Rudra no Hihou (aka Treasure of The Rudras)

Started by Baha, Jun 07, 2016, 11:05:17

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Baha



Rudra No Hihou foi um dos últimos jogos lançados pela Squaresoft para o Super Famicom no Japão, em 1996 e nunca teve um lançamento oficial no ocidente. Mas com a ajuda da boa e velha internet e o trabalho de um romhacker MUITO dedicado, é possível jogá-lo em inglês como Treasure of the Rudras.

Enredo

No universo do jogo, profecias falam de um ciclo que ocorre a cada 4000 anos, em que uma divindade conhecida como Rudra surge para destruir a raça dominante do mundo e criar uma nova raça para tomar seu lugar. No momento é a vez dos humanos e restam apenas 15 dias antes de começar a próxima iteração desse ciclo.



Diante disso, circunstâncias levam 3 pessoas, por motivos distintos, a se envolverem com esses eventos e seguirem jornadas paralelas em busca de uma forma de evitar o cataclisma.

A princípio o jogo é dividido em 3 cenários, cada um com um protagonista. Você pode escolher qualquer um deles sempre que vai carregar seu save, mas também pode concluir um cenário inteiro antes de iniciar algum outro. Os 15 dias de cada um vão transcorrendo em paralelo, sendo que eles inclusive se cruzam em algumas situações. Funciona igual aos prólogos dos personagens em Wild Arms, mas aqui esse formato corresponde a mais de 90% de todo o jogo. Sendo assim, cada um desses protagonistas forma inclusive seu próprio grupo com coadjuvantes diferentes.



Os personagens passam por locais e situações bem distintas enquanto aprendem informações diferentes sobre o background do mundo, do ciclo de destruição e criação, de quem está por trás ou envolvido com isso, e as motivações relacionadas. Eles também participam em diversos eventos que influenciam os cenários dos outros personagens, sendo mostrados do ponto de vista desses outros como acontecimentos misteriosos. Tudo isso vai possibilitando encaixar as peças e montar o conceito geral de o que está realmente acontecendo. Isso por outro lado faz com que o avanço dos eventos centrais seja extremamente linear para que tudo se encaixe bem, mas isso era comum em JRPGs da época de qualquer forma.

Cada cenário também progride de uma forma bastante distinta. Sion por exemplo tem uma jornada bem simples e linear, com acontecimentos e informações chegando de forma mais concisa e ordenada. Surlent pula de lugar em lugar, com eventos bem mais confusos e estranhos, informações mais picadas e quebradas, além de frequentemente ter mais oportunidades de exploração opcional.



É um sistema interessante, mas dependendo de como o jogador decidir abordar seu progresso nos cenários podem ocorrer algumas quebras brutais no ritmo do jogo. Foi meu caso por decidir só iniciar um cenário após terminar o anterior.

Além disso, apesar de toda a forma picada com que as informações são apresentadas, quase não há revelações inesperadas muito interessantes e nem reviravoltas realmente relevantes.

Após algum tempo o jogo consegue propiciar uma imersão legal, principalmente quando você começa a ver as coisas pelos diferentes pontos de vista, mas isso requer passar por um começo que é ou morno ou confuso.



O jogo acaba se mostrando bem ambicioso, mas há momentos em que fica aparente que tentaram dar um passo maior que a perna, como em alguns eventos da reta final.

Gráficos

O jogo possui um dos melhores visuais do gênero na plataforma. Cenários bem construídos, excelente e maduro uso de cores, sprites bem detalhados e animados. Os ambientes lembram um pouco Seiken Densetsu 3 em seu estilo e qualidade.



Os combates possuem o mesmo estilo gráfico e layout de Final Fantasy VI, mas aqui todos os inimigos são plenamente animados, mesmo tendo um nível de detalhe visual semelhante. Até no caso de pallete swaps algumas variações possuem ataques exclusivos com animações próprias. Os sprites dos personagens também são cheios de animações específicas de combate, inclusive durante a seleção de ações, tendo uma variedade maior que Final Fantasy.

É um jogo muito agradável aos olhos de maneira geral e nesse ponto compete facilmente com jogos 2D do começo da vida dos consoles 32 bits, como Wild Arms (fora de combate), Suikoden e Arc the Lad.

Trilha sonora

A trilha sonora é agradável de maneira geral, mas a quantia de músicas que realmente se destacam é relativamente baixa. Uma coisa bacana é que cada cenário possui uma música de mapa e uma música de chefe próprias.

Gameplay

O gameplay básico fora de combate é bastante normal para o gênero, tirando o sistema de cenários. Andar, correr, interagir, conversar, comprar... Nada de incomum.



O jogo também possui ciclos de dia e noite, mas eles são ditados pelos eventos da história, o que faz sentido para garantir que os encontros entre personagens previstos no enredo ocorram quando devem, mas é estranho poder dormir diversas vezes (o que eu presumo que sejam cochilos de meia hora) nas hospedarias sem que o tempo avance.

O trabalho de tradução feito em Treasure of the Rudras é incrível, e eu decidi falar dele aqui e não na sessão de enredo pois a parte mais impressionante está diretamente ligada ao gameplay.

E esse aspecto do gameplay, que é o principal diferencial do jogo em si, é o sistema de magia baseado em mantras. Basicamente o efeito de uma magia é determinado pelo seu nome, e você pode a qualquer momento criar magias escrevendo qualquer coisa como seu nome em espaços vagos na lista e isso vai gerar uma determinada magia com um determinado efeito.



Mas isso não é simplesmente aleatório. Existe toda uma gramática com prefixos, sufixos e palavras-base para a criação de mantras com efeitos específicos. Por exemplo, no cenário do Sion você começa sabendo os mantras IG, IGNA e LEF. O mantra IG é uma magia de ataque de fogo contra um alvo. IGNA é um ataque de fogo contra todos os inimigos. Analisando isso, você percebe que IG é o mantra base de fogo e NA é um sufixo que transforma uma magia para atingir todos os alvos, e que se você pegar LEF, a magia de cura, e escrever como LEFNA, você tem uma magia que cura o grupo todo! Há muita experimentação possível com esse sistema, e é bem interessante e até que bem implementado.

Aí, voltando ao meu comentário sobre a tradução, nos damos conta de o quão incrível foi sua execução, adaptando o sistema para uso de caracteres ocidentais, ajustando toda a gramática nesse sentido e até mesmo aumentando o limite de caracteres para a criação de magias. Um dos trabalhos mais impressionantes de romhacking e tradução que eu já vi.



A fequência dos combates no jogo é meio alta, chegando a ser irritante, mas por outro lado quase todas as dungeons são muito pequenas e simples de explorar, o que acaba contrabalanceando e mantendo a progressão agradável. Oportunidades para salvar er se recuperar também são bem distribuídas e você raramente passa sufoco.

Os ítens formam stacks de no máximo 9, mas itens importantes de cura e encher MP são relativamente baratos, permitindo que você não precise economizar tanto.

Combate



A mecânica básica de combate não tem nada de especial com relação a Final Fantasy VI. Já em termos de equilíbrio e estratégia, temos um pedra-papel-tesoura elemental que funciona em pares e se leva mais a sério, sendo de fato importante prestar atenção para conseguir avançar sem grandes problemas no jogo. Existem 6 elementos principais e cada um tem seu oposto. Tanto em termos de ataque quanto de defesa é possível estar fortalecido com um dos elementos de cada dupla, o que significa estar enfraquecido com o outro. Se você tem defesa contra água vai tomar mais dano de fogo e vice-versa. Alguns chefes exigem o devido preparo prévio nesse sentido ou seu grupo pode morrer em um ataque.



Isso é potencializado pelo fato de que níveis fazem bem pouca diferença nos seus atributos, sendo que o mais importante em geral são seus equipamentos.

Todas as magias utilizadas contra você pelos inimigos são mantras válidos e você pode aprender muito observando com atenção seus nomes.

Há um conjunto de status negativos possíveis, mas é bem raro encontrar inimigos que os causem, além de serem fáceis de curar.

Conclusão

Treasure of the Rudras é um jogo bonito, interessante, com um sistema de magias criativo e impressionante e uma boa execução de várias de suas ideias, mas não todas. No final ele não se mostra tão memorável quanto os grandes clássicos do gênero. Ele merece reconhecimento pela sua construção de mundo, mas parece que faltou o talento necessário na direção para causar uma imersão maior e uma ligação emocional. As jornadas grandes e separadas foram uma boa oportunidade para dar desenvolvimento e carisma ao grande cast de personagens, mas isso não foi bem aproveitado em todos os casos.