[Review] Rogue Galaxy (PS2)

Started by Baha, Apr 29, 2018, 18:17:00

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Baha



Rogue Galaxy foi desenvolvido pela Level 5 e lançado no final de 2005 para o Playstation 2.

Enredo

Background

Rogue Galaxy se passa em uma região fictícia do universo, sem ligação com a Terra e a Via Láctea. Nessa galáxia coexistem seres inteligentes de diferentes espécies, e há diversos planetas com tecnologia para viagens espaciais.

Uma guerra entre duas superpotências, a federação de Longardia e o império Draxian, tem causado diversos problemas. Um deles foi a ocupação do planeta desértico Rosa por Longardia, sob o pretexto de proteger o planeta de uma possível invasão draxiana, mas que na prática colocou a população sob um regime de escravidão servindo a Longardia.



É no meio dessa situação que vive o jovem Jaster Rogue, junto com seu pai adotivo Raul. Sonhando escapar dessa situação e conhecer o espaço, Jaster se depara com uma oportunidade de ouro durante um ataque de monstros na cidade onde vive, quando tem a chance de se juntar um grupo de piratas.

Comentários

A história de Rogue Galaxy sempre passa a impressão de ter intenções grandiosas, mas a execução disso é inconsistente.

Os planetas por onde você passa são variados entre si, com estilos culturais bastante distintos, mas caem quase todos no padrão de "planeta de um bioma só". Tem o planeta do deserto, o planeta da floresta, o planeta da cidade grande, o planeta da praia, etc.

A progressão tem uma fórmula um tanto episódica, com os personagens sendo jogados de situação em situação, em locais específicos para lidar com a situação em questão, e progredindo após a resolução completa dos eventos relacionados, enquanto o arco principal da história tem pequenos avanços paralelos a isso.



Pessoalmente, o andamento da história como um todo raramente ficava interessante o suficiente para prender a atenção por si só, e sua estrutura formulaica carece de surpresas. Por boa parte do jogo, inclusive, cada "episódio" resolvido quase religiosamente traz um novo personagem ao seu grupo.

O tom do jogo, bem como sua dosagem de humor, é bastante consistente. Ele tem um "jeitão" de anime de aventura bem típico, e a maioria das situações parece se encaixar bem nessa atmosfera. Há ocasiões mais bestas, mas elas ainda assim não destoam muito do esperado, e são bem raras as situações estranhas que realmente parecem fora de lugar.

Em termos de conceito, os personagens do seu grupo são bastante variados e com potencial para serem interessantes, mas nem todos acabam sendo na prática carismáticos como poderiam. Jaster, com seu arquétipo de jovem rapaz protagonista quase totalmente desprovido de uma personalidade, acaba sendo o mais fraco de todos, junto com seu interesse romântico Kisala. É quase como se o pessoal nunca tivesse superado a vontade de fazer protagonistas mudos, mas hoje (bom, "hoje" sendo 2005) em dia dão falas irrelevantes pra eles só pro texto do jogo não ficar muito estranho e desconfortável.



Ainda assim, felizmente o jogo faz um certo trabalho em expor quase todos os personagens do seu grupo. Todos possuem algum evento marcante em seus backstories, e isso é no mínimo mencionado e mostrado conforme o jogo avança. A qualidade desses eventos e da forma como são apresentados varia bastante, porém, e quase nada é surpreendente ou especial.

Outra coisa perceptível também é que os personagens sempre "estão lá pra ajudar" nos eventos pessoais uns dos outros, mas quase nunca há algum envolvimento com eles em termos de história. O assunto de um determinado personagem é entre ele e os NPCs relevantes, e o resto do grupo é meramente mão de obra no assunto.

E por fim, o modo como o jogo explora parte de suas situações é bastante instafisfatória. Algumas partes da história são apresentadas de forma muito corrida e pouco desenvolvida. Parece haver uma imensidão de backstory por trás de algumas coisas, mas isso nunca é apresentado, nem de forma opcional. Isso vale para muitos NPCs que participam de alguns "episódios" da história. As proporções gerais do arco central da história acabam se tornando grandes e épicas conforme o esperando, introduzindo conceitos e elementos de grandes proporções, mas várias coisas ficam soltas, não resolvidas e nem mesmo exploradas no fim das contas.

Gráficos

De forma geral os gráficos de Rogue Galaxy são muito bons para a plataforma.

O estilo utiliza cell shading, principalmente nos personagens, que são bastante detalhados e passam de forma competente a sensação de terem saído diretamente de um anime. NPCs também têm modelos com bastante qualidade. Um ou outro modelo tem características meio estranhas, geralmente relacionadas a proporções ou modelagem.

Os cenários são mais inconsistentes, com alguns realmente bonitos e outros nem tanto, seja por um trabalho artístico monótono e desinteressante, ou por visíveis deficiências de qualidade gráfica em modelos e texturas.



A parte mais interessante do jogo foi o modo como decidiram aplicar uma estética retro-futurista a tudo, especialmente a parte "retro". Apesar de quase todos os lugares possuírem tecnologia avançada da era espacial, os estilos culturais e arquitetônicos se baseiam em diversas culturas do nosso passado, mescladas com o futurismo. Por exemplo, o atual "planeta mais avançado da galáxia" tem a arquitetura totalmente baseada na cultura asteca. Um outro planeta tem uma estética do começo do século XX, com gangsters e afins. E claro, a nave do seu grupo tem literalmente o visual de um navio pirata.

A estilização geral de tudo é bastante fantasiosa e raramente algum apreço por realismo é considerado.



Com uma câmera totalmente controlável e cenários as vezes bastante vastos, é visível que o jogo faz um bom uso do potencial do PS2. As maiores deficiências são o pop-in de elementos dinâmicos (baús, NPCs, etc) a partir de certas distâncias, e o frame rate limitado a 30fps.

Som

Algumas poucas músicas do jogo são muito boas, enquanto a maioria fica meio "apagada" por sua pegada mais ambiental. De forma geral não me lembro de nada irritante nesse aspecto, ao menos.

Os diálogos importantes do jogo são dublados e a dublagem, apesar de seguir o típico "padrão anime", é acima da média. Às vezes o texto força diálogos e situações estranhas, mas fora isso a atuação da maioria dos personagens é surpreendentemente competente.



Durante a exploração os personagens que estão no grupo ativo ficam fazendo comentários sobre a situação atual. A ideia é bacana, mas os comentários são muito frequentes e os personagens repetem demais as mesmas frases, o que acaba ficando irritante depois de um tempo.

Gameplay

Exploração

O gameplay de exploração de Rogue Galaxy é bem padrão em alguns aspectos. Você controla qualquer personagem do grupo, mas todos se comportam de forma exatamente igual. É possível conversar com NPCs, usar lojas, etc. Os outros 2 personagens do grupo ativo te seguem o tempo todo e você pode alternar para eles a qualquer momento. Para trocar quem faz parte do grupo ativo você deve ir ao menu do jogo.

A câmera é controlável de forma semelhante a FF12, mas não é tão suave e bem calibrada, além de não dar tanta liberdade de movimentação, insistindo em retomar imediatamente certos ângulos quando você solta o analógico direito.

A exploração em si possui um pouco mais de variedade pelo fato de que seu personagens pode pular, o que aproxima um pouco a experiência de um jogo de plataforma 3D. Eventualmente é possível alcançar locais escondidos assim e encontrar itens, bem como evitar armadilhas, mas de forma geral o recurso é subutilizado.



Algo bastante impressionante e conveniente é a forma como, exceto ao carregar um jogo, se teletransportar ou viajar entre planetas, não há loadings ao viajar entre as localidades, que estão todas conectadas de forma contínua dentro de cada planeta.

Um conveniente sistema de fast travel entre save points está presente, permitindo se transportar entre qualquer um que já tenha sido ativado no mesmo mundo. Para viajar entre planetas é preciso usar seu navio.

O inventário do jogo é limitado, mas o limite geral de itens distintos é tão grande que eu não cheguei a atingi-lo em nenhum momento, e em apenas duas ocasiões senti necessidade de fazer algum tipo de limpeza para fins de organização. O que é estranho é que cada tipo de item tem um limite máximo diferente para stackar, variando entre 20 e 99. E você só pode ter um stack de um determinado tipo de item no seu inventário.



Uma coisa curiosa é que as armaduras no jogo são meramente cosméticas, e seus bônus de defesa são negligíveis. Seu equipamento efetivo se resume a uma arma principal (normalmente corpo a corpo), uma arma secundária (normalmente à distância), e um escudo que dá proteção elemental.

Existe um sistema de fusão de armas que permite criar equipamentos mais fortes, mas equipamentos precisam ser usados por algum tempo antes de estarem prontos para a fusão, e algumas das melhores armas podem ser compradas e encontradas, o que torna a praticidade da fusão bastante questionável.

A obtenção de skills se dá por um curioso sistema de árvore em que o espaço de cada skill é composto por slots onde você deve usar itens. Ao preencher todos os slots, a skill é aprendida e pode habilitar o aprendizado de outras a seguir, cada uma com seus requisitos. Os itens usados variam de alguns exclusivos para esse fim, bem como outros que podem ter utilidades distintas. Cada personagem tem sua própria árvore.



O jogo possui encontros aleatórios e a frequência é um tanto irritante, principalmente à medida que as dungeons vão se tornando cada vez maiores. Outra coisa desagradável é que diversas áreas populadas também possuem encontros, o que causa situações como entrar em combate a dois passos de um NPC com quem você quer conversar.

Aliás, algumas das dungeons perto do fim do jogo são desnecessariamente grandes e, com seus designs repetitivos e sem variedades e atrativos fora do gameplay padrão, acabam se tornando muito cansativas de explorar.

O design geral das dungeons e localidades é normalmente fechado, de forma que o mapa sempre tem a aparência de um conjunto de corredores, mas não é sempre necessariamente linear. É comum haver pequenas ramificações, mas todas as áreas possuem quase sempre no máximo uma entrada e uma saída, e a diferença entre cada caminho entre elas costuma ser nada além de quais itens você vai encontrar. Ainda assim, isso ajuda a dar o aspecto mais natural de dungeon a esses lugares. Os corredores em questão são amplos e as distâncias a percorrer são grandes, lembrando o design comum em MMOs.



O jogo possui uma quantia razoável de conteúdo opcional, incluindo "hunts" por criaturas, que precisam ser atraídas em locais específicos usando certos itens. Existe também o minigame Insectron, que é uma mistura de pokemon com xadrez. Eu pessoalmente não tive interesse nele. Existe um sistema de crafting de itens variados usando um complexo esquema de construção de linha de montagem. Os itens criados entram permanentemente para a seleção de algumas lojas. Eu testei uma vez e depois deixei de lado.

Combate

Apesar dos encontros aleatórios, os combates em si acontecem ainda no mesmo cenário de exploração. O sistema de combate é semelhante a um action-RPG. Você pode mover o personagem livremente e há botões para ataques com a arma principal e a secundária, além da defesa. o direcional digital é usado para travar a mira em inimigos e trocar alvos. É possível pular e trazendo o menu você tem acesso aos itens e skills. A qualquer momento é possível trocar o personagem sendo controlado, e entrando no menu completo você pode alterar quem está no grupo ativo, inclusive durante o combate.

Parece divertido, não? Mas aí começam os problemas...

Em primeiro lugar, você tem uma espécie de stamina, que vai diminuindo à medida que você age. Quando ela zera, seu personagem fica incapaz de fazer qualquer coisa além de se defender até que ela se recupere. Se um ataque inimigo acertar sua defesa ela se recupera instantâneamente. Há vários possíveis motivos para terem implementado isso, mas na prática o sistema só serve para causar quebras desagradáveis no fluxo do combate.



Por padrão seus aliados apenas atacam normalmente, e há algumas configurações de "IA de grupo" para definir seu comportamento, mas nenhuma delas deixa eles realmente competentes. De tempos em tempos os personagens te darão a opção de usar L1 ou L2 para que eles executem uma ação que estão sugerindo. Essas sugestões geralmente envolvem algo como curar/reviver ou usar uma skill, mas é difícil prestar atenção ao mesmo tempo no que você está fazendo e nas sugestões.

A câmera muitas vezes é péssima e precisa que você constantemente faça ajustes manuais para manter a ação devidamente na tela. Não há como afastar a câmera dos personagens também, o que poderia ajudar.

Não existem skills de cura, então é importante manter seu estoque de itens sempre devidamente abastecido.



O combate flui rápido demais, principalmente com relação aos ataques dos inimigos. Não existe nenhuma invencibilidade entre os ataques também, então é comum que inimigos se juntem para derrubar personagens em uma fração de segundo. Manter uma compreensão de tudo o que está acontecendo enquanto controla a câmera manualmente é muito difícil em diversas situações.

E por fim, temos um grande desequilíbrio no sistema. Com o modo como o poder dos inimigos progride durante o jogo, lutar focando em ataques normais fica muito difícil a partir de um certo ponto. Mas skills de dano em área são extremamente fortes, muitas vezes matando todos os inimigos de uma vez com um único uso. Itens para recuperar MP são muito baratos, então essa acaba se tornando a única forma viável de vencer a grande maioria dos combates. Eventualmente você precisa lidar com inimigos que precisam ter escudo ou armadura quebrados antes de poder usar um ataque em área para eliminar, e o pior caso são os inimigos com armadura, que precisam ser atingidos com um ataque carregado, e você nem sempre tem a chance de carregar sem ser interrompido. Também existem inimigos altos, que são imunes a ataques em área e precisam ser acertados na cabeça, mas esses são bem raros.



As batalhas contra bosses são mais "normais", mas o ideal é ficar sempre longe deles, e Jaster tem uma skill que dá alcance aos seus ataques com a arma principal, sendo que isso vai ser a estragégia contra basicamente todos os chefes. Use a skill e fique atacando de longe. Enxague e repita.

Esses problemas fazem o sistema de combate, que parecia promissor, ficar extremamente monótono. "Felizmente" as batalhas contra grupos de inimigos que não envolvem criaturas com proteção acabam em um piscar de olhos, mas tudo acaba se tornando mais um estorvo do que uma parte relevante do jogo. E por tabela, diversas outras coisas (como o equipamento e sistemas relacionados) acabam sendo arruinadas também.

Conclusão

Rogue Galaxy é um jogo ambicioso, que tem várias ideias interessantes e bastante potencial, mas um sistema de combate quebrado e um enredo com narrativa morna acabam estragando uma boa parte do que ele poderia ter sido.

Meu save final contabilizou 35 horas, mas como dito acima não explorei a fundo alguns aspectos do conteúdo opcional.