[Review] Dragon Quest 4 / Dragon Warrior 4 (NES)

Started by Baha, Aug 13, 2018, 02:50:52

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Baha



Dragon Quest 4 foi lançado em 1990 pela Enix no Japão, chegando ao ocidente em 1992 sob o título de Dragon Warrior 4, no mesmo padrão dos anteriores. Ele é o último da série no Famicom/NES, e o último a receber uma localização no ocidente antes do sétimo jogo para Playstation.

Enredo

Background

A história de Dragon Quest 4 é dividida em 5 capítulos.

No primeiro, Ragnar é um soldado do reino de Burland que descobre durante uma investigação que o ainda jovem herói predestinado a derrotar um grande mal está sendo procurado pelos monstros em algum lugar do mundo, para ser morto antes de poder cumprir seu destino.



No segundo capítulo, Alena é uma princesa rebelde do reino de Santeem, que deseja fugir do confinamento de seu castelo e se aventurar pelo mundo, para o desespero de seu pai. Ela escapa e sai em viagem, acompanhada pelo mago e pelo sacerdote do castelo que, sabendo não serem capazes de impedi-la, querem pelo menos ajudar a protegê-la.

O terceiro capítulo nos leva ao vilarejo de Lakanaba, onde Taloon é um vendedor da loja de armas que sonha em subir na vida e ser dono do seu próprio negócio, enquanto viaja o mundo em busca de armas e artefatos raros, e começa a se preparar para tornar isso realidade.



Na distante cidade de Monbaraba, temos o quarto capítulo, contando como as irmãs Mara e Nara decidem encerrar seus trabalhos como dançarina e vidente, para partirem em busca de vingança contra o assassino de seu pai.

E em algum lugar remoto, a criança predestinada está sendo mantida oculta enquanto amadurece para poder realizar a profecia. E é a partir de um fatídico dia, no capítulo final, que sua história e as dessas outras 7 pessoas irão se cruzar e se unir no raio de esperança contra uma grande ameaça.



Comentários

Dragon Quest 4 é o primeiro jogo da série a ter um enredo mais desenvolvido, com uma sucessão de eventos importantes interligados e relevantes durante toda a sua duração. Esse enredo, aliás, não possui nenhuma relação com as histórias dos jogos anteriores, que formam uma trilogia fechada e se passam em um outro mundo aparentemente sem nenhuma ligação.

A primeira grande diferença está em sua estrutura. Cada capítulo é protagonizado por um personagem (ou dois, no caso das irmãs), que as vezes chega a ter seu próprio grupo. Os personagens iniciam suas aventuras por suas próprias motivações e participam de eventos ligados às suas jornadas pessoais, mas que também possuem relação com o arco maior que engloba a história como um todo. É no último capítulo, quando você finalmente assume o controle do herói, que você nomeou e definiu o sexo antes de começar o jogo, que todos os personagens finalmente irão se encontrar e se unir.



Parece um precursor da estrutura de prólogos da série Wild Arms, mas aqui alguns capítulos são bem extensos e detalhados, com diversos acontecimentos até seu desfecho. Há diferenças de tom e ambientação em cada capítulo, refletindo a personalidade e a situação atual de cada protagonista. O capítulo de Taloon, por exemplo, é muito mais leve e otimista que o das irmãs.

Todas essas histórias ajudam muito a estabelecer o mundo e a ambientação do jogo, de forma muito mais profunda que qualquer um dos jogos anteriores. Tanto pela informação que você aprende nas conversas, quanto nas situações que se desenrolam nos eventos, cada localidade do mundo é explorada como um lugar mais vivo e verossímil. Claro, alguns centros de maior importância possuem um desenvolvimento muito mais extensivo que outros lugares, mas ainda assim, o trabalho como um todo é o mais detalhista da série até o momento.



Cada evento também é desenvolvido com bem mais detalhamento, com várias cenas e diálogos. Algo interessante também é a natureza desses eventos em cada capítulo. As situações pelas quais Taloon passa, por exemplo, são focadas em comércio e diplomacia, e são focadas nisso MESMO. Ele compra, vende, conversa, negocia e pechincha... e ajuda a resolver crises diplomáticas internacionais nas horas vagas.

Quando você finalmente começa a reunir os personagens no capítulo 5, o arco principal da história, que já estava indiretamente presente desde o começo, toma a frente e apresenta uma sequência de situações estruturada de forma mais parecida com o que viria a ser comum em jogos mais modernos, ao invés daquela coisa extremamente solta que havia nos primeiros.



Um grande destaque do jogo é o vilão. Ele tem backstory e motivações que são mostradas e exploradas durante o decorrer do jogo.

Lembrando que isso tudo é relativo aos padrões da época e aos anteriores. Ainda é tudo bastante rápido e enxuto, principalmente comparado às histórias que começariam a ficar prevalentes na geração 16 bits. É algo simplório comparado ao que estava para surgir nos anos seguintes, mas imensamente à frente do que havia nos jogos anteriores da série.



Gráficos

Dragon Quest 4 apresenta a primeira mudança mais extensiva no estilo gráfico da série. Enquanto até mesmo Dragon Quest 3 reaproveitava elementos do primeiro e segundo jogo, ou no mínimo apresentava sua versão melhorada deles, aqui muitos tiles, sprites e objetos foram redesenhados, trazendo um novo e consistente padrão visual.

O novo estilo ainda é bastante similar ao antigo, mas ajuda a garantir que o visual geral do jogo seja bem consistente, além de dar uma leve sensação de que tudo realmente se passa num mundo diferente dos outros jogos.



A variedade de cenários e temáticas é enorme comparado a qualquer um dos 3 primeiros jogos. Desde grandes estruturas no cenário, como os castelos, até dungeons muito diferenciadas, esse é facilmente o Dragon Quest mais bonito do NES. Enquanto até mesmo em Dragon Quest 3 quase tudo era uma caverna rochosa, um castelo ou uma torre, aqui há dungeons muito mais variadas e criativas, como uma caverna submersa cheia de cachoeiras ou o interior de uma árvore gigante. Mesmo as cavernas rochosas e as ruínas e castelos agora possuem diversas temáticas distintas.

Aqui também existe o ciclo de dia e noite, mas dessa vez as mudanças de iluminação acontecem rapidamente ao amanhecer e anoitecer, ao invés de estarem mais gradualmente distribuídas ao longo do tempo.



Infelizmente o visual das lutas não mudou absolutamente nada desde o segundo jogo. Enquanto Final Fantasy a essa altura já havia aprimorado bastante o aspecto visual das batalhas, aqui temos os mesmos combates em primeira pessoa contra sprites estáticos em um fundo preto, sem efeitos visuais e com todas as ações aparecendo como descrições em caixas de texto. Vários inimigos são diferentes, e alguns foram redesenhados, mas a qualidade visual de forma geral é a mesma de sempre.

Som

A qualidade técnica do som seguiu a evolução natural da série e do que era possível no hardware do NES, mas notei pouca coisa interessante nas composições em si. Elas seguem o mesmo estilo dos anteriores, mas quase nada ficou grudado na minha cabeça.



Uma coisa bacana é que cada capítulo tem uma música diferente para o overworld, e o capítulo das irmãs tem uma música de combate própria também.

Baha

Gameplay

Exploração

A base principal do gameplay e da interface continua a mesma, demonstrando mais uma vez a tendência bastante conservadora da série.



Algumas melhorias modestas de praticidade foram implementadas, como os indicativos mais convenientes de mudança nos atributos na tela de equipamento, ou a pré-visualização de quais personagens podem equipar algo durante a compra. Além disso, quando um personagem aprende uma magia ao subir de nível, o texto informa qual a magia em questão. E o mais importante, o menu de ações do jogo finalmente tem um comando para abrir portas, não sendo mais necessário entrar no inventário e selecionar a chave apropriada. Basta que você tenha ela.

Isso tudo ajuda, mas já passou da hora dos jogos da série ganharem um botão unificado de interação com o que está na frente, como já havia em Final Fantasy.



Dentre as novidades, há o fato de que agora os cenários possuem objetos nos quais você pode procurar para encontrar itens escondidos. Os clérigos que oferecem os serviços de cura e ressurreição nas cidades agora também salvam seu jogo, e não mais os reis. Mas o melhor avanço do jogo é que agora finalmente há um mapa mundi, o que torna a navegação imensamente mais prática. Ele é um item que precisa ser usado toda vez que você vai consulta-lo, mas ainda assim, é bem melhor que não ter nada. Você só o consegue bem adiante no capítulo 5, mas é mais ou menos na hora certa em que você vai realmente precisar dele, então isso não é um grande problema.

Diversas características do gameplay do jogo estão diretamente ligadas ao seu sistema de capítulos. Dentro de cada um deles há uma narrativa episódica, e você passa por cidades de forma linear, resolvendo os problemas do pessoal de lá. Os locais acessíveis também são bastante restritos e há bem pouco de opcional possível. Somente a partir de um ponto no quinto capítulo é que a estrutura se torna mais aberta e semelhante a Dragon Quest 3.



Durante quase todo o jogo você recebe indicações extremamente claras sobre onde ir e o que fazer a seguir, sendo o jogo que mais "pega na sua mão" nesse aspecto até agora na série. Perto do final algumas coisas ficam meio vagas, mas aí basta visitar qualquer um dos pouquíssimos lugares ainda inexplorados.

Alguns elementos de gameplay também variam entre os capítulos. O exemplo mais forte disso é o capítulo 3, em que você joga com o comerciante Taloon. Fazendo um uso criativo das mecânicas padrão do jogo e introduzindo algumas novas, o capítulo é fortemente focado em comércio. E você realmente joga com mecânicas de comércio e lucro.



No começo do capítulo, Taloon é um vendedor na loja de outra pessoa, e todo dia você pode ir trabalhar, ficando atrás do balcão e atendendo clientes. Basicamente os clientes chegam, falam com você e você responde às perguntas sobre itens e preço. Na prática basta responder sempre sim pra tudo. No final do dia, ou quando você ficar de saco cheio, você recebe seu pagamento por comissão. O dia sempre termina quando você atinge 100 moedas e comissão. É um trabalho maçante, mas por isso mesmo faz um ótimo trabalho em te ajudar entender por que Taloon quer tanto mudar de vida.

Mais adiante, surge a necessidade de juntar muito dinheiro para comprar sua própria loja em outra cidade. Uma boa parte você consegue encontrando um artefato raro em uma caverna (e você pode contratar mercenários para te ajudar nisso) e vendendo para um colecionador, mas o restante você precisa juntar de alguma forma. Tem a tradicional caça aos monstros, mas você também pode fazer tudo sem enfrentar combates: Uma cidade está com escassez de armaduras, e lá é possível negociar bons preços para venda delas. Então é possível viajar entre as cidades, comprando e vendendo armaduras com lucro.



Depois que Taloon finalmente consegue sua loja, a esposa dele fica no balcão como vendedora. Ele pode entregar itens para ela vender a um preço bem acima da média. Toda manhã ela vai te repassar os lucros do dia anterior, e a qualquer momento do dia você pode chegar com itens novos (comprados em outro lugar ou conseguidos com monstros) para reabastecer o estoque. Além disso o rei da cidade decide fazer uma grande encomenda de armas e armaduras, e vai pagar muito bem por ela quando todos os itens terminarem de ser entregues. Tudo isso vai ser usado para juntar uma enorme quantia de dinheiro, que é necessária para um último grande empreendimento de Taloon, o qual encerra o capítulo.

O sistema de classes de Dragon Quest 3 foi abandonado aqui, e agora cada personagem possui uma classe fixa. Elas são baseadas nas classes de Dragon Quest 3, herdando diversas de suas características, mas um personagem não pode mais mudar de classe durante o jogo. Por outro lado, os personagens em si agora não são mais mercenários genéricos, e isso é um aspecto que eu gostei bastante.



Além deles, em alguns capítulos há personagens temporários que se juntarão ao grupo. Você não pode gerenciar o inventário e as magias de nenhum deles e também não tem controle sobre eles no combate, mas alguns são muito úteis.

No quinto capítulo, o seu grupo final de personagens permanentes terá 8 pessoas. Só 4 delas podem estar em combate, e é necessário gerenciar bem isso. Dragon Quest 4 na verdade trata isso de forma bem avançada. Os personagens excedentes acompanham o grupo no overworld e em algumas outras localidades usando uma caravana. Quando a caravana está disponível, é possível gerenciar todos os personagens e usar quaisquer habilidades. Mesmo no meio de um combate é possível trocar personagens também. Final Fantasy só teria algo parecido no décimo jogo. Além disso, todos os personagens ganham experiência quando a caravana está acompanhando o grupo.



Isso também te dá várias outras vantagens, como a redução do gerenciamento de inventário, já que você tem muito mais espaços disponíveis, e uma ampla disponibilidade de recursos para manter seu grupo vivo e saudável.

Em termos de conteúdo opcional ligado ao gameplay principal, há bem pouca coisa. Há alguns locais não essenciais para explorar e uma dungeon opcional.



Dragon Quest 4 introduz à série o conceito das small medals. Elas estão escondidas por vários lugares do mundo, geralmente em objetos do cenário, e podem ser trocadas por alguns itens muito raros com um rei que coleciona elas.

Em uma cidade também há um cassino, com caça niqueis, batalha de monstros e até um jogo de poker. Internamente são usadas moedas específicas do cassino, que não podem ser trocadas de volta por dinheiro, mas há alguns ótimos prêmios. Mas como se trata de algo que depende completamente de sorte, não tive dó de abusar dos recursos do emulador pra resolver rapidamente essa parte.



Infelizmente, Dragon Quest 4 também tem seus problemas. Em alguns capítulos a dificuldade é bastante desequilibrada e algumas sessões de grinding bem desanimadoras são necessárias.

Além disso, algumas dungeons possuem uma frequência de encontros absurdamente alta e esgotam seus recursos muito rapidamente, tornando algumas partes do jogo quase insuportáveis. São problemas de equilíbrio dos quais o terceiro jogo não sofria, e que tornam algumas partes muito desagradáveis. A dungeon final do primeiro capítulo é absolutamente irritante para completar, bem como algumas localidades do segundo.



As quebras de ritmo que ocorrem entre os capítulos também são desagradáveis e alguns deles, com suas mecânicas, tomam muito tempo tornando certas atividades enfadonhas. A própria parte de comércio que mencionei tem um progresso lento demais em alguns momentos.

Felizmente o jogo melhora bastante e encontra seu ritmo, além da curva de dificuldade suavizar bastante, chegando a uma reta final tão ou mais épica que a do terceiro jogo, mas isso é só a partir de um certo ponto do capítulo 5, o que é grave.



A frequência de encontros é variável mas, como mencionado, alguns locais exageram muito nisso. Esse jogo também tem uma distribuição maior de chefes pela aventura, combinando com sua narrativa.

Combate

A princípio o sistema de combate parece idêntico ao dos jogos anteriores, e suas mecânicas básicas de fato o são. É no capítulo 5 que as novidades aparecem, mas isso não é necessariamente uma boa notícia.



Em primeiro lugar, algo bom: A partir do momento em que você tem a caravana e ela está presente no local onde aconteceu um combate, você pode no começo do turno realizar a troca de um personagem em combate por outro da caravana. A troca ocorre efetivamente quando chega a vez do personagem a ser trocado agir.

Em uma das decisões mais frustrantes de design do jogo, quando finalmente começa a recrutar os personagens dos capítulos anteriores, você vai descobrir que não pode controla-los diretamente. Apenas o herói pode receber comandos específicos do que fazer em seu turno. Todos os outros personagens vão agir utilizando uma IA, que pode ser influenciada por uma estratégia definida para o grupo. Há algumas opções de estratégia, mas a forma como isso realmente atua é bastante nebulosa.



A IA é competente em certos casos, mas possui problemas graves, como a tendência a nunca curar personagens, a não ser que o HP esteja extremamente baixo. Isso te força a usar o herói como curandeiro por precaução, mesmo com outros personagens capazes disso em combate. Boa sorte também esperando que magias de suporte sejam utilizadas na hora certa.

Se ao menos fosse possível definir a estratégia para cada personagem, isso poderia ser amenizado, mas infelizmente só é possível mudar a definição para o grupo todo. Precisa conservar o MP do mago? Sinto muito, o clérigo também vai parar de usar magias.



Essa IA tem pelo menos uma vantagem: Os personagens decidem sua ação na hora de executa-la, então eles nunca vão desperdiçar ataques em inimigos mortos, e podem curar um personagem que acabou de apanhar nesse mesmo turno. Por outro lado, os malditos ignoram as decisões do herói, então eles vão matar o inimigo que o herói está prestes a atacar, fazendo com que ele desperdice o ataque.

Com o tempo você aprende a contornar isso e o avanço fica administrável, mas esse sistema arruina muito do aproveitamento do jogo.



Conclusão

Enquanto Dragon Quest 3 apresentava melhorias sólidas em todos os seus aspectos com relação aos anteriores, Dragon Quest 4 é um jogo de altos e baixos. Com os melhores gráficos da série até o momento, um enredo muito mais trabalhado e algumas ideias criativas e interessantes, o jogo peca bastante no desequilíbrio da sua dificuldade e necessidade de grinding, e na decisão extremamente controversa de implementar um controle automático obrigatório para os companheiros do herói no último capítulo.



E é dessa forma que a série encerra enfim sua presença no Famicom/NES. Vamos ver o que a Enix (ou melhor, a Chunsoft, que de fato programa os jogos para a Enix) vai fazer com um hardware mais avançado em mãos.

Apesar dos problemas que tiram parte do seu brilho, há muitas qualidades no jogo e nas ideias que ele trouxe. Um remake com os devidos ajustes poderia trazer isso à tona.



E aparentemente esse remake existe. Nesse caso, os remakes disponíveis são para PS1, Nintendo DS e smartphones. Dessa vez a versão de smartphones parece ser a melhor, sendo baseada na de DS e trazendo ainda algumas melhorias sobre ela, como a disponibilidade de party chat na localização ocidental.

O resto das screenshots:


Strife

Boa análise, esse é um dos DQs que ainda me falta. Provável que eu jogue a versão para smartphones dele, mas ainda vai demorar pois esse ano sai o DQXI e sempre dou um tempo entre os jogos da séries por achar muito similares entre si.

O próximo da série, DQV, é um dos melhores, mas a versão original que irá jogar ainda tem gráficos de Nes, infelizmente. A Enix só aproveitou o poder do Snes com DQVI e o remake de DQIII.

Baha

Gráfico de NES é maldade (nas cidades), mas é bem simplório mesmo.

O que mais me incomoda é a insistência em nunca mexer na interface e nos combates.

Strife

Por isso que falei que uma maratona de DQ, ainda mais das versões originais, ia cansar rapidinho. Essa série evolui a passos de tartaruga.

Os remakes de DQIII e DQV já consertaram muito dessas coisas.

Baha

E agora terminei o remake de Dragon Quest 4 para Android!

O remake é basicamente um port da versão DS, que é basicamente um port da versão PS1 cujos gráficos são baseados em Dragon Quest 7, com algumas melhorias. A arquitetura dos cenários é mais básica e simplória que muito do que se vê em DQ7, já que são os cenários do jogo original transpostos pra nova engine. Os sprites de NPCs comuns de DQ7 foram diretamente reaproveitados, mas os personagens importantes são exclusivos e também possuem maior qualidade. As principais vantagens visuais da versão mobile são a resolução e o frame rate. O visual do combate também é baseado em Dragon Quest 7, mas os cenários são bem mais bonitos e os inimigos agora possuem animações no seu estado "parado", o que passa uma sensação mais agradável. O overworld é 2D, parecendo uma versão mais detalhada e sem o efeito de perspectiva e os elementos 3D do overworld de Dragon Quest 7.



A trilha sonora é composta por versões totalmente orquestradas das músicas originais, e algumas ficaram realmente excelentes, enquanto outras soaram um pouco estranhas pela escolha de instrumentação.

Eu não sei se isso foi uma ideia da equipe de localização ou se havia algo equivalente no texto original em japonês, mas agora as pessoas das diferentes localidades do mundo possuem dialetos próprios! A princípio isso dá um certo charme para o texto e o enredo, além de ajudar na diferenciação das regiões e sensação de um mundo grande e diverso (aspecto no qual DQ4 já era o melhor da série), mas alguns dialetos e "sotaques" são tão fortes que fica difícil entender o que está escrito. Não ajuda o fato de o pior de todos ser o do povo do primeiro capítulo...

Outro aspecto que eu também não sei se está presente no idioma original ou se é algo específico da localização, mas o jogo ADORA usar trocadilhos e referências nos nomes de tudo, principalmente pessoas e cidades. Eu não tinha visto esse tipo de "personalidade" na localização de nenhum jogo anterior da série, e nem nenhuma das traduções não oficiais dos exclusivos japoneses.



O jogo também traz a funcionalidade de party chat, que te permite ouvir as opiniões dos membros do seu grupo sobre onde você está ou sobre sua última conversa com um NPC. Isso realmente ajuda a solidificar a personalidade de cada um (apesar de serem todos estereótipos) e contribui muito com a construção de mundo, mas é uma pena que eles quase nunca conversem entre si. A presença do party chat aliás é uma das principais vantagens da versão mobile sobre a versão ocidental de DS, que havia removido o recurso originalmente presente no jogo japonês.

Uma novidade em termos de conteúdo é a presença da Pioneer Town, uma cidade que vai se desenvolvendo à medida que o game progride, conceito que já foi usado em Dragon Quest 3 e 7. A implementação aqui é um meio termo entre a desses dois jogos. Em DQ3, após o seu pontapé inicial a cidade se desenvolvia sozinha em etapas ligadas ao seu progresso na aventura principal. Em DQ7 você tinha que recrutar moradores ao redor do mundo e era a quantidade recrutada que fazia as etapas de desenvolvimento avançarem. Além disso havia uma espécie de customização da sua cidade, pois a cidade "completa" poderia ficar diferente dependendo dos tipos de moradores adquiridos. No remake de DQ4, moradores potenciais surgem pelo mundo e ficam disponíveis para recrutamento em certas etapas do andamento da sua aventura. Você precisa ir atrás deles (e quem já está na cidade te dá dicas sobre onde procurar), mas não há variação no desenvolvimento da cidade, pois esses moradores são específicos e sempre os mesmos. É como o sistema de DQ3, mas existe um trabalho a ser feito do seu lado em cada etapa num modelo simplificado do que havia em DQ7.

Além disso, mais do que uma simples dungeon opcional pós-endgame, o remake de Dragon Quest 4 conta com um capítulo 6 para sua história.



As interfaces são adaptadas para a tela de toque e são adequadamente práticas. A interface de combate em especial finalmente traz indicativos visuais úteis, como número de dano aparecendo sobre os sprites e barras e HP para os seus personagens.

A melhoria mais importante foi a completa correção no sistema de batalha do capítulo 5. A IA é muito mais competente, estratégias podem ser definidas individualmente para cada personagem e a opção de controle manual está presente.

O equilíbrio geral da curva de evolução foi bastante melhorado aqui com relação ao original, mas ainda existe um ou outro chefe estranhamente desbalanceado. Mesmo assim, os capítulos iniciais agora avançam bem mais rápido e fluem muito melhor. As sessões de grinding são muito mais rápidas e menos frequentes também.

Meu save final, com todo o conteúdo opcional disponível plenamente completado, contabilizou 44 horas.

De qualquer maneira, esse remake é exatamente o que eu comentei ao final do review do original: Arrumando os principais problemas de execução que haviam, ele permite que as qualidades e ideias criativas do jogo se destaquem como merecem, e nessa versão Dragon Quest 4 é um dos melhores da série.