Mega Man X: Command Mission

Started by Baha, Nov 07, 2017, 13:26:38

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Baha



Mega Man X: Command Mission foi lançado pela Capcom em 2004 para Playstation 2 e Game Cube. Eu joguei a versão Game Cube, que tem algumas vantagens sobre a versão PS2: Gráficos melhores, roda a 60fps e tem loadings mais curtos.

Enredo

Background

Mega Man X: Command Mission se passa em 22XX, cronologicamente depois de todos os 8 jogos de ação e plataforma da série.



X, Zero e um outro Maverick Hunter chamado Shadow são enviados pelo coronel Redips em uma missão de reconhecimento para investigarem as atividades de um reploid chamado Epsilon e sua "Rebellion Army" nas proximidades de Giga City, uma cidade de reploids situada em uma ilha artificial. Chegando eles encontram com os principais membros da rebelião e após um evento que os separa, X é resgatado por membros de uma resistência anti-rebelião, e a partir daí começa sua jornada para liberar Giga City e impedir os planos da Rebellion Army.

Comentários

Apesar de simples, o pano de fundo e as ideias-base por trás do enredo de Command Mission são promissores, mas na prática o jogo afunda na execução.

A história tem situações bestas, melodramas aplicados de forma muito amadora e mal elaborada e situações mal dirigidas. Parece um aspecto feito às pressas e sem cuidado, o que é passável para os jogos de ação e plataforma, mas grave para um JRPG.

Os personagens novos criados para o jogo são pouco mais que estereótipos e arquétipos com motivações simplistas e pouco exploradas, colocados ali meramente para darem uma encorpada na duração do jogo.



Algumas sequências de clichês e atitudes de certos personagens são bem vergonhosos de acompanhar. Uma coisa que acaba sendo boa é que a história não exagera na quantidade e no tamanho das suas cenas, sendo exatamente concisa o suficiente para cumprir seu propósito. As cutscenes também são devidamente puláveis.

O grande plot twist do jogo pode ser percebido assim que um personagem envolvido é introduzido pela primeira vez na história, bastando prestar um mínimo de atenção a um sinal vergonhosamente óbvio.

A história também não é tão "abrangente" e se foca quase inteira em Giga City e seus arredores.

Gráficos

Falando em um aspecto bastante positivo, os gráficos do jogo são muito bonitos. Rodando a suaves e agradáveis 60fps constantes no game cube, os modelos em cell shading e os cenários são limpos, nítidos, coloridos, bem construídos, com ótimas texturas e aplicam muito bem em 3D a conhecida estética do mundo de Mega Man X (pós X4).

Os modelos dos protagonistas, principalmente o de X, são versões mais detalhadas e cheias de acessórios e "frescuras" para complementar o visual simples e seco dos sprites originais, mas sem descaracteriza-los. As animações e poderes são suaves e cheias de efeitos de partículas.



Sendo um JRPG, há uma boa variedade de personagens e inimigos e a equipe tirou o devido proveito da oportunidade de colocar alguns rostos clássicos em cena e é muito legal vê-los em 3D com comportamentos e ataques conhecidos.

Mega Man X: Command Mission poderia ter sido o "Super Mario RPG" da série Mega Man X e, pelo menos na parte gráfica, fez as coisas da maneira certa.



Apesar de toda essa qualidade técnica, a maioria dos cenários na prática se resumem a salas e corredores, o que acaba sendo um certo desperdício da estética que poderia ser usada para dar vida a cenários e situações muito mais interessantes.

Som

Infelizmente a trilha sonora do jogo é em geral extremamente sem graça e sem quase nada de memorável. Uma ou duas músicas são um pouco mais interessantes, mas nada chega perto das trilhas maravilhosas de X e X2 por exemplo. Mesmo a trilha de X4, grande preferida entre os fãs mas que particularmente não me anima, é de fato bem melhor que a de Command Mission.



Todos os diálogos importantes da história durante as cutscenes são dublados. Algumas vozes e falas são até aceitáveis, mas no geral o texto é meio sofrível e o restante das vozes e atuações são bem ruins. De qualquer forma ele ao menos é bem melhor nesse aspecto que Mega Man X7, inclusive no nível de produção das cutscenes, já que os personagens ao menos mexem a boca pra falar.

Gameplay

Exploração

O gameplay de exploração do jogo é bem padrão. X é sempre o personagem sendo controlado e ele pode andar, correr e usar o dash. A câmera fica nas costas e pode ser rotacionada, mas a altura e o ângulo são sempre os mesmos.

Após um prólogo que apresenta as bases da exploração e combate, você ganha acesso a Giga City que passa a funcionar como sua base e o hub geral do jogo. Ela contém os esperados produtos e serviços, além de NPCs e personagens do seu grupo espalhados por aí para conversar.

A história principal do jogo avança através de missões, cada uma em uma localidade diferente, todas funcionando como dungeons, que você acessa a partir da sala de comando da sua base em Giga City. É meio incômodo que a zona comercial de Giga City fique um pouco longe da sala de comando, então você sempre tem que andar mais do que deveria ser necessário entre as missões para atualizar seus equipamentos.



É aqui também que você pode acessar parte do conteúdo extra do jogo. Ele inclui o "Deployment Center", uma versão bastante simplificada da vila das fadas da série Breath of Fire, correspondendo basicamente ao trabalho de exploração. Você pode enviar robôs paras as dungeons já visitadas para que eles coletem itens e dinheiro, em grupos. Os robôs disponíveis são robôs que você encontra quebrados durante a sua exploração das dungeons e resgata. Dependendo da formação que foi enviada eles possuem mais ou menos sucesso e podem ganhar níveis, que aumentam seus atributos. É tudo muito simples e basicamente você, entre uma dungeon e outra, só precisa checar os resultados dos envios anteriores e organizar os próximos. Um item importante que eles podem trazer são as chaves que dão acesso a áreas antes inacessíveis em dungeons anteriores.

Fora isso você coleta tokens durante o jogo que podem ser usadas em máquinas de venda para comprar bonequinhos de vários personagens e inimigos, para uma coleção.

O jogo não tem um overworld, e um mapa simples com seleção de locais fica disponível quando você quer revisitar alguma dungeon anterior.

Um dos maiores problemas de Command Mission é sua estrutura de progressão extremamente repetitiva e formulaica. O jogo inteiro alterna entre dungeon e base.



As dungeons possuem designs bem simples, baseados em sequências de salas e corredores. Enquanto as primeiras são extremamente lineares, as últimas abusam de vai e vem forçado e/ou excesso de combates obrigatórios para estender sua duração. Cada dungeon costuma ter algum pequeno gimmick de gameplay e algumas têm uma temática visual mais distinta, mas no geral isso não é suficiente para impedir que a exploração delas caia na mesmice e que seu design de salas e corredores pareça sempre a mesma coisa.

Durante a exploração você tem um prático minimap que ajuda a não se perder, mas ele não mostra uma área muito grande e não é possível ver um mapa geral.

Os personagens podem equipar uma arma principal, cada um com seu tipo específico, duas armas secundárias, que com poucas exceções são genéricas e podem ser equipadas por qualquer personagem, e de 2 a 4 Force Metals, variando por personagem. Os Force Metals funcionam como acessórios e garantem bônus, resistências e outras vantagens do tipo. Existe um sistema em que cada force metal tem um "custo" e equipar um conjunto acima da resistência do personagem te dá penalidades.

Sub tanks estão presentes, e você ganha um novo a cada 4 partes encontradas, podendo ter vários. Eles funcionam como uma reserva de HP (chamado de LE aqui) geral do grupo, e podem ser usados dentro e fora de combate para recuperar o LE de um personagem ou do grupo todo, com diferentes custos para a reserva dependendo da porcentagem recuperada. Não há outros itens de cura, além de só existir um personagem capaz de curar e apenas dentro de combate, então o adequado gerenciamento dos sub tanks é importante.



Um sistema simples de crafting também está disponível para criar Force Metals.

O jogo tem o seu kit de conteúdo de endgame, com áreas extras em dungeons que podem ser revisitadas depois, contendo desde itens a superbosses, com algumas recompensas interessantes. Fora isso há muito pouco conteúdo opcional e o começo do jogo é principalmente bastante simplório e monótono. Demora bastante até esse pouco conteúdo extra ficar disponível e viável, ajudando o ritmo do jogo a ganhar algum fôlego. Antes disso é tudo bastante entediante e a história não ajuda a empolgar.

Combate

Mega Man X: Command Mission usa o sistema de clássico de combates aleatórios, sem inimigos evitáveis aparecendo no cenário de exploração. A frequência dos encontros aliás é alta o suficiente para se tornar irritante em diversas situações.

O combate si acontece em turnos, com ordem de ação influenciada pela velocidade dos personagens. É bem parecido com Final Fantasy X nesse sentido, inclusive com uma barra com ícones para os personagens e inimigos indicando os próximos turnos, como em FFX. Essa barra aqui também indica o HP restante dos personagens, através da altura do ícone, sendo um indicativo bem prático da situação geral do combate.



Os personagens possuem barras de "WE", que são basicamente o MP do jogo. WE regenera todo turno e é gasto para disparar as armas secundárias e, acima de 50%, para usar os Action Triggers. Esses ataques poderosos e exclusivos de cada personagem gastam todo o WE, geralmente envolvem minigames para sua ativação, e quanto mais WE você tem mais fortes eles são, ou mais fáceis são os minigames.

Cada personagem também tem um hyper mode, uma forma especial com duração limitada que confere diversos bônus e pode inclusive altear os ataques do personagem e seu action trigger. Essa duração só é recuperada usando itens específicos ou terminando a dungeon, então geralmente o hyper mode vai ser guardado para os chefes.

Existe também o final strike. Se um personagem tirar entre 75% e 99% do HP restante de um inimigo em um único ataque, é possível iniciar um final strike contra esse inimigo. Todos os seus personagens vão atacar loucamente o inimigo enquanto você aperta todos os botões e no final o personagem que iniciou vai ganhar alguns bônus, como recuperação de WE.



O clássico sistema em que X obtém armas dos chefes derrotados não está presente no jogo, e o mais próximo disso é o Action Trigger de Axl, onde ele se transforma em um dos chefes derrotados anteriormente para um ataque, funcionando na prática como uma summon.

Aliás, forças e fraquezas dos chefes aqui seguem o clássico esquema de pedra-papel-tesoura elemental, além de ataques à distância ou corpo a corpo, com resistências específicas para cada tipo.

Não é um jogo difícil no geral, mas algumas situações e principalmente os superbosses podem te fazer passar sufoco sem o preparo adequado.

Conclusão

O jogo não é longo e meu save contabilizou 24 horas, das quais metade foram gastas nas arrastadas dungeons finais e buscando o pouco conteúdo opcional. Faltou eu completar uma última leva de conteúdo que só fica disponível após terminar o jogo.



Mega Man X: Command Mission tinha potencial e é um jogo muito bonito, mas uma execução simplória e preguiçosa da sua estrutura e da narrativa o tornam um jogo bem mais ou menos, que principalmente no começo consegue ser muito entediante e desinteressante, e no final tem algumas partes irritantes e cansativas. Ainda é melhor que outras "coisas" que foram feitas com a série, mas acaba sendo um caso de potencial desperdiçado.