arma disponível.

Esse jogo implementa uma dificuldade extremamente artificial, só pra te dar uma necessidade de explorar e sair catando infinitas bugigangas pelo mapa.

Fui subir uma torre, minha stamina acabou no topo, caí e morri, mesmo com 3 corações full.
Voltei lá, dei um impulso pra conseguir subir tudo e chegando no topo, um baú! O que será que teria ali? Uma arma foda? Um item mágico? Uma armadura cabulosa? Não. Eram 10 flechas comuns. Eu morri pra pegar 10 fucking flechas...

E é assim o jogo todo até agora. Tu se fode pra escalar as coisas pra pegar uma arma forte que vai quebrar em duas pancadas ou então pra pegar coisas mundanas.

Simplesmente não é recompensador lutar e explorar todos os cantos desse jogo. Não vale a pena, é idiota e perda de tempo.

Apareceu um monstro de pedra com o ponto fraco visível. Duas pancadas lá e minhas armas quebraram uma a uma. Não tirei nem um terço de vida dele. Vou ter que voltar depois com armas fortes que provavelmente vão quebrar também durante a luta.

Sério, pessoal, eu não consigo engolir que esse tem sido considerado o melhor Zelda de todos os tempos e muito menos que tenha redefinido o gênero mundo aberto. Todos os problemas enfadonhos de jogos de mundo aberto estão aqui. E com o bônus desse sistema cretino de durabilidade que não vi nenhum outro jogo fazer de forma tão magistralmente merda.

Baha

Lutar é algo que eu escolhia com MUITO carinho pra decidir quando valia a pena nesse jogo mesmo. A maioria das batalhas realmente não são recompensadoras. Lute se você acreditar que vai dropar especificamente algo que você já está indo atrás. Senão ignore e foque na exploração. E na exploração procure shrines. Baús são lucro, você pega se estiver "fácil", mas não vale a pena ter uma trabalheira focando em ir atrás de algum. Baús com coisas importantes vão estar em shrines ou em lugares onde fica REALMENTE claro que tem algo diferenciado.

Acredito que você ainda não chegou em lugares onde pode ser interessante escalar coisas REALMENTE altas. E além disso stamina é usada pra outra coisa muito importante: Paraglider.

feles

- Já no início apareceu um goblin azul que me matou com uma só pancada! One hit kill no-começo-do-jogo, huahauhahu.

ta jogando em master mode???

PS: nao sai batendo em todos. O jogo de cara te mostra para rolar pedras noe inimigos, jogar coisas, usar abelhas, pegar dormindo, estratégia  e cérebro.
Viver é a cada 3 dias ter vontade de se ajoelhar e chorar.

Billy Lee Black

Já na primeira área existe um goblin azul que te mata com uma só porrada.

Claro, você pode fazer tudo isso aí, de fazer tocaia, atacar de longe e resolve. Mas, porra, logo início one hit kill? É sacanagem.

De toda forma, já saquei que o jogo é mais de sobrevivência. Em todos os Zeldas anteriores o Link era fodão e aqui ele deixou de ser apelão pra ser um zé ruela.

É impressionante como tudo nesse jogo dá pouco dano. As bombas dão mais dano no próprio Link que nos inimigos.

feles

cara eh o jogo te ensinando a jogar e tu sai apertando botão KILL KILL KILL. Esse zelda nao é isso!
Viver é a cada 3 dias ter vontade de se ajoelhar e chorar.

Billy Lee Black

Opa, e ontem pra coroar, depois do trabalho de derrotar vários acampamentos de goblins e derrotar aquele primeiro monstro de pedra, aparece uma lua vermelha e dá respawn em tudo, lol.

Só espero que isso não signifique que o jogo vá exigir que eu fique matando os mesmos bichos pra farmar itens e completar fetch quests ou pra algum tipo de fabricação de equipamentos.

Enfrentar esses acampamentos de goblins definitivamente não é divertido. E até agora não houve uma só boa recompensa por fazer isso. Decidi prosseguir logo com a main quest em vez de perder tempo explorando o mapa. A exploração desse jogo até agora tem sido tediosa e pouco recompensadora.

Baha

Não tem crafting de equipamentos. São sempre encontrados ou comprados. Mas tem ingredientes pra fazer upgrade de armaduras. Mas tente fazer só das mais importantes.

E blood moons vão acontecer toda hora. Se sua intenção é limpar uma região de inimigos pra nunca mais ter nada lá, esqueça.

Billy Lee Black

Acho que encontrei meu ritmo no Zelda.

Parei de querer explorar cada canto do cenário e estou indo em direção dos objetivos das quests e das Sheikah Towers. E aí no caminho vou desviando apenas para pontos que parecem interessantes, como shrines ou ruínas isoladas.

Dessa forma a exploração ficou bem mais agradável. Só derroto os acampamentos goblins que sejam realmente necessários e acaba que as korok seeds vão aparecendo naturalmente durante o caminho.

Mas essa durabilidade das armas tá me deixando maluco! Pra minerar nas montanhas, você precisa de um martelo (com as bombas os minérios voam pra todo lado). E até agora só encontrei um martelo o jogo inteiro e ele já quebrou. O martelo também é praticamente essencial pra derrotar os mini bosses de pedra.

Outra coisa é as ferramentas, como o martelo, o machado e a korok leaf ocupam a porra do espaço das armas!!!! Além de quebrarem!!! Bicho, que design mais bunda, hein.

Baha

"Terminei" Sky: Children of the Light.

Dos mesmos criadores de Journey, Sky foi lançado originalmente apenas pra celulares uns anos atrás. Eu joguei bastante na época da pandemia e queria que tivesse uma versão pra PC. Bom, agora tem. Acabei pegando pra relembrar.

O jogo segue a mesma linha de Journey, sendo um jogo de exploração sem violência, exceto pela eventual criatura da qual você precisa fugir. A diferença é que o jogo aqui é muito mais social. Elementos de multiplayer e interação que existiam em Journey são muito mais fortes e desenvolvidos aqui, com várias ferramentas sociais. Se você quiser jogar sozinho (como eu), a imensa maioria do conteúdo pode ser aproveitada assim também.

Os temas do jogo são "luz" e "voar". O jogo tem muita verticalidade, ilhas voadoras, etc. Sua principal ferramenta é sua capa, que é basicamente uma asa, e seu principal recurso são os pontos de luz que funcionam tanto como seu HP quanto como a stamina para você poder "bater asas". Eles são recuperados encostando em nuvens, luz ou fogo e são aumentados coletando "winged light" que você encontra na forma de crianças feitas de luz que ficam escondidas por todos os lugares nas diversas regiões do jogo.

Existe uma estrutura central que consiste em atravessar algumas regiões para chegar a uma área final e "terminar" um ciclo, mas o jogo na prática é um live service. Sempre estão havendo temporadas e elas trazem áreas novas para as regiões, juntamente com sequências de quests. Tudo o que entrou numa temporada vira conteúdo permanente e o jogo cresceu muito desde que eu joguei lá atrás. Quando você termina a aventura principal, na prática você volta ao começo sacrificando todo o seu winged light (que pode ser re-coletado depois), enquanto alguns outros tipos de progresso são mantidos de forma permanente, especialmente quests, e você ganha alguns bônus e vantagens para o próximo ciclo.

Os gráficos são bonitos artisticamente, principalmente com relação aos efeitos das núvens, mas são bem simples tecnicamente, já que o objetivo original era rodar em celulares. A versão de PC não traz mudanças nesse sentido, exceto por permitir padrões muito mais altos de resolução, frame rate e draw distance. O jogo usa muito HDR também para realçar sua temática de luz, mas imagino que em celulares capazes já era assim. Aqui rodou liso em 4k120fps o tempo inteiro.

A parte musical é muito agradável também.

A jogabilidade funciona melhor na hora de voar, mas a forma como o jogo tenta "adivinhar o que fazer" quando você está se movendo, algo que deve ter sido pensado para auxiliar os controles no celular, torna as (felizmente poucas) partes de plataforma horríveis de lidar.

Decidi jogar de forma a interagir com todo o conteúdo disponível antes de terminar um ciclo. Isso significa encontrar todas as áreas das regiões e cumprir todas as quests. O verdadeiro conteúdo completista, que é desbloquear todos os cosméticos, emotes, materiais de decoração e etc é algo que não fui atrás. É nesse conteúdo também que o jogo ganha dinheiro (já que é grátis para jogar), pois desbloquear certas coisas consome recursos que demora pra acumular jogando e se o conteúdo for da season atual, tem coisas bloqueadas atrás do season pass (mas todo o conteúdo de seasons já encerradas fica disponível pelos meios normais).

A quantidade atual de conteúdo é grande a ponto de, eu tendo feito isso, o Steam ter registrado 39 horas.

Baha

Terminei A Short Hike!

Você joga com um pássaro que está em uma ilha e quer escalar até o topo da montanha no centro dela... para conseguir sinal de celular!

O jogo é 3D com visual simples e cartunesco, com visão isométrica. Screenshots vão mostrar um visual super pixelado, que é o estilo artístico padrão do jogo, mas você tem a opção de deixa-lo devidamente em alta definição, que foi o que eu fiz.

A música do jogo é super relaxante.

O gameplay lembra o estilo de exploração de Zelda:Botw e Sable, mas mais simplificado e sem nada de combates. A progressão do jogo consiste em ir encontrando upgrades de mobilidade pela ilha ou ganhando ao completar mini fetch quests pras pessoas que estão lá. A diferença do começo do jogo pra quando você termina de conseguir tudo é absurda, você vai ganhando liberdade e facilidade total de exploração. Também existe um ou outro minigame.

Ele é muito curto, são só 3 horas de duração para fazer tudo, mas foram 3 horas muito agradáveis. O jogo concentra numa densidade e ritmo muito bom todo aquele loop de progressão e não parece pequeno ou vazio, mesmo sendo tão curto.

feles


https://www.youtube.com/watch?v=hRBhGb9WTpQ

ps: video é muito bom, inicio da fisica bugada do TOTK (parte que estou agora) é otimo de ver!
Viver é a cada 3 dias ter vontade de se ajoelhar e chorar.