[Review] Dragon Quest 3 / Dragon Warrior 3 (NES)

Started by Baha, Aug 05, 2018, 11:43:14

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Baha



Desenvolvido pela Enix, Dragon Quest 3 foi lançado em 1988 para o Famicom e recebeu sua localização ocidental em 1991 sob o título de Dragon Warrior 3.

Enredo

Background

Dragon Quest 3 começa no reino de Aliahan, em um pequeno continente do que parece ser um mundo diferente daquele apresentado nos jogos anteriores.



Após um prólogo mostrando uma impressionante batalha entre um guerreiro e um dragão à beira de um vulcão, seu (ou sua) protagonista, que vou chamar de "o herói" no restante do review, é acordado(a) pela mãe (algo que viria se tornar um clichê em histórias de games) numa importante manhã. Agora que completou 16 anos, o herói deve se apresentar ao rei para receber a tarefa de dar continuidade à missão de seu desaparecido pai, o homem que aparece no prólogo.

A missão é matar o Archfiend Baramos, que ameaça a paz no mundo.

Comentários

Dragon Quest 3 traz a história mais desenvolvida da série até agora. Não que isso seja difícil, com o enredo extremamente minimalista dos anteriores, mas a expansão que o jogo apresenta nos aspectos narrativos com relação ao que havia antes é perceptível.



A jornada aqui é bem mais longa, envolvendo a viagem por muito mais localidades, e apresenta uma variedade maior de ambientes. Durante uma boa parte da progressão seu avanço é mais linear, e enquanto o restante ainda é uma aventura bastante solta, os pequenos eventos que você presencia e com os quais interage nas cidades estão mais complexos e variados. Além disso, com o sistema de dia e noite, as cidades mudam bastante em cada horário, com os cidadãos tendo suas próprias rotinas para cada período.

Algumas situações possuem desenvolvimento de história, com algo que lembra o conceito de cutscenes. É comum que a realização de certos eventos agora mudem o estado de certas localidades, trazendo desde diálogos diferentes até acesso a lojas e itens novos. A aventura principal também pode ser agora dividida em certos arcos. A exposição disso ainda é bastante simples e minimalista, com um pequeno punhado de proto-cutscenes espalhadas e nenhum desenvolvimento pessoal para os personagens no enredo, mas já é algo mais denso do que o que havia antes.



O mundo do jogo é baseado em uma versão de fantasia medieval do nosso planeta, inclusive com geografia, nomes de localidades e aspectos culturais semelhantes.

Nesse jogo as pessoas não falam mais aquele inglês arcaico conhecido dos primeiros, com algumas raras exceções. Não sei se foi uma mudança de direção da localização, ou se o equivalente também ocorre no texto original por algum motivo.



Uma pena que pela nova forma como seu grupo é constituído, composto por 3 "mercenários" ao lado do herói, qualquer mínima relevância dele nos eventos da história tenha sido eliminada. Pessoalmente eu prefiro o conceito de pessoas com backstories e motivações se juntando ao protagonista durante a aventura, conceito que Dragon Quest 2 havia aplicado de forma bem minimalista.



Talvez a parte mais interessante e bem desenvolvida da história seja a ligação com os jogos anteriores. Através do monte de eventos picados que você vai conhecer durante a jornada, a construção de mundo que se forma é bem bacana. Dragon Quest 3 é um prequel, e conta a história do "lendário ancestral" que foi tão mencionado nos outros, e culmina com uma viagem para o mundo do primeiro Dragon Quest em sua reta final.

Gráficos

Dragon Quest 3 continua utilizando o mesmo estilo gráfico dos jogos anteriores. Dessa vez, porém, há uma variedade muito maior de cenários com visuais distintos, tanto em termos de tiles utilizados quanto pela presença de certos objetos diferenciados para ajudar a compor a decoração. Isso vale tanto nas cidades quanto nas dungeons, e tanto os tiles quanto os sprites estão mais caprichados também.



Cenários passando uma sensação de perspectiva são muito comuns agora, ao invés de parecer que a "câmera" está sempre a 90 graus, inclusive com isso aplicado às paredes das dungeons, enquanto Dragon Quest 2 implementava isso apenas nas cidades.

Uma coisa bastante interessante de ver implementada no NES é o sistema de dia e noite. Enquanto as cidades possuem dois estados, dia e noite, o overworld transita gradualmente entre eles, com diversos estados de iluminação representando os diferentes horários, e o ciclo transcorre à medida que você caminha/navega/voa por ele.



As batalhas continuam praticamente idênticas às do anteriores em termos visuais, o que é um pouco decepcionante.

Som

A qualidade técnica das músicas melhorou com relação aos primeiros jogos, mas a trilha sonora em si não me pareceu muito interessante, com uma ou outra música se destacando apenas.

Gameplay

Exploração

A interface básica do jogo é a mesma de Dragon Quest 2. Aliás, isso é algo que eu estou começando a notar na série, e talvez eu venha a confirmar nos próximos. O jogo é muito tradicionalista com relação a seus elementos mais fundamentais, principalmente nos aspectos visuais e de interface, e foca mais em colocar "band-aids" auxiliares nos seus elementos do que em tentar retrabalha-los a partir de sua fundação. Final Fantasy, por outro lado, é uma série muito mais experimental.



Final Fantasy: O inventário limitado dos personagens está sendo inconveniente demais? Vamos tentar expandir ou eliminar isso!
Dragon Quest: O inventário limitado dos personagens está sendo inconveniente demais? Vamos introduzir um sistema de banco para o grupo poder desafogar.

Final Fantasy: Os gráficos em combate estão muito crus? Vamos tentar mexer aqui e ali, dentro do que a plataforma nos permite. Quem sabe tirar essas caixas e bordas... Mudar o estilo gráfico dos inimigos um pouco?
Dragon Quest: Os gráficos em combate estão muito crus? ... Azar hein?

Final Fantasy: A interface em combate está lenta e arcaica? Que tal trocar todos esses descritivos do que acontece em cada ação por números pulando e indicativos visuais?
Dragon Quest: A interface em combate está muito lenta e arcaica? Vamos dar opções mais precisas de ajuste de velocidade do texto.

Final Fantasy: E se a gente tentar trocar esse sistema de experiência herdado dos RPGs de mesa por algo mais dinâmico e... NÃO, VOLTA, VOLTA, DEU RUIM.
Dragon Quest: ... Vou fingir que não vi isso.


Bom, ser experimental sempre envolve riscos...



Onde o jogo parece gostar de experimentar e inovar (ou implementar ideias dos complexos RPGs de computador que o inspiraram), é nos seus sistemas secundários.

Agora o jogo possui um sistema de dia e noite, algo bastante avançado para o NES em 1988. O tempo passa no overworld à medida que você anda, e pode ser dia ou noite nas cidades quando você entra nelas. Em cada período NPCs estão em locais diferentes, fazendo algo diferente. Acesso a certos locais ou eventos pode depender do horário e é sempre bom checar cada localidade nas duas condições.



Algumas importantes melhorias de qualidade de vida fazem sua estreia aqui. Uma delas é o banco, onde você pode deixar itens e desafogar o inventário. Outra é que agora a magia "return" te permite escolher quase qualquer cidade previamente visitada, se tornando um sistema prático de fast travel. Pequenos puzzles envolvendo empurrar pedras também existem agora no jogo.

Os NPCs agora te dão um direcionamento muito melhor sobre onde ir e o que fazer (com UMA exceção que me forçou a usar um guia), mas essas dicas ficam espalhadas pelo enorme mundo do jogo, então é preciso ter boa memória. A localização das coisas relevantes também torna mais fácil encontrar o que é necessário, mesmo após pegar o navio. Tudo sempre está diretamente ao norte/sul/leste/oeste de algum ponto de referência. Ainda assim, é preciso saber investigar e explorar bastante, pois muita coisa nesse ponto pode ser feita na ordem que você quiser. Existem coisas fora de mão e escondidas, mas são opcionais e nenhuma delas (com aquela exceção...) é essencial para a progressão principal. Uma coisa que achei decepcionante é que quando voar finalmente se tornou possível, não havia quase nada para encontrar voando...



O minigame de caça-niqueis do jogo anterior foi abandonado, e agora existem arenas onde você pode apostar em combates entre monstros. Os combates são automáticos, usando a IA dos monstros uns contra os outros. Eu conferi uma vez e depois não gastei mais tempo com isso, mas teoricamente dá pra resolver problemas financeiros assim.

Seu grupo agora tem até 4 personagens, ao invés de 3 como no jogo anterior, e todo o sistema envolvendo o grupo mudou. Agora você tem um protagonista com a classe fixa "herói", e pode ir até uma taverna na primeira cidade para chamar o restante do grupo. É possível utilizar 3 pré-montados, ou criar seus personagens, escolhendo nome, classe e sexo. Aliás, é possível escolher o sexo do herói também. Isso não tem praticamente nenhuma influência no jogo, exceto por um ou outro equipamento exclusivo para mulheres. Você pode criar mais de 3 personagens, e trocar os ativos no grupo sempre que visitar essa taverna.



E falando nas classes, esse é um sistema que faz sua estreia aqui no jogo. As disponíveis aqui são Soldier, Merchant, Wizard, Pilgrim, Goof Off e Fighter. Cada uma tem suas particularidades e é possível montar seu grupo como quiser, mas o setup sugerido de Herói, Soldier, Pilgrim e Wizard é o mais seguro para novos jogadores. As classes são bem equilibradas, com exceção do Goof Off, um vagabundo com atributos péssimos e o costume de ignorar comandos. Isso tudo é bacana em termos de gameplay e customização, mas eu sinto falta do seu grupo sendo composto por personagens únicos que têm relevância na história.



Em um certo ponto do jogo você ganha acesso à Shrine of Dahma. Lá é possível trocar a classe de qualquer personagem (menos o herói) que esteja ao menos no nível 20. O personagem tem seus atributos reduzidos pela metade e inicia no nível 1 com a nova classe, além de manter quaisquer magias que tenha aprendido. Na prática, metade dos atributos do nível 20 são algo bem melhor que os atributos-base do nível 1, além de possivelmente providenciar uma base forte em características que são fracas por padrão na nova classe. Através da troca de classe também é possível passar alguém para a classe avançada "Sage". Mas existe um pré-requisito: O personagem precisa gastar um item específico, do qual só existe um no mundo, ou... ter começado como Goof Off... O Sage é literalmente uma mistura entre Wizard e Pilgrim, e se torna extremamente versátil e poderoso mais pra frente.

Com o seu grupo montado, você pode definir o posicionamento dos seus personagens na fila. Quanto mais na frente, maiores as chances de ser alvo de ataques em combate.



Bom, até agora tudo parece muito bonito, mas Dragon Quest 2 mostrou que boas ideias desmoronam sem boa execução.

Com sua interface ainda arcaica, Dragon Quest 3 consegue se salvar pelo equilíbrio e acabamento que possui. Além das melhorias citadas anteriormente, toda a curva de dificuldade do jogo é muito melhor projetada que nos dois primeiros jogos.



Raramente é preciso parar para grindar. A maioria do XP e dinheiro necessários são conseguidos naturalmente enquanto você explora. Também não é necessário estar com os melhores equipamentos disponíveis na cidade mais recente para se arriscar nas próximas área e dungeons. O sistema de classes e a lista expandida de magias te dá versatilidade para buscar opções. O esgotamento de recursos durante a exploração também demora bem mais para ocorrer que no jogo anterior, e mesmo nas dungeons que precisam ser visitadas mais de uma vez, a quantia de progresso viável em cada visita é muito mais satisfatória.

O design das dungeons no jogo é mais agradável e administrável de forma geral, se valendo muito menos de armadilhas e situações que te fazem andar em círculos, apesar de algumas serem bastante extensas e labirínticas. Há alguns poucos chefes distribuídos pelo jogo também.



A frequência dos encontros continua alta, e em alguns momentos chega a ser ridícula.

Combate

O sistema de combate não mudou basicamente nada com relação a Dragon Quest 2, mas novamente é no equilíbrio que esse jogo se sobressai.

Os combates extremamente perigosos e que podem eliminar seu grupo de repente foram quase totalmente corrigidos. Por outro lado, alguns status negativos estão mais devastadores. Surround (a cegueira do jogo) realmente faz o personagem errar quase todos os ataques. E falando nisso, agora há numbness (stun) e confusion na lista de status possíveis.



Mesmo assim, agora a grande maioria dos combates é muito mais administrável que antes, e há mais opções estratégicas para lidar com casos problemáticos.

Conclusão

Dragon Quest 3 é ainda mais longo, complexo e expansivo que o anterior, mas algumas melhorias de conveniência para minimizar os transtornos de sua interface arcaica, bem como uma curva de dificuldade muito melhor, o tornam uma experiência rica e divertida para os padrões da época. O mundo é mais amplo e populado do que nunca e o sistema de classes por si só permite muita variedade e experimentação.



Ainda assim, a imensa quantidade de combates e seus aspectos técnicos e de jogabilidade que envelheceram muito podem dificultar a imersão. Mas não dá pra negar que ele amadureceu e tornou sólidas as ideias que haviam sido propostas nos anteriores, se tornando o arquétipo definitivo para o gênero.

Assim como os anteriores, Dragon Quest 3 recebeu remakes em plataformas mais atuais. Nesse caso especificamente, a melhor versão é provavelmente a de Super Nintendo. Apesar do remake para Game Boy Color se basear nela e incluir ainda mais conteúdo, o downgrade técnico foi enorme por motivo das óbvias diferenças entre as plataformas. A versão mais recente, lançada para smartphones, parece ser inferior à de SNES em alguns aspectos também.



Dessa vez eu não joguei o remake ainda, então não tenho como comentar sobre maiores detalhes dele por enquanto.

Baha

E terminei o remake de SNES do jogo.

Ele basicamente traz todas as melhorias que a série tinha recebido até o sexto jogo, e é ainda mais bonito visualmente que ele, baseado na mesma engine e estilo visual. O som também é composto por versões totalmente refeitas das músicas da trilha sonora original, e algumas delas realmente tiveram aqui a oportunidade de brilhar. Além disso alguns refinamentos extras para conveniência também estão presentes, como não fechar todos os menus após usar uma magia de cura e a interface de gerenciamento de itens funcionar de forma mais prática.

A estrutura principal do jogo e dos eventos da aventura continua idêntica à do original, com as devidas mudanças no balanceamento dos combates. Curiosamente, alguns chefes foram rebalanceados de forma a ficarem ainda mais difíceis. Não achei que foi uma mudança muito feliz no caso de Baramos, que passou a estar muito mais difícil que os desafios da própria dungeon dele, de forma desproporcional.

Além disso, uma nova classe "thief", foi adicionada. É um combatente decente e na exploração possui habilidades muito úteis para localizar tesouros e diminuir a frequência dos combates. Outras classes sofreram algumas mudanças, como Jester (Goof-off no original) que agora ganhou a habilidade "whistle" para chamar um combate imediatamente. Diversos equipamentos novos também estão disponíveis.

As novidades efetivas estão no sistema de personalidades e no campo do conteúdo opcional. Agora personagens possuem personalidades, que aplicam modificadores em sua progressão de atributos e podem ser alteradas por meio de livros e acessórios. Você responde uma série de perguntas no início do jogo para determinar a personalidade inicial do protagonista. As small medals escondidas pelo mundo estão presentes e houve a inclusão do minigame "Pachisi track", onde seu personagem se move por um tabuleiro semelhante a Mario Party, com tiles contendo diferentes efeitos e recompensas. Agora também existe uma dungeon opcional acessível após terminar o jogo, com um superboss, seguindo a tradição iniciada em Dragon Quest 5.

Essa é com certeza a versão recomendada para quem não tiver motivos para querer experimentar o original de NES.

Falando mais especificamente sobre a versão mais recente, para smartphones, ser considerada inferior: ela removeu o pachisi track e fica atrás da versão SNES em alguns quesitos técnicos também, sem animação para os sprites dos inimigos em combate, por exemplo.

A versão de Game Boy Color é como eu comentei no final do review: Tem todo o conteúdo da versão SNES, ainda mais conteúdo próprio, mas é a versão mais limitada de todas tecnicamente.

E acho que com isso me despeço definitivamente de Alefgard...