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Wild Arms 4

Started by Baha, May 17, 2017, 14:58:47

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Baha



Wild Arms 4 foi lançado originalmente em 2005 para o Playstation 2, 3 anos após o terceiro game, e trouxe mudanças muito radicais para a série.

Enredo

Background

O mundo de Wild Arms 4 novamente é chamado Filgaia, e como de costume passa por uma crise proporções globais com implicações sociais e ambientais. Dessa vez não há muito mistério sobre os motivos dos problemas: Uma guerra terminada há 10 anos deixou muita devastação como resultado, e uma tentativa fracassada de estabelecer um governo democrático após sua conclusão levou a um colapso da sociedade, regredindo o estilo de vida da população a se concentrar em vilas e cidades pequenas semi-isoladas.

Ainda assim, há aqueles dentro do que sobrou do exército que desejam retomar a ordem a qualquer custo, e estão dispostos a utilizar meios drásticos para isso.



Jude Maverick, um garoto de 13 anos, estava um belo dia curtindo a vida em seu idílico vilarejo quando algo absurdo acontece: Um buraco no céu se abre e naves carregando tropas de soldados invadem o local. Após salvar uma misteriosa jovem que estava sendo mantida prisioneira e causar um acidente ao descobrir sua capacidade de usar ARMs, Jude se vê escapando para o mundo abaixo, descobrindo que vivia numa ilha flutuante oculta esse tempo todo, e agora terá que explorar a verdadeira Filgaia enquanto protege Yulie da perseguição e aprende sobre a vida.

Comentários

Se em Wild Arms 3 a ideia de uma Filgaia desolada foi levada ao extremo, aqui a abordagem oposta é usada. Há bastante devastação e várias ruínas, mas em termos de meio ambiente de forma geral, o mundo até que está em um bom estado, com fauna e flora bem variados e espalhados. O que a guerra devastou de forma mais grave foi a sociedade mesmo, e ainda assim há locais que parecem bem estáveis.

Aliás, o jogo passa a impressão de que tudo ocorre dentro de um país, mesmo havendo toda essa variedade, principalmente pelo baixo número de cidades e o fato de que o "mundo" acessível é todo um único continente.



Wild Arms 4 abandona a ideia de prólogos individuais dos personagens, agora focando apenas em um prólogo para o protagonista. Eu achei isso meio triste, pois se tratava de uma marca particular da série e uma ferramenta narrativa muito bacana nas vezes em que era bem empregada, além de sempre dar um gostinho especial quando você, mais adiante no jogo, visitava os locais onde outros personagens tiveram seus prólogos.

A história também segue o padrão "road trip" de progressão, onde raramente existe qualquer backtrack e a maioria das visitas a locais anteriores é opcional ou até mesmo desencorajada ou temporariamente impossibilitada, e o próximo local onde você vai sempre está cada vez mais distante do início da jornada.

Em meu review sobre o jogo anterior eu havia comentado que as interações entre os personagens não eram muito pessoais, e Wild Arms 4 certamente remedia isso. O seu grupo, novamente conciso com 4 pessoas presentes quase sempre, conversa o tempo inteiro sobre diversas coisas, e muitos desses diálogos são sobre assuntos pessoais que desenvolvem a relação entre eles. Você inclusive tem interações opcionais possíveis nos save points das cidades. Tudo isso é bem semelhante ao que ocorre na série Tales.



Outra coisa que acontece bastante são as situações da história levarem em conta as habilidades que os personagens têm no gameplay.

Nesse jogo a história está sempre presente, com cenas e diálogos ocorrendo a todo momento, seja entre o seu grupo ou mostrando os vilões. A quantidade de texto acaba tendo a vantagem de aprofundar a exploração de aspectos que antes eram tratados de forma incompleta e superficial. Por exemplo, o jogo explora a razão porque ARMs são consideradas tão especiais, assim como quem as usa, e como os diversos eventos e mecânicas do mundo estão interconectados.

O jogo também tenta fazer uma análise mais profunda de assuntos como a natureza da guerra, bem e mal, a relatividade que há nos conceitos de "herói" e "vilão", de certo e errado. Na guerra que ocorreu por exemplo, não havia exatamente um lado certo e um errado, mas dois grupos com visões de mundo conflitantes e argumentos válidos e inválidos. Venceu o grupo que se saiu melhor. Mas mesmo esse grupo acabou não dando conta de estabilizar a situação política do mundo e no final todos perderam, com Filgaia mergulhando em decadência.



Wild Arms anteriores frequentemente mencionavam guerras, mas eram sempre guerras ancestrais, enterradas em um backstory distante. Essa é a primeira vez que um deles se passa em uma época em que a guerra acabou de acontecer. Falando nisso, toda a ambientação do jogo puxa muito mais para um lado pós primeira guerra mundial que para o velho oeste. Isso é visível na situação tecnológica e social geral dos lugares que você visita.

O início do jogo também é bem melhor que o de WA3, colocando situações importantes e perguntas minimamente pertinentes que já estabelecem uma motivação clara para "seguir adiante", bem diferente do clima de ninguém saber o que quer da vida que o anterior passa em suas primeiras horas.

Parece tudo muito legal e muito promissor, mas a história do jogo desaba na hora da execução.

Tudo tem um clima, uma abordagem e uma progressão bastante semelhante a um anime shonen, incluindo os exageros e as coisas mostradas de forma bem caricata. E em teoria isso poderia ser adequadamente equilibrado pra balancear a seriedade de alguns conceitos e evitar que tudo ficasse muito pesado, mas o resultado final definitivamente não ficou equilibrado.



De um lado tem discussões filosóficas que tentam parecer complexas e profundas, e do outro personagens literalmente gritando que o importante é confiar no poder da amizade e dor amor... e isso funcionando.

As muitas conversas entre os personagens cumprem seu papel de expôr o enredo e fortalecer as relações entre eles, mas elas são em geral escritas de um jeito extremamente estranho, caricato e teatral. Eu não sei se aquilo soava melhor em japonês, mas o texto em inglês é extremamente doloroso de acompanhar. Os diálogos chegam a ser horríveis e algumas personalidades ficam extremamente caricatas e esterotipadas.

Arnaud, efetivamente o mago ofensivo do grupo, é o caso mais gritante. A "característica pessoal" dele é ser (ou ao menos se achar) inteligente, e isso ser o seu grande diferencial e que o torna especial e a única coisa em que ele é bom. E ele vai martelar isso O TEMPO TODO. Tanto suas falas em combate quanto seus diálogos na história sempre encaixam ele mencionando isso em algum momento, com uma frequência completamente absurda, envolvendo até a criação de frases e expressões especificamente pra se referir a isso. É inacreditável.



O problema maior é que nessa tentativa de misturar reflexões sérias e a leveza de um anime shonen, os diálogos e as situações, as ideias e conceitos dos personagens ficaram infantis, teatrais e bestas demais pra uma reflexão séria... E ficaram infantis, teatrais e bestas demais pra um anime shonen!

Me lembrou Arc rise fantasia de tão ruim... Mas no ARF não só a apresentação da história era ruim, a história em si também era um lixo. Lá os personagens não só falavam de um jeito idiota sobre suas ideias, as ideias eram todas imbecis mesmo. Aqui pelo menos não é bem assim, no WA4 existe um fundamento promissor, só que mal apresentado e executado.

Gráficos

Os gráficos de Wild Arms 4 são ótimos, uma grande evolução com relação ao terceiro jogo. Foram abandonados o cell shading e os filtros na imagem, em favor de uma modelagem 3D estilo anime mais tradicional e um visual mais limpo. Os personagens em si ficaram com boa qualidade de modelagem e ótimas texturas, diferente do aspecto grosseiro e quadradão do jogo anterior, mas eu achei que não ficaram com o mesmo carisma de WA3.

Os inimigos em combate também são bem modelados em geral, mas curiosamente alguns modelos parecem ter sido reaproveitados de WA3 quase sem alterações.



As cidades agora possuem um aspecto grande e realista comparadas às de WA3, lembrando um pouco as de Final Fantasy XII (mas nenhuma tem bem a escala das de lá). Porém, há bem poucas no jogo. Os cenários de exploração em geral seguem a mesma linha. Eles são em sua maioria razoavelmente lineares e parecem muito com os de Final Fantay X. É possível notar que a geometria deles é bem econômica, mas isso é balanceado por um excelente trabalho de texturização e composição dos cenários. Em algumas telas o jogo fica 2.5D com visão e jogabilidade side scrolling.

Eu havia reclamado sobre a variedade nas localidades de Wild Arms 3, e preciso admitir que WA4 definitivamente corrigiu isso. Quase não há 2 lugares no jogo com a mesma temática. Todos os locais são visualmente muito variados e distintos, com características bem reconhecíveis. Por outro lado, condizendo com a ambientação da história do jogo, o clima western é muito menos presente, e fica limitado a uma pequena região do mundo, lembrando a abordagem de WA2.

Aliás, todo o estilo gráfico do jogo passa uma atmosfera muito diferente dos anteriores. Se não fosse por alguns outros aspectos, seria difícil perceber que se trata de um Wild Arms.



O jogo gosta bastante de usar CGs. Todos os efeitos das summons agora são CGs, e várias cenas da história são pré-renderizadas usando a engine do jogo. Em WA3 nada era pré-renderizado e todas as cenas que não eram em tempo real eram as poucas cenas em anime.

O jogo aliás segue a tradição de ter uma apresentação em anime que muda conforme seu progresso e passa toda vez que você dá load no seu save, após ter terminado o prólogo.

A câmera agora funciona igual a de Final Fantasy X, sendo totalmente automática em todos os momentos. Isso ajuda o jogo a usar diversos truquezinhos que ficam sempre muito bem escondidos para garantir a qualidade visual sem perder desempenho. E falando nisso, o jogo roda a 60fps constantes, uma grande vantagem sobre os games da Square.



Apesar de todas essas qualidades, alguns sacrifícios aconteceram na parte visual. Boa parte dos diálogos e cenas agora se passam em uma tela específica em que a conversa ocorre entre os retratos dos personagens, de forma semelhante a Tales of Symphonia. Ao menos são retratos grandes e que variam bastante as expressões conforme o que está sendo dito. Só as cenas mais importantes ainda são animadas na engine do jogo ou em CG. Os interiores das casas não são modelados. Quando você abre uma porta abre uma tela de diálogo com o morador apenas e no final você está de volta do lado de fora. Aliás, todos os diálogos, incluindo aqueles com NPCs nas ruas, abrem essa tela de diálogo com o retrato do NPC. É bacaninha, mas tem um delay de um segundo ou mais pra abrir diálogos desse jeito, e acaba incomodando se comparado às caixas de diálogo instantâneas de anteriormente.

Não existe mais overworld, agora há apenas um mapa 2D onde você move um cursor para escolher pra qual área quer ir.

Som

A trilha sonora se distanciou do estilo western dos anteriores. Não vou dizer que não há mais nenhuma música com essa temática, mas de forma geral isso é bem menos evidente. A música de apresentação é especialmente triste, uma música de anime genérica e extremamente mal cantada, que não chega aos pés das apresentações dos jogos anteriores. O contraste é mais forte com a abertura do 3, que tinha uma ótima música cantada.

Apesar de haver algumas músicas com uma certa personalidade reconhecível, de forma geral eu achei a trilha sonora inferior a todos os anteriores.



O jogo agora tem diálogos dublados. São apenas os diálogos importantes e algumas falas em combate, e infelizmente isso é uma coisa boa, pois as dublagen são horríveis. As falas, com poucas exceções, ficaram dolorosas de ouvir, mas é difícil imaginar alguém fazendo milagres com o texto que tinham em mãos. Mesmo assim é um trabalho bem abaixo da média. E pra piorar, não apenas os personagens têm falas em combate, mas os monstros também! É... bizarro.

Baha

Gameplay

Exploração

A jogabilidade de Wild Arms 4 sofreu mudanças drásticas com relação aos anteriores. Drásticas mesmo! Resumindo bem, durante a exploração o jogo praticamente virou um action platformer.

Você não é mais capaz de trocar o personagem à frente do grupo, que agora será sempre Jude. Jude corre rápido, tem pulo duplo, uma rasteira quando está no chão e um stomp quando está pulando. Ele também tem uma habilidade chamada Accelerator que o deixa super rápido. Em termos de gameplay, o resto do mundo fica em câmera lenta. Durante a duração do efeito é possível lidar com obstáculos rápidos e também enxergar dinheiro escondido pelo cenário, havendo um sisteminha de que cada moeda adquirida antes do efeito acabar sobe de valor. Alguns cenários são inclusive montados de forma que você tente fazer uma grande chain de dinheiro.



Com isso em mente, toda a estrutura dos cenários é voltada a oferecer puzzles e obstáculos muito mais próximos de um jogo de plataforma. Existem inclusive diversas telas onde a jogabilidade fica 2.5D, com movimentação puramente lateral, e é onde os obstáculos de plataforma são colocados de forma mais evidente.

Ainda é possível interagir com alguns elementos do cenário, como os clássicos blocos a serem empurrados e puxados, mas o conceito de tools mudou totalmente. Não existem mais as tools dos personagens. Agora "tools" é como são chamados alguns objetos específicos de cada cenário que podem ser pegos e usados para resolver puzzles, e depois jogados fora.

As dungeons começam muito lineares, mas algumas têm uma estrutura um pouco mais aberta adiante. Nada labiríntico em nenhum momento, porém. Ainda há baús espalhados, inclusive aqueles que exigem os famosos duplicators para poderem ser abertos.



O jogo abandonou o overworld em favor de um mapa 2D simples onde você escolhe a localidade com um cursor. Eu achei isso extremamente triste, pois sempre adoro overworlds em jogos do gênero. A abordagem ficou totalmente superficial e preguiçosa.

Tudo isso deixa o jogo quase irreconhecível como um Wild Arms, e apesar da implementação do action platformer ter ficado competente, a exploração em geral não ficou tão legal quanto a jogabilidade clássica da série (quando bem executada), e o conceito ficou deslocado do fato de que esse ainda é um JRPG com combates por turno e tudo mais. Não que não seja possível unir as duas coisas. Super Mario RPG já havia feito isso muito antes, mas o equilíbrio não parece ter ficado exatamente ideal nesse caso.

Equipamentos gerais voltaram a existir para os personagens, e agora ao invés de gastar rios de dinheiro com upgrade de ARMs, a ARM de Jude, única do jogo, pode ser personalizada de graça, bastando que você encontre os componentes necessários. Os outros personagens possuem cada um sua categoria de arma que, assim como armaduras, podem ser compradas em lojas. Fora isso há as badges, acessórios que você só consegue encontrado, achando em combate, craftando ou comprando do black market. Não existem badges à venda em lojas normais. Eles dão os mais variados efeitos, como bônus, proteções e modificações, e é raro conseguir duas iguais.



Dinheiro ainda é escasso no começo e vai ser difícil comprar tudo de um novo vendedor numa primeira visita.

Muito adiante no jogo um sistema de crafting fica disponível, sendo possível combinar itens para fazer coisas melhores e até únicas. Os melhores equipamentos do jogo são feitos assim, mas boa sorte conseguindo os requisitos necessários.

Não existem mais veículos no jogo. Na reta final você consegue aviões, mas eles meramente te permitem ir mais facilmente a qualquer ponto do mapa e acessar a dungeon final.

Uma coisa que pode causar estranhamento a princípio são os números. Jude começa o jogo no nível 2 com... 2550 de HP! A razão disso fica evidente após os detalhes do sistema de combate e evolução ficarem mais claros.



O conteúdo opcional do jogo está inserido no meio dos caminhos por onde você tem que passar, mas uma boa parte dele exige que você volte aos locais quando estiver perto do final do jogo. Infelizmente parte do conteúdo só está disponível no New Game+ ou se você importar um save de Alter Code F, então, por falta de paciência, esse é um Wild Arms no qual eu não vou enfrentar o Ragu O Ragula...

Combate

O combate em Wild Arms 4 sofreu diversas mudanças com relação aos anteriores também.

Tudo gira em torno do novo sistema de "Hexes". O cenário de combate é dividido em 7 hexágonos, sendo 1 no centro e 6 ao redor. Existem ações de movimento para se deslocar entre eles, e posicionamento é muito importante. A maioria das habilidades e ataques afeta um hex específico, e todos que estiverem nele. Um personagem não pode ocupar o mesmo hex que um inimigo, mas vários personagens podem ocupar um mesmo hex, assim como vários inimigos. Além disso 3 hexes são elementais, aleatoriamente dentre os elementos disponíveis, sem repetição. Eles afetam resistência/fraqueza a elementos, determinam os elementos de magias e habilidades usadas. Então para soltar magias de fogo, é preciso estar no hex de fogo. Até mesmo parte dos status negativos agora afetam hexes e não personagens, assim é possível evitar um status apenas saindo do hex.

Os combates ainda são razoavelmente rápidos, pois esse sistema não torna um combate tão profundo e demorado como um SRPG, mas ainda assim adiciona uma boa dose extra de estratégia. Eu pessoalmente gostei dele.



A barra de Force agora é unificada para o grupo todo, então é preciso pensar com mais cuidado na habilidade de quem você deseja usar.

Os personagens sempre começam todos os combates com o HP cheio, assim o desafio muda um pouco de "por dungeon" para "por combate", com inimigos frequentemente batendo MUITO forte. Você ainda precisa gerenciar cuidadosamente seu MP, que voltou a existir, pois as opções para recuperá-lo são bastante limitadas, e seu estoque de itens.

Todo combate pode potencialmente te matar se você não prestar atenção, mas ao mesmo tempo você quase nunca fica preso em uma situação em que a sobrevivência é realmente impossível por esgotamento de recursos. Raros inimigos são esponjas de dano, então HP cheio e uma boa estratégia podem ser suficientes pra lidar com a maioria das situações.



Um problema é que pra um jogo em que as situações são tão frequentemente "vida ou morte", o fator sorte é mais presente do que deveria. Dependendo de como começam os posicionamentos e turnos num combate, os inimigos podem deitar personagens seus antes de você ter a chance de fazer qualquer coisa, independente de o quão bem equipado você esteja. Por outro lado, ao perder um combate você pode dar retry imediatamente sem nenhuma penalidade, e isso randomiza novamente as circunstâncias iniciais do combate, o que ajuda muito a reduzir a frustração.

Ganhar níveis não sobre imediatamente seus atributos, mas vai ensinando habilidades aos personagens, algumas ativas e outras passivas. Dentre elas estão os aumentos de atributos. Além disso você ganha pontos que pode gastar para aprender mais cedo uma habilidade de um nível superior. Esses pontos podem sempre ser realocados, e os que não forem utilizados aumentam seu HP e MP. E é assim que HP e MP sobem, por isso eles já começam em valores que parecem tão altos. Na prática há pouca diferença de atributos por nível, e a principal diferença que você vai conseguir ao avançar no jogo vem das habilidades adquiridas.



Em Wild Arms 3 os personagens possuíam especializações, e apesar de você pode tentar customizá-los de forma diferente com os mediuns, suas tendências naturais eram muito fortes. Aqui as especializações são totalmente fixas mesmo. Cada personagem tem suas próprias skills e equipamentos possíveis e eles ficam completamente presos aos seus papéis predeterminados. Yulie nunca terá uma defesa que presta, não importa o que você faça.

Conclusão

Wild Arms 4 mudou muita coisa quanto a seus anteriores.

Enquanto algumas mudanças parecem ter sido numa direção positiva, como o sistema de combate, outras descaracterizaram o jogo ou foram mal implementadas. Além disso a execução da narrativa é sofrível, apesar de sua base ser promissora.



Por méritos puramente próprios, é um jogo bem bonito e em termos de gameplay ele é um frankenstein interessante e que faz as coisas de forma competente boa parte do tempo, mas como parte da série Wild Arms ele é muito estranho e dentre as coisas que ele abandonou há algumas que ele não deveria, ou ao menos poderia abordar de forma diferente.

Strife

Apesar do abuso dos piores clichês dos animes como citado, eu gostei muito da história e dos personagens. Se ver bem o jogo é puro sci-fi, não há elementos sobrenaturais na história. Raquel é minha personagem favorita, mas praticamente todos são bem desenvolvidos. O maior defeito, ao meu ver, é o excesso de vilões, o que faz com que tenham pouco tempo de tela e consequentemente parecem bem unidimensionais, ao contrário dos protagonistas.

De resto eu gostei demais do jogo. A exploração renovada, o grande avanço nos gráficos e principalmente o novo sistema de batalhas. O fato de cada batalha ser potencialmente fatal adiciona muito na estratégia sem ficar cansativo, e os quatro personagens extremamente especializados precisam ser realmente usados em conjunto para serem eficientes. Duas lições que WA5, apesar de ter adotado o mesmo sistema, aparentemente não aprendeu.

Baha

QuoteApesar do abuso dos piores clichês dos animes como citado, eu gostei muito da história e dos personagens.

Eu entendo o que você quer dizer, mas no meu caso, não só o abuso dos clichês, mas a execução deles, junto com o contraste muito mal equilibrado disso com o plano de fundo sério e pesado da história, acabou sendo suficiente pra estragar o jogo pra mim.

QuoteSe ver bem o jogo é puro sci-fi, não há elementos sobrenaturais na história.
Belial.

E se me lembro bem os poderes de alguns dos outros membros da Odessa Brionac também não tem origem em experimentos da época da guerra, mas outras causas (ou causas não divulgadas). Acho que só o Kresnik é explicitamente citado como resultado de biomanipulação na guerra, e o Scythe não tem poderes próprios mas "pega emprestado" da Belial.

Além disso, o conceito de magia existe no jogo, Arnaud é a prova. Podemos dizer que é "simplesmente parte de como a física daquele mundo funciona", já que ele até menciona em um momento que é "uma ciência que exige estudo e aplicação como qualquer outra", mas se formos adotar essa linha de raciocínio, então todo elemento "sobrenatural" de todo universo fictício também.

QuoteO maior defeito, ao meu ver, é o excesso de vilões, o que faz com que tenham pouco tempo de tela e consequentemente parecem bem unidimensionais, ao contrário dos protagonistas.

Estranhamente eu não me incomodei muito com os vilões mal desenvolvidos. Talvez por não serem vilões separados, mas todos parte de um mesmo grupo. E o grupo em si, através de seu líder e membros principais, acabou tendo o desenvolvimento que deveria. Os membros menos relevantes de fato funcionaram mais como ferramentas narrativas da Brionac do que personagens em si, mas por algum motivo isso não me incomodou, acho que porque isso provavelmente era a intenção mesmo.