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[Review] Persona 4

Started by Baha, Jul 08, 2019, 22:26:17

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Baha



Shin Megami Tensei: Persona 4 foi lançado originalmente em 2008 para o Playstation 2, bem no final da vida do console.

Enredo

Background

Persona 4 se inicia com a chegada do seu protagonista na cidadezinha rural de Inaba, onde ele passará 1 ano morando com seu tio e estudando na escola local de Yasogami devido a uma viagem a trabalho de seus pais para outro país.



Pouco tempo após sua chegada e seu primeiro contato com as pessoas, alguns eventos estranhos começam a ocorrer, incluindo desaparecimentos, a aparente atuação de um assassino em série, uma lenda urbana sobre um "canal secreto" de TV que aparece meia noite em dias de chuva, e o surgimento de uma névoa incomum sobre a cidade após as chuvas.

Em um fatídico dia, ele descobre junto com alguns amigos a bizarra capacidade de "entrar em TVs", usando a tela como um portal para se transportar a um outro e estranho mundo, populado por criaturas chamadas de "shadows" e onde os pensamentos e emoções reprimidos das pessoas ganham forma física.



É lá que, ao salvar seu amigo Yosuke de sua shadow manifestada por suas emoções reprimidas, seu protagonista descobre o poder de usar "Personas", que são basicamente shadows sob controle de um ego poderoso e bem resolvido, e capazes de conceder o poder necessário para derrotar outras shadows e sobreviver naquele estranho mundo. Não apenas isso, mas eles ficam sabendo também que aquele mundo tem algo a ver com os assassinatos que têm ocorrido, e decidem que terão a responsabilidade de investigar isso, ajudando também Teddie, um estranho ser com a forma de um mascote e a única criatura não hostil encontrada nesse mundo.

Comentários

Persona 4 se passa no mesmo universo do terceiro jogo, e apenas 2 anos depois dos eventos dele. Apesar disso as ligações entre os jogos são muito sutis e se resumem mais a menções sobre lugares e cameos de personagens secundários do jogo anterior.

A ambientação da narrativa é bem diferente, tanto pelo cenário de Inaba bastante distinto da Iwatodai de Persona 3, quanto pelas situações centrais e o foco que a história dá a elas.



O principal elemento do enredo de Persona 4 é a investigação dos assassinatos, com situações cheias de pistas, deduções e planos. As ligações entre as coisas começam como um confuso quebra-cabeças, que vai se encaixando à medida que mais peças surgem, mas muitas pistas falsas e mal-entendidos aparecem no caminho para complicar as coisas.

É uma abordagem bastante particular para a história do jogo, bem diferente de tudo o que foi tentado em jogos anteriores da série, mas o problema aqui é que essa premissa muito interessante tem seu desenvolvimento estagnado por uma longa sessão central do jogo, com muito vai e vem e enrolações em torno de situações que não avançam de fato a narrativa, mesmo que o quadro geral da história no final se mostre bem fascinante.



Os personagens, como é costume da série, possuem muito diálogo e desenvolvimento, que ocorre revelando as camadas de seus universos mentais e sociais conforme a história progride. Um avanço com relação ao terceiro jogo é que agora os personagens do seu grupo possuem seus próprios social links, permitindo conhece-los mais a fundo individualmente.

De qualquer forma, acho que só Teddie acabou sendo realmente marcante entre os protagonistas, com o resto sendo pessoas comuns demais e/ou sem grandes atrativos.



Os social links em geral também não foram muito interessantes, tornando essa parte da narrativa bem monótona.

O humor está presente em alguns momentos da história, e há ocasiões em que ele realmente brilha, como no "Festival Cultural" da escola. Pena que, relativamente à colossal duração do jogo, essas situações sejam bastante tímidas.

Gráficos

Nessa área Persona 4 mostra alguma evolução com relação a seu antecessor, com visuais mais complexos e detalhados em seus cenários, mas a qualidade visual geral, para um jogo lançado tão tarde na vida do Playstation 2, pode ser considerada bem fraca.



Em termos de cenários, aliás, há pouquíssimos no jogo, se resumindo quase totalmente a uma meia dúzia de localidades de Inaba.

Em termos de estilização, por outro lado, ele segue com a personalidade bastante própria da série introduzida em Persona 3, com uma interface bem marcante e característica, baseada em elementos de TV e cinema. Dessa vez a cor tema do jogo é o amarelo.



O mundo da TV possui dungeons distintas, diferente da dungeon unificada que era Tartarus no jogo anterior, mas todas são estruturalmente iguais. Conjuntos de salas e corredores (agora mais corredores do que salas) interligados de forma aleatória e uma temática visual distinta para cada uma, como era nas diferentes sessões de Tartarus. Aqui pelo menos as temáticas visuais variam de forma um pouco mais profunda umas das outras que em Tartarus.

Uma mudança mais profunda é que os ângulos de câmera ao explorar tanto na escola quanto nas dungeons são mais diferenciados e interessantes, com a câmera ficando normalmente nas costas do personagem, o que muda o senso de escala das coisas.



Não há quase nada a se comentar sobre os gráficos em combate com relação a Persona 3. São basicamente a mesma coisa, com as melhorias sutis esperadas. Na verdade, são basicamente a mesma coisa MESMO, já que muitos modelos de shadows e personas foram diretamente reaproveitados.

As poucas cenas em anime aqui possuem uma qualidade visual melhor e mais próxima dos retratos dos personagens quando comparadas às de Persona 3.

Som

A trilha sonora é cheia de pop e música eletrônica, com músicas cantadas em inglês por japoneses com uma pronúncia horrível e às vezes hilária. Houve músicas com a incrível capacidade de serem ao mesmo tempo grudentas e irritantes, o que era enfurecedor.



Os diálogos dublados, reservados novamente apenas para os eventos da história central, possuem basicamente o mesmo padrão de qualidade de dublagem de anime do jogo anterior, sem muito o que comentar.

Gameplay

Exploração

A base do gameplay de Persona 4 é a mesma do anterior, mas vários detalhes foram alterados, principalmente em termos de refinamentos e melhorias de qualidade de vida.

Pra começo de conversa a navegação pelos menus está mais prática e funcional, e é possível gerenciar todo o grupo em termos de magias, equipamentos e tudo mais diretamente nele, dispensando as burocracias de Persona 3.



Um sistema de fast travel extremamente prático foi implementado durante sua exploração na cidade, permitindo ir rapidamente a qualquer lugar. Além disso a distribuição de save points é bem mais generosa no dia-a-dia, e mesmo nas dungeons sempre há um logo antes do chefe. Em Persona 3 eram bem restritos e só havia 2 lugares pra salvar: A entrada de Tartarus e o saguão do seu dormitório. Isso restringia os horários em que você podia salvar também. Agora é bem mais prático.

O jogo pega muito mais na sua mão em termos de explicar e martelar conceitos, algumas vezes repetindo as mesmas exposições e tutoriais várias vezes. Por outro lado as mensagens da interface referentes ao gameplay são mais claras e ágeis.



Os novos ângulos de câmera ao explorar tanto na escola quanto nas dungeons são mais diferenciados e interessantes visualmente, mas em termos de gameplay são menos práticos e podem atrapalhar na hora de ter uma noção rápida e precisa dos arredores, o que talvez possa ter sido intencional.

Se no jogo anterior o ciclo da lua era muito importante, aqui é o clima que tem um papel fundamental na história. Ele não apenas afeta quem e onde está disponível para os eventos sociais, mas sempre que chove por alguns dias seguidos, pode ter certeza de que vai haver névoa (e uma nova dungeon para explorar) logo depois disso.



Outra coisa bacana referente ao ciclo de tempo do jogo é que você agora tem uma janela de mais de uma semana para cumprir cada dungeon e vencer o chefe, permitindo se preparar sem ser pego de surpresa, e/ou ter a flexibilidade de ajustar suas prioridades nos dias envolvidos. Aliás, os chefes da história estão presentes nas dungeons, ao contrário de Persona 3 em que eles eram enfrentados fora de Tartarus inevitavelmente em cada lua cheia.

Em geral as atividades disponíveis no dia-a-dia são mais variadas. Por exemplo, agora é possível pescar ou realizar trabalhos de meio período. Os atributos sociais do protagonista são 5 agora: inteligência, coragem, expressão, compreensão (algo como empatia) e diligência.

Maximizar todos os social links na primeira jogada é possível, mas é necessário muito cuidado e planejamento. Mesmo assim, seu cronograma é bem mais folgado que no jogo anterior, onde era basicamente necessário seguir um guia e você tinha no máximo uns 3 dias de respiro. Aqui, se tudo for feito da forma mais eficiente possível, é possível "sobrar" mais de um mês. A pegadinha é que nem todos os social links estão disponíveis durante o jogo inteiro, então alguns precisam de prioridade... Outra coisa ótima com relação aos social links é que agora potenciais interesses românticos podem ser maximizados apenas na amizade, se você quiser.



O acesso às dungeons deve ser feito durante o dia, e deixa seu personagem exausto ao final, basicamente anulando qualquer outro evento diurno e noturno naquele dia.

Durante a exploração das dungeons, apesar dos personagens do grupo serem mostrados te seguindo, apenas o protagonista é relevante. Não ocorre mais de uma batalha começar quando outro personagem encosta em um inimigo, e eles também não bloqueiam mais sua passagem. Sendo assim, também não é mais possível manda-los para explorar por conta própria. As mecânicas de cansaço na dungeon agora foram abolidas também, e seu maior limitador é o SP, que é difícil e/ou caro para ser recuperado, mas com cuidado e planejamento é possível explorar infinitamente.

As quests não são mais todas concentradas no velvet room, e agora você as adquire conversando com pessoas diversas ao redor da cidade.

O sistema de aquisição, uso, evolução e fusão de Personas permanece basicamente inalterado.



Tudo muito bom até agora, mas onde o jogo se perde é em um sério problema de ritmo. Durante uma grande parte da aventura você vai progredir de forma bastante formulaica, num ciclo de vida social/dungeon/novo personagem, sem que desenvolvimentos interessantes da história principal ocorram. Tudo isso se arrasta bastante, com bem mais diálogos que o necessário, principalmente se você tentar fazer sua vida social "render ao máximo". Só lá pelos últimos 20% de sua duração o jogo ganha um fôlego que realmente prende a atenção, e com isso estamos falando de algo depois de 70 horas...

A exploração das dungeons também é mais cansativa. Mesmo Tartarus tendo mais andares que o conjunto total das dungeons daqui, lá era comum ser capaz de encontrar a passagem para o próximo andar em segundos se você tentasse, mas aqui alguns são bem extensos e o layout deles dificulta conseguir escapar de tudo. Além disso alguns possuem gimmicks e mini-puzzles necessários para poder progredir. Some a isso o fato de que agora é mais difícil conseguir um turno de vantagem em combate pegando um inimigo de surpresa.

Combate

Os sistemas básicos de combate foram herdados diretamente de Persona 3, mas algumas modificações importantes foram feitas.

Primeiramente o mais importante: Agora é possível dar comandos diretamente aos outros personagens do seu grupo, eliminando o aspecto mais frustrante dos combates e deixando tudo muito mais administrável.



Derrubar um inimigo com o uso de sua fraqueza ou um acerto crítico não o faz pular o próximo turno, sendo preciso atordoar um inimigo já derrubado pra isso, mas ainda dá um turno extra ao personagem responsável. Esse turno extra é conseguido mesmo que nem todos os inimigos acertados sejam derrubados. Além disso o comando de defesa agora te protege de ser derrubado pelas suas fraquezas e de tomar críticos, se tornando útil em diversas situações.

A morte do protagonista ainda encerra o jogo, mas dessa vez há algumas mecânicas para minimizar as chances disso acontecer, incluindo personagens se jogando para tomar uma ataque fatal no lugar dele, caso tenham afinidade suficiente.

A descoberta das fraquezas dos inimigos agora funciona de forma diferente. É preciso descobrir pessoalmente experimentando os efeitos dos elementos neles, mas as descobertas feitas ficam permanentemente registradas.



O shuffle time após os combates está de volta, mas só te recompensa com Personas. É possível que um segundo jogo de cartas apareça em seguida, dessa vez podendo te fornecer diversos efeitos positivos ou negativos, ao girar uma carta de arcana que pode parar de cabeça pra cima ou pra baixo.

Apesar do sistema em si ter melhorado muito, o jogo está bem mais fácil, e há algo no equilíbrio dos inimigos que passa a impressão de eles serem, em geral, bem menos variados e bem mais monótonos de enfrentar.

Conclusão

Persona 4 corrige muito do que era problemático no anterior e possui um pano de fundo bastante promissor para seu enredo, mas ele traz seus próprios problemas de execução que o tornam ainda mais arrastado. São problemas sutis de ritmo e desenvolvimento da progressão, bem como uma exploração mais cansativa de dungeons, com inimigos mais monótonos de enfrentar.

Infelizmente isso acaba se acumulando e pesando muito devido à enorme duração do jogo, fazendo com que surpreendentemente tenha sido mais desanimador e desgastante terminar ele que o anterior. Meu save no final contabilizou 95 horas, que pareceram mais uma eternidade...

Billy Lee Black

95 horas???? Pqp, não lembro de ter gasto isso tudo de tempo nesse jogo não!