Lufia II: Rise of the Sinistrals

Started by Baha, Apr 13, 2016, 11:40:24

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Baha



Lufia II: Rise of the Sinistrals foi lançado em 1995 no japão e chegou ao ocidente em 1996. Qualquer um que tenha jogado o anterior provavelmente teve uma grande surpresa logo nos primeiros minutos, já que, além dos significativos avanços em todos os aspectos técnicos ele passa uma sensação totalmente diferente do anterior.

Não apenas isso, mas Lufia 2 é suficientemente único, maduro e bem construído para facilmente fazer frente a grandes clássicos do gênero, como Final Fantasy VI e Chrono Trigger.

Vejamos por onde eu começo...

Enredo

Lufia 2 é um prequel do jogo anterior, se passando aproximadamente 100 anos antes. O primeiro Lufia começa com um prólogo, que por acaso é a batalha final de Lufia 2, antes de pular até a época do jogo propriamente dito. Esse segundo jogo conta todos os eventos que levaram a essa batalha.


A história é contada de forma bem mais detalhada que no jogo anterior e os eventos relevantes também são melhor dosados ao longo do seu progresso. Dessa vez uma quantia mais adequada de tempo e diálogos são dedicados ao desenvolvimento dos personagens e à exploração dos vilões e suas motivações, além do pano de fundo de tudo isso. Tudo isso também é tratado com mais cuidado e seriedade, ajudando a criar um senso de imersão no mundo do jogo. O enredo inclusive conta com algumas situações bastante incomuns no gênero ou mesmo em games de forma geral.
Spoiler
Como um timeskip durante o qual 2 dos seus personagens se casam e têm um filho antes de serem levados a continuar suas aventuras.


Mesmo assim, durante várias partes do jogo a narrativa parece progredir de uma forma meio "episódica" e formulaica que lembra o primeiro Lufia. Vá para a próxima cidade, veja alguns eventos, pegue a quest ligada a eles e siga para a próxima torre/caverna para solucioná-la. Outros jogos da época, principalmente Chrono Trigger, conseguiram fazer seus eventos se desenrolarem e se encaixarem com seu gameplay de forma mais orgânica e interessante. Todos os jogos possuem uma certa estruturação e usam diversos truques para esconder isso e passar uma sensação maior de naturalidade e não-linearidade, mas digamos que em Lufia 2 é mais fácil enxergar as cordinhas, enquanto Chrono Trigger faz um trabalho próximo ao impecável nesse aspecto.

Gráficos

Lufia 2 evoluiu bastante com relação ao primeiro nos aspectos técnicos. Os cenários têm um visual que lembra bastante Final Fantasy VI, apesar de eu ainda achar o jogo da Squaresoft superior nesse quesito. Efeitos visuais diferenciados agora são mais frequentes, bem como a variedade de ambientes.


Os sprites dos personagens também melhoraram. Se há um aspecto que eu ainda estranho são as cabeças dos protagonistas. Há algo no tamanho e no formato delas que me incomoda, especialmente a do Maxim.

Em combate agora há cenários de combate propriamente ditos, além de sprites específicos dos seus personagens para combate devidamente posicionados e tudo com uma aparência mais profissional, consistente e bem acabada. Uma coisa que eu notei é que agora quase todos os inimigos são desenhados, embora com maior qualidade, num estilo mais próximo ao "chibi". Desde as criaturas simples do começo do jogo até os monstros realmente ameaçadores de mais pra frente, tudo parece mais fofinho do que deveria. Pelo menos isso acaba criando bastante consistência visual com os sprites dos personagens, mas pode incomodar algumas pessoas. No jogo anterior até mesmo as magias mais poderosas tinham efeitos bastante simples, mas agora elas são bem mais caprichadas e impactantes.


O mapa externo não é particularmente bonito, mas tem uma aparência bem mais natural que o do primeiro game. Uma coisa que eu senti falta e que também era um problema no anterior é a ausência de um minimapa para ajudar a se orientar. No começo não é um problema, mas fica bem perceptível após pegar o barco.


A interface do jogo foi completamente reestruturada com relação ao primeiro, agora apresentando um visual bem moderno e muito agradável, lembrando o estilo de papel envelhecido de Final Fantasy Tactics e usando cores para indicar vantagens e desvantagens.


Músicas

A trilha sonora de Lufia 2 é simplesmente sensacional! Todas as músicas são no mínimo boas e a quantidade de músicas ótimas e memoráveis entre elas é impressionante. Em especial a música normal de combate grudou na minha cabeça de uma forma inacreditável, o que é bom, tendo em vista que é uma das coisas que eu mais ouvi durante o jogo inteiro.

https://www.youtube.com/watch?v=NcsdauLE6VE&index=8&list=PL6BB4862ADAA12E48
https://www.youtube.com/watch?v=MEDdsG9DTmU&index=16&list=PL6BB4862ADAA12E48

Não é uma coisa tão excepcional quanto Final Fantasy VI, mas é definitivamente muito acima da média.

Gameplay

Chegamos à nata das melhorias com relação ao anterior e das qualidades do jogo em si. Existe bastante coisa a se comentar e é até difícil decidir por onde começar.

Começando com o que já era tradicional e foi melhorado, temos os combates que agora se desenrolam bem mais rápido, os quais acontecem como encontros aleatórios no mapa do mundo com uma frequência perfeitamente aceitável. O esquema de grupos de inimigos do primeiro Lufia foi abandonado e ataques não são mais desperdiçados quando alvo original morre antes. O menu em cruz para o combate retorna sem grandes alterações, sendo um precursor do usado em Wild Arms. Seu personagem, que rastejava no jogo anterior, agora corre o tempo inteiro. A interface ficou bastante rápida e prática de usar, sendo fácil de entender e navegar. A sensação geral de jogo é muito mais dinâmica e agradável.

Uma coisa que eu havia esquecido de mencionar sobre o anterior foi que o inventário era limitado, mas ao menos o limite era razoável e tudo stackava. Isso não impedia que você eventualmente tivesse que fazer limpezas e gerenciar seu espaço. O mesmo ocorre aqui, mas agora com espaço mais generoso eu só tive que limpar bem no finalzinho do jogo, bastando não deixar acumular lixo durante a aventura. Além disso temos a Forfeit Island, também disponível no primeiro, um curioso lugar onde você pode recomprar TUDO o que você tiver vendido durante o jogo.


Agora falando sobre as novidades...

Magias agora não são mais aprendidas ao subir de nível, mas são compradas. Isso permite uma maior customização, mas em geral você provavelmente vai dar a cada personagem todas as magias que ele seja capaz de usar. Há algumas restrições, mas em geral quem sabe usar magias sabe usar a maioria delas.


Além disso várias peças de equipamentos concedem habilidades especiais, chamadas de IP skills. Cada personagem possui uma barra de IP que se enche quando ele apanha (Sim, precursor dos limit breaks) e que é usada para executar IP skills disponíveis pelos equipamentos daquela pessoa no momento. Isso faz com que as vezes valha a pena equipar algo com atributos menores por ter uma IP skill muito boa.


Enquanto no mapa as batalhas aleatórias permanecem, nas dungeons os inimigos aparecem na tela e combates só começam ao encostar neles. Os inimigos presentes em cada sala são pré definidos e respawnam quando você sobe/desce escadas para mudar de andar ou quando sai para áreas externas e volta. Além disso, tocar num inimigo de costas sempre inicia um combate com um turno de vantagem para você. Se encostar nele pelo lado existe uma chance de isso acontecer baseado nas agilidades do grupo e dos inimigos. O contrário também vale e inimigos podem te pegar de surpresa. Um aspecto que eu achei bem superior aqui, comparado a outros jogos com essa mecânica, é que cada inimigo possui um padrão diferente de movimentação e você tem métodos e ferramentas efetivos para evitar combates se quiser. Além disso você tem tranquilidade para se planejar pois o tempo, e por consequência a movimentação dos inimigos, só passa quando você se move ou faz algo. Na maioria dos outros jogos os combates não são aleatórios mas são obrigatórios, já que é quase impossível desviar de 90% dos inimigos na tela. Aqui você normalmente consegue evitar combates quando precisa.


E a ausência de combates aleatórios nas dungeons é algo ótimo por causa dos puzzles. Ah, os puzzles! Agora toda dungeon é basicamente uma coleção de puzzles a serem resolvidos para avançar. Esses puzzles variam de coisas simples, semelhante a Zelda, passando por verdadeiros testes de QI e chegando a alguns que fazem Alundra e Wild Arms parecerem patéticos. A variedade é bem grande e isso mantém as dungeons interessantes.


E para a resolução dos puzzles você conta com as tools. Sim, se Wild Arms veio à mente, é exatamente disso que eu estou falando. Clássicas como flechas, bombas e hookshot estão lá para te ajudar atravessar o ambiente, encontrar passagens e resolver puzzles, todas acessíveis por uma prática interface que lembra Secret of Mana. Esse jogo pode ser de fato considerado um precursor de Wild Arms nesse aspecto. Dificilmente você vai passar por uma sala que não tenha nenhum puzzle ou nenhuma passagem que exija o uso de uma tool.


Nesse jogo você também conta com pokémons Capsule Monsters (CMs). Durante o jogo você poderá encontrar algumas criaturas específicas que se juntam ao seu grupo. Você pode alimentá-los para que eles evoluam e escolher um deles para entrar em combate com você. Cada CM tem uma inteligência artificial diferente em combate, além de suas skills, e não são controlados diretamente por você. Alguns são mais propensos a usar defesa ou fugir, por exemplo. São úteis, mas definitivamente você não pode depender deles, pois no momento mais crítico em que você precisa de uma cura o seu CM da luz resolve usar um ataque básico. O lado bom é que eles sempre iniciam qualquer combate com HP cheio, mesmo que tenham caído no anterior.


O jogo também testou a inclusão de um botão sensível a contexto, que é o L. L é um botão multiuso. Você já tem um botão para dar uma espadada no mapa (B, serve para cortar mato), um botão para usar a tool selecionada (Y) e um botão para interagir com as coisas (A). O L vai fazer uma dessas ações dependendo do que está ou não na sua frente. Além disso segurar o L é a forma como encontraram de implementar o autobattle, pois em combate ele funciona como usar um controle turbo pra ficar apertando o A. Esse tipo de multifuncionalidade pra um botão voltaria a ser notório em Zelda: Ocarina of Time.

Extras

O avanço geral do jogo é bastante linear e apesar de você poder começar a visitar alguns lugares antes da hora após conseguir o barco, isso não muda o fato de que você eventualmente terá que passar por todos eles e na ordem certa depois. Os extras opcionais são bem poucos em número, mas são profundos o bastante para que você chegue a gastar mais tempo neles que na aventura principal!

Começando pelo Egg Dragon. Assim como no primeiro Lufia, existe em algum lugar do mundo um dragão gentil que espalhou 8 dragon balls ovos de dragão pelo mundo e que te concederá um desejo caso você os encontre e leve a ele. É bem provável que você já os tenha se tiver procurado com atenção os tesouros nas dungeons quando puder chegar a ele. Os pedidos disponíveis incluem equipamento único e conjuntos de poções de aumento permanente de status. Após realizar um desejo ele espalha novamente os ovos, que vão parar em baús aleatórios que já tenham sido abertos. Todos os baús do jogo que já tenham sido abertos podem passar a abrigar um ovo. Após 4 desejos realizados o dragão fica disponível como o superboss do jogo e realmente é a batalha mais desafiante (e recompensadora).


Lufia 2 também possui um cassino onde você pode perder horas e dinheiro nas máquinas de caça-niqueis e com alguns jogos como poker e black jack. Há excelentes prêmios se você conseguir juntar uma quantia hedionda de moedas.


Perto do final do jogo ainda há uma pequena área opcional onde você pode tentar resolver um puzzle que o próprio jogo denomina como "World's Most Difficult Trick". Eu levei 4 horas para conseguir resolver aquilo, mas pelo menos valeu a pena.

E por fim temos a Ancient Cave, onde algumas pessoas de fato passaram mais tempo que no jogo padrão. É praticamente um jogo à parte. Um roguelike em que você desce 99 andares em uma caverna, sempre começando no nível 1 e tendo (quase) todos os seus equipamentos e magias confiscados na entrada (e devolvidos na saída), passando por diversas salas e corredores a cada andar. Além disso tudo na ancient cave é gerado aleatoriamente a cada incursão! O layout dos andares, a distribuição de baús e de inimigos. As únicas coisas "fixas" são a definição de quais variedades de inimigos são possíveis em cada andar e o fato de que entre os andares 20 e 30 você encontrará (se procurar em todos os baús) o item que te permite escapar de lá com vida.


Todos os itens normais conseguidos lá embaixo são perdidos ao sair (seja morrendo ou escapando), mas itens encontrados em baús azuis são a exceção. Você pode entrar e sair da ancient cave com eles. A boa notícia é que dentre eles estão alguns dos melhores equipamentos de todo o jogo, com você podendo ter sorte de encontrar qualquer um deles em qualquer andar, e você terá que fazer várias incursões parciais para ir acumulando eles até estar preparado para tentar ir até o fim, uma jornada que um dos guias estima com a duração de 10 horas. 10 horas para UMA ida bem sucedida até o andar 99, após estar devidamente preparado. Ah, eu mencionei que não há save points lá embaixo?


Toda a ideia por trás da Ancient Cave é interessante e a execução ficou competente, mas eu já não tenho paciência pra roguelikes em geral, em especial um que precise de TANTA dedicação e tenha um progresso tão lento, então esse é um desafio que eu não completei.

Mesmo assim fica aparente que esse jogo foi precursor desse tipo de dungeon opcional, que viria a aparecer mais tarde em diversos JRPGs.

Curiosidades
A série Lufia no japão se chama Estpolis Denki, algo como "Registros de Estpolis". Por aqui renomearam para Lufia por causa de uma personagem do primeiro jogo. Por um lado me parece um nome mais agradável e fácil de lembrar e associar. Por outro lado isso teve alguns problemas de bom senso.

Em primeiro lugar ele potencialmente é um spoiler sobre o primeiro jogo. Apesar de haver alguns sinais no começo, demora um tempo para alguns jogadores realmente perceberem que a Lufia é uma personagem tão importante... a não ser que eles se lembrem que o jogo foi nomeado a partir dela... Em segundo lugar ele não tem relação com nenhum dos outros jogos, enquanto que o nome original ao menos passava a ideia de que eles dividiam o mesmo mundo. Por exemplo aqui em Lufia 2 não existe nenhuma menção à Lufia.

Lufia 2 teve um remake para Nintendo DS lançado em 2010 sob o nome de Lufia: Curse of the Sinistrals. É um Action RPG onde você controla um personagem por vez, com exploração simplificada, arte retrabalhada num estilo anime mais "moderno" e uma quantia exagerada de diálogos. A recepção não foi muito boa e o mais curioso é que parece que o time de produção que "manchou a memória do excelente Lufia 2 com isso" é, ao menos em grande parte, o mesmo de Lufia 2! Essa história toda me lembra um certo remake de jogo clássico em produção...


Concluindo

Lufia 2 é uma enorme evolução, não apenas com relação ao seu antecessor mas para o gênero de forma geral. E o melhor é que essa evolução foi bem executada, tornando o jogo muito agradável de jogar, ao contrário de certos outros... *cof*Breath of Fire 2*cof*.

É um trabalho que demonstra muita dedicação, com um gameplay cheio das mais variadas ideias, algumas bem originais para a época. Apesar da execução nem tão madura em alguns aspectos, como a progressão dos eventos, o conjunto da obra definitivamente se destaca como um dos melhores exemplos do gênero em sua geração, integrando facilmente o top 5 com clássicos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger e Phantasy Star 4.


A main quest não é tão longa. Meu save final teve 44 horas, mas eu gastei algumas delas brincando na ancient dungeon e enrolando em outras partes por outros motivos. Deve ser possível terminar a main quest pela primeira vez em umas 30 horas se você tiver pressa e ignorar o conteúdo opcional.