Final Fantasy Mystic Quest

Started by Baha, May 23, 2016, 14:55:58

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Baha



E eu finalmente terminei Final Fantasy Mystic Quest!

O jogo é bem curtinho na verdade, meu final teve 13 horas contabilizadas, mas a sensação é de que foram pelo menos 30, além de eu ter jogado ele bem esporadicamente nas últimas semanas.



A palavra que define o jogo é simplicidade. Lançado em 1992, ele foi feito como uma espécie de JRPG introdutório pensando em crianças e ocidentais. Tudo nele é extremamente cru, mas por outro lado tudo também é ajustado pensando em agilidade e em passar informações de um modo visual.

Visualmente o jogo não tem nada de especial fora um eventual efeito de parallax. Parece bem um daqueles jogos de transição NES->SNES mesmo.

Na parte musical a trilha sonora até que é bacaninha, e existe uma ou outra música bem legal no meio, as quais o jogo guarda pros seus momentos finais.



A história é a desculpa básica de "jovem viajante que estava no lugar errado na hora errada: restaure os 4 cristais para trazer equilíbrio ao mundo e depois mate um chefão profetizado". E tudo nela é contado de forma extremamente crua e direto ao ponto. Tão direto ao ponto que até o próprio jogo tira sarro de si mesmo por isso, com o protagonista ficando sempre confuso com o quão rápido os NPCs o lançam de situação em situação. Nada de reviravoltas ou qualquer desenvolvimento.



Não há combates aleatórios, todos os inimigos ficam parados e visíveis nos mapas das dungeons. Só há respawn se você deixar a dungeon. No mapa mundi, que não pode ser percorrido livremente mas apenas se movendo de localidade em localidade, há "regiões de desafio" com 10 combates cada que você pode lutar se quiser. Algumas tem recompensas ao final.

Enquanto vários JRPGs têm grupos com os clássicos 3 ou 4 personagens em combate, ou as vezes até mais (como os 6 de Suikoden), seu grupo aqui é limitado a 2 personagens apenas: O protagonista e um personagem secundário que muda de acordo com as necessidades do enredo. Em combate você pode deixar o segundo personagem em modo automático, ativo por padrão, e controlar apenas as ações do protagonista. A IA do seu parceiro é extremamente simples. Ele sempre vai usar cura se o HP de alguém estiver abaixo de 50% e curar status negativos, senão vai atacar da melhor forma. Isso porém tem 2 vantagens: Seu parceiro sempre sabe as fraquezas dos inimigos e tira proveito delas se possível, e a ação automática do seu parceiro é escolhida na hora de ser usada, e não no início do turno (então ele vai usar uma cura se o inimigo te deixar com pouco HP logo antes da vez dele).

Você tem armas diferentes e algumas magias que vai encontrando durante o jogo. É possível trocar a arma ativa a qualquer momento e alguns inimigos possuem resistência ou fraqueza a certas armas e elementos. Suas armas também funcionam como tools nas dungeons, mas não há praticamente nenhum elemento de puzzle. É sempre extremamente simples e óbvio o que precisa ser feito. Corte um tronco que está na sua frente, use o hookshot dragon claw para passar pro outro lado do buraco, exploda a pedra com uma bomba.



Não há gerenciamento de equipamento fora trocar de armas. Sempre que você encontra uma versão melhor de algo que tem, a versão melhor passa a ser automaticamente usada dali em diante, seja arma ou armadura. Só o seu protagonista ganha XP, mas a medida que seus companheiros entram e saem do grupo eles voltam com atributos atualizados. Os itens usáveis se resumem a poção de cura, poção de curar status (cura todos), um item que remove redução de atributos em combate e um item que recupera seu MP. Suas magias são divididas em 3 categorias. Cada categoria tem MP próprio, mas qualquer magia gasta sempre 1 MP.

Uma coisa extremamente irritante em combate é que diversos inimigos adoram causar status negativos, principalmente confuse, com uma frequência enorme de sucesso e você só ganha imunidade a isso perto do final do jogo.

Algo muito conveniente é poder salvar em qualquer lugar, exceto no meio de um combate.



O problema é que essa simplicidade toda torna o jogo uma experiência extremamente monótona. Você vai passar 95% do jogo percorrendo dungeons e lutando já que boa parte dos inimigos, mesmo visíveis no mapa e imóveis, não podem ser evitados. As dungeons vão ficando cada vez maiores e algumas são bem labirínticas, além de terem um design muito desinteressante. Duas dungeons lá pelo final do jogo tiveram ideias mais inspiradas, mas só. Sem incentivos em termos de enredo e quase nenhum em termos de gameplay, fica algo bem maçante. Também não existe nada de realmente opcional para fazer no jogo, exceto pelos combates dos desafios e uma ou outra caverna minúscula onde você só ganha alguns consumíveis irrelevantes.

O jogo também não tem quase nenhuma referência aos elementos clássicos da saga principal de Final Fantasy. Existe um pequeno easter egg com uma estátua de um chocobo e o fato de que a história envolve cristais, mas só.

Bom, valeu pra conhecer e dar uma completada no catálogo, já que é curtinho, mas ele merece mesmo o desdém que tem da comunidade.